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- Goal Oriented : Comment les développeurs inventent-ils leurs propres sports – même lorsqu’ils n’aiment pas trop les vrais sports ?
Répartis en deux groupes, une poignée de joueurs se tiennent prêts dans une arène clairement délimitée. Il y a peut-être des buts à chaque extrémité ou un filet au centre. Il y a probablement un ballon quelque part. La forme d’un sport est immédiatement reconnaissable, ce dont les jeux vidéo, de Speedball à Windjammers et de Blood Bowl à Rocket League, ont profité pour inventer leurs propres sports, dans des mondes fictifs qui tournent souvent autour d’un seul et même jeu. Qu’il s’agisse d’un futur sombre dans lequel un sport de sang brutal aide à détourner l’attention de la réalité dystopique ou d’une société moderne préoccupée par les combats d’animaux dressés, pour que la fiction ait un sens, les développeurs doivent trouver les règles d’un jeu qui pourrait retenir l’attention d’un monde entier, comme le font les sports les plus réussis dans le nôtre.
En parlant aux concepteurs qui ont relevé ce défi, beaucoup nous disent que leur jeu de sport fictif a été le plus difficile qu’ils aient jamais réalisé. Ce qui soulève une question évidente : pourquoi le faire en premier lieu ?
Si certains affirment que c’est parce qu’ils sont eux-mêmes fans de sport, cela semble être l’exception plutôt que la règle. Greg Lobanov, auteur de Chicory et Wandersong, des jeux consacrés respectivement à l’art et à la musique – « des choses que je connaissais déjà assez bien » – est plus représentatif : il s’attaque maintenant au monde du sport dans le prochain Beastieball. Lobanov reconnaît qu’il aborde le sujet d’un point de vue extérieur, comme un « poisson hors de l’eau ». Bien qu’il ait fréquenté un lycée qui accordait la priorité aux bourses sportives, il ne s’y est « pas du tout intégré », étant moins intéressé par le sport proprement dit que par sa représentation dans les anime et les mangas, où le sport est un sous-genre très populaire. « J’ai grandi avec Prince Of Tennis », se souvient-il
Mais cela fait des années qu’il souhaite créer un jeu, initialement inspiré par ses expériences de cyclisme à travers les États-Unis, qui mettrait l’accent sur la communauté et la coopération. « Un jeu sur la constitution d’une équipe ». Un jeu qui permettrait aux joueurs de constituer une équipe et d’élaborer des stratégies en fonction des forces et des faiblesses de chacun. « Le sport semblait être une solution naturelle pour cette idée. Pour ce qui est de la manière de présenter le jeu, Lobanov s’est penché sur un monde où les décisions et les réflexes se prennent en une fraction de seconde, et a trouvé une réponse peut-être improbable : un jeu de tactique au tour par tour. « Je voulais un jeu où l’on gagne ou l’on perd en fonction de sa compréhension des joueurs de son équipe et de la façon dont ils travaillent ensemble. Le moyen le plus simple de représenter cela était les statistiques des joueurs, a-t-il raisonné, et cela se prêtait à son tour à un jeu de stratégie. Remarquablement, Lobanov n’est pas le premier développeur à en arriver à cette conclusion.
Un an avant que Beastieball ne soit dévoilé lors de l’événement Day Of The Devs de 2023, la même vitrine estivale nous a présenté Desta : The Memories Between d’Ustwo Games. Lorsqu’on lui demande pourquoi un développeur connu pour ses jeux de puzzle mobiles conviviaux décide de créer un jeu de balle au tour par tour, le concepteur principal de Desta
Joel Beardshaw explique : « Nous étions très intéressés par l’idée – et je sais que cela peut paraître idiot – de passer un ballon. Et la nécessité d’utiliser les gens en conjonction les uns avec les autres : « J’ai ramassé cette balle, mais je ne peux pas la lancer utilement, alors je vais la passer à mon copain ». Ustwo a également choisi les tactiques au tour par tour comme meilleur moyen de concrétiser cette vision du travail d’équipe. En revanche, les deux développeurs sont parvenus à des conclusions très différentes sur tous les autres points.
