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- Trevor Gureckis parle de l’ajout de la corruption et de l’intimité à la bande-son du remake de Dead Space.
« C’est tout à la périphérie – l’idée de la musique qui est dans le subconscient.
Dead Space a fait les choses différemment. Pas seulement dans la nature résistante aux balles dans la tête de ses nécromorphes aux multiples membres, mais aussi dans sa musique. La partition de Jason Graves pour le jeu de survival horror de 2008 a puisé dans des inspirations cinématographiques pour offrir une bande-son si dure, imprévisible et implacable dans sa tension qu’elle a remporté deux BAFTA et a aidé Dead Space à obtenir de nombreux prix de l’industrie.
Mais le compositeur original ne pouvant revenir pour le remake de 2023, il fallait que quelqu’un entre dans le RIG en attente, saisisse un cutter plasma et fasse littéralement face à la musique. Voici Trevor Gureckis. Comme les monstruosités déchiquetées de l’Ishimura, la musique de Graves reste vivante pour nous terrifier dans le remake. Le travail de Gureckis a été de construire de manière transparente autour d’elle, en élargissant la bande sonore du remake pour de nouvelles scènes, intrigues et séquences.
Note : L’article ci-dessous contient de légers spoilers concernant des événements et des ennemis au sein de Dead Space.
En tant que compositeur, Gureckis a une grande expérience de la télévision – plus récemment, il a signé la musique de M. Night Shyamalan’s Servant – mais Dead Space est sa première incursion dans le monde du jeu, et une incursion qui s’est accompagnée de beaucoup de pression et d’histoire.
« Je suis toujours nerveux et excité et terrifié à propos de tout, comme pourquoi ai-je fait cela ? ». Gureckis rit. « Mais, oui, je pense que travailler sur mon rôle dans tout ça a été la clé. Il s’agissait de comprendre ‘Qu’est-ce que vous voulez que je fasse, exactement ?’ Parce que je veux m’assurer que je reste en dehors de ce qui doit se passer pour que l’original existe et que le remake soit réussi avec ça. Mais aussi pour trouver des endroits où je peux me ramifier et fournir du matériel musical supplémentaire inspirant de nouvelles expériences et de nouvelles scènes. »
Capturer l’essence de l’œuvre d’un autre compositeur dans la sienne n’est pas une tâche facile. Heureusement, Gureckis est un fan de Graves et de Dead Space depuis un certain temps.
« Oui, j’ai définitivement joué au jeu avant et j’ai rencontré [Graves] à la GDC (Game Developers Conference) en 2008, quand il recevait tous ces prix », dit Gureckis. « J’étais un compositeur qui venait d’être diplômé. Je terminais mes études supérieures et je me disais : « C’est fou, je n’arrive pas à croire que c’est la musique de ce jeu vidéo ! C’est tellement avant-gardiste !’ Donc j’étais super, super dedans, et c’est tellement fou que j’y sois impliqué maintenant. »
La première étape consistait à identifier le cœur de l’ambiance sonore de Dead Space. Un exploit réalisé en se penchant à la fois sur le jeu lui-même, mais aussi sur les inspirations de Graves à l’époque.
« Il a créé toutes ces palettes sonores incroyables », explique Gureckis. « C’était en quelque sorte l’ADN de la musique de Dead Space. C’était quelque chose sur lequel nous faisions constamment une vérification des tripes : Ce son est-il celui de Dead Space ? Est-ce qu’on a l’impression qu’on pourrait entendre ça et être dans le monde ?
» [Graves], he\ a parlé de la façon dont il est inspiré par Penderecki et les compositeurs de la fin du 20e siècle faisant des performances techniques étendues. Faire des stingers et des sons fous sur leurs instruments pour créer des sons horribles un peu comme Alien, Aliens, et The Shining – ce genre de choses. C’est l’étoile polaire de l’horreur dans ce monde. »
À l’époque, la bande-son de Dead Space ne ressemblait à rien d’autre dans le jeu, même dans le genre de l’horreur. Mais le sang qui coule dans chaque piste – sans parler de l’écran – détient un héritage bien plus ancien, issu du cinéma et au-delà.
« Dead space a une filiation intéressante avec les films classiques d’une certaine manière, Jerry Goldsmith et même la partition d’Aliens de James Horner », explique Gureckis. « Qui était lui-même un rappel à des compositeurs de la fin du 20e siècle comme Penderecki et Lutosławski, ces Polonais qui faisaient toutes ces sortes d’aléatoires, de petits moments improvisés qui sont répétés.
« Avec les sons qu’ils font, donc juste en utilisant un violon, vous jouez le mauvais côté du violon ou l’arrière de celui-ci, ou vous jouez les régions les plus hautes. Mais si vous avez 50 joueurs qui font la même chose, vous obtenez le son le plus fou. Ce n’était pas nécessairement destiné à être une musique effrayante. Elle était destinée à être émotionnellement, vigoureusement intéressante ou convaincante. Et puis les cinéastes mettent ça dans des choses qui ont l’air effrayantes et à côté d’un extraterrestre, et soudain vous êtes comme ‘Oh, ça a parfaitement du sens !’«
Le respect de l’original est important. Mais un remake offre la possibilité non seulement de revivre un titre très apprécié, mais aussi de le développer. En ajoutant de la substance à des endroits qui semblaient dénudés, ou en introduisant quelque chose de différent que les joueurs – nouveaux et anciens – pourront rencontrer.
« Là où j’étais intéressé à apporter quelque chose de nouveau, c’était l’expérience intime qu’Isaac a dans ce voyage en enfer. J’ai enregistré avec un orchestre à Nashville – un orchestre de 70, 80 musiciens avec un chœur – et nous avons fait de gros, gros sons et de grosses percussions et tout.
« Mais il y a aussi beaucoup de choses proches qui sentent juste, pour moi, comme une qualité haute-fidélité. Pour rendre vraiment proche cette nature un peu distante d’une partition d’orchestre dans une grande salle. J’ai donc travaillé très dur pour essayer de rendre l’électronique et les instruments solistes plus proches et personnels. Ce genre de dichotomie donne l’impression d’un voyage intime. Un voyage terrifiant, mais quand même. »
Un aspect clé de la réalisation de cette intimité passe par la relation élargie d’Isaac avec sa petite amie Nicole. C’est un aspect que Gureckis est fasciné de voir étoffé cette fois-ci.
« Il y a quelques lignes traversantes dont nous avons parlé, comme la corruption et la relation d’Isaac avec Nicole », dit Gureckis. « Cela a un thème de piano vraiment distinct, et ce n’est pas vraiment du matériel qui est disponible dans la partition originale. C’est pourquoi il a fallu le composer à nouveau.
« Je suis vraiment curieux de savoir quelle sera l’expérience – pour moi aussi – en jouant certains des morceaux de Nicole. Parce que c’est un espace émotionnel qui n’était pas dans l’original. C’est un peu comme si vous écriviez la musique d’un film ou autre, mais que vous ne voyiez pas le film. C’est un peu comme si vous vouliez voir comment ça se passe réellement. Je suis curieux de voir comment cela s’équilibre avec le chaos et le sentiment de tout le reste. »
Le thème de la corruption s’infiltre plus insidieusement dans la partition. Plus Isaac passe de temps à bord de l’Ishimura et à proximité du Marqueur, plus son état mental se détériore. Avec le remake, Gureckis a eu l’occasion d’incorporer ce thème d’une manière nouvelle et troublante, en empiétant sur les joueurs là où ils se sentaient le plus à l’aise. Et dans Dead Space, cela signifie le tramway.
Dans l’original de 2008, le tramway n’était guère plus qu’un écran de chargement, mais l’arrivée de consoles plus rapides signifie que chaque trajet fait désormais partie d’un gameplay contigu. Un changement qui accorde plus de temps à la musique.
« Le tram est un espace sûr », explique Gureckis. « Nous l’avons appelé la zone la plus sûre du jeu. Donc [pour le thème], j’ai dû le réviser plusieurs fois pour l’abaisser. Pour que nous puissions comme trouver le niveau le plus bas, et puis une fois que nous sommes à zéro, nous arrivons à trouver où nous pourrions aller.
« Et c’est moi qui joue des choses vraiment étranges au violoncelle, qui fait des trucs électroniques bizarres qui se glissent juste comme ça. C’est tout à la périphérie – l’idée de la musique qui est dans le subconscient. Parce qu’il y a tellement de musique qui vient vers vous et vous attaque. Mais ce truc, c’est juste le sentiment que les choses deviennent de plus en plus hors de contrôle. C’est un sentiment de déstabilisation qui ne veut pas lâcher prise.
« C’est l’une des choses excitantes de ce remake. Nous avons eu l’occasion de prendre du recul et de nous dire, et si nous faisions cette idée ? Et si la musique pouvait être l’un des éléments qui dépeignait ce concept ? »
À bien des égards, cependant, Gureckis est autant dans le noir que nous autres. Au fur et à mesure de l’adaptation et de l’expansion du remake, il a créé un grand nombre de nouveaux morceaux pour différents segments de l’histoire. Quelles séquences ont effectivement été intégrées à la version finale, il n’en est toujours pas sûr, mais il y a certainement quelques pics qu’il espère vraiment.
« J’ai cet instrument de percussion appelé le Marvin qui est génial pour comme des arcs et des claquements et des choses – des sortes de sons de navires », dit Gureckis. « Nous avons enregistré avec le chœur et fait tous ces trucs supplémentaires. On appelait ça le travail de wishlist. On a fait dire au chœur tout ça, pas satanique parce que c’est de la religion unitarienne, mais tous ces versets et tous ces trucs en criant. J’espère que ça sera dans le jeu. On essayait juste de trouver des trucs cool pour qu’ils puissent travailler avec. Je suis juste curieux de voir comment tout cela se met en place ! »
Donc, quelle section Gureckis est le plus excité de rejouer et de voir comment son travail a été mis en œuvre ? L’épreuve de force d’Isaac avec la puissante mère Necromorph, l’esprit de la ruche.
« Ce truc de 10 à 12 minutes est un signal fou. C’est la chose la plus intense que j’ai jamais écrite et donc j’espère que ça joue avec une certaine retenue pour que vous ne soyez pas du genre Oh mon Dieu, éteignez ça’, mais aussi de l’excitation pour que vous sentiez qu’à chaque niveau vous vous rapprochez un peu plus.
« Je n’ai aucune idée de ce à quoi ça ressemble. Ça va être amusant ! Je vais le mettre en facile pour que je puisse y arriver rapidement. »
Nos remerciements à Trevor Gureckis pour avoir pris le temps de nous parler de son travail. Dead Space est disponible sur Xbox Series X/S, PS5 et PC à partir du 27 janvier.
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