Après avoir décidé qu’il voulait créer un jeu de stratégie sportive, Lobanov a envisagé diverses options dans le monde réel. « Le football ne fonctionne pas très bien [pour une approche au tour par tour]. Le football américain s’en rapproche beaucoup, car il possède un rythme rigide et de nombreuses classes de personnages très distinctes ». Finalement, il a trouvé sa réponse dans – quoi d’autre ? – un anime sportif. « Nous avons regardé Haikyu ! pendant la pandémie, et cela nous a donné des idées, notamment sur le fait que le volley-ball est un jeu à tour de rôle. La dynamique du volley-ball – où les joueurs se relaient pour lancer le ballon au-dessus du filet et attendre qu’il revienne, tout en coordonnant leur position avec celle de leurs coéquipiers – était parfaitement adaptée. « Cela a permis de résoudre un grand nombre de problèmes, d’un seul coup.
Desta, quant à lui, est essentiellement une adaptation de la balle au prisonnier en tant que jeu d’escarmouche tactique. De petites équipes se déplacent sur une grille de huit par huit (de la même taille que les cartes d’Into The Breach ou qu’un échiquier) en essayant de s’éliminer les unes les autres, non pas à l’aide d’armes, mais de balles. « Une balle est une chose magique, dit Beardshaw, dans n’importe quel jeu. Il évoque le moment inévitable d’un match de football ou de rugby – « Je ne suis pas un grand sportif, mais je regarde les matchs de temps en temps » – où les propriétés physiques d’un ballon provoquent quelque chose d’inattendu, rebondissant sur une barre transversale avec un angle bizarre ou naviguant plus loin dans les airs que ce qui semble probable. Desta, pour sa part, propose une visée manuelle : vous pouvez aligner des tirs pour frapper des adversaires cachés ou faire rebondir un ballon dans les mains d’un coéquipier qui attend.
Il y a d’autres avantages à appliquer, comme le dit Beardshaw, « un cadre sportif » à une conception plus couramment utilisée pour les combats dans les jeux vidéo. Il se souvient d’une observation faite par le concepteur principal Jonathon Wilson, qui avait déjà travaillé sur le jeu de tactique VR Augmented Empire : « Les autres jeux de tactique ont vraiment du mal à amener le joueur à se déplacer dans une arène, parce que vous trouvez la meilleure position défensive, vous y placez vos personnages XCOM, et c’est tout. Dans les jeux sur lesquels il a travaillé auparavant, il fallait en faire beaucoup pour attirer les joueurs et les faire bouger. Mais le fait que vous lanciez des balles vous oblige automatiquement à vous repositionner à chaque tour, sans avoir à inventer des règles magiques spéciales telles que « les munitions n’apparaissent qu’ici ».
Le jeu central de Beastieball ressemble davantage à un combat RPG – Pokémon est la référence visuelle la plus évidente, bien que le positionnement des membres de votre équipe soit beaucoup plus important ici. « Il a fallu beaucoup de temps pour essayer de comprendre les règles », explique Lobanov. « Il y avait de nombreuses façons de procéder qui étaient totalement illisibles. Il a fini par s’appuyer sur des concepts familiers : Les bestioles ont des compteurs d’endurance, essentiellement des HP que l’on peut épuiser en les « attaquant » avec la balle. « Ce que j’ai compris, c’est que tout jeu de stratégie au tour par tour, comme Fire Emblem ou XCOM, est fondamentalement un jeu de sport », explique Lobanov.
« Je veux dire que le sport est fondamentalement une guerre ». Si l’on remonte aux origines de la plupart des sports d’équipe, poursuit-il, on trouve « une simulation de combat ». Et lorsque la guerre et le sport sont ramenés à des règles adaptées aux jeux vidéo, la ressemblance est encore plus prononcée. « C’est ce qui arrive à la guerre lorsqu’on la conçoit comme un jeu.
Ce qui ne veut pas dire que Beastieball est un jeu violent. Si vous épuisez la barre d’endurance d’un rival, « il n’est pas éliminé du jeu – cela signifie simplement qu’il est fatigué pendant un petit moment ». L’objectif est d’éviter de donner la priorité aux cibles, comme c’est le cas dans un affrontement XCOM (réduire les rangs des Sectoïdes faibles ou éliminer la menace d’un Muton Berserker). Il s’agit plutôt d’envisager les différentes façons de marquer un point, qui n’impliquent pas toutes d’infliger des dégâts, et qui constitueront le chemin le plus probable vers la victoire.
Après tout, une équipe courageuse peut perdre à plusieurs reprises avant d’effectuer une remontée spectaculaire lors du dernier match décisif ; c’est plus difficile si chaque rencontre implique un combat à mort. C’est précisément cette qualité qui a séduit Supergiant Games lorsque, après la sortie de Bastion et de Transistor, le studio a décidé que son troisième jeu tournerait autour d’un sport fictif. « Dans de nombreux médias, la tension et le drame proviennent de la mort des personnages », explique le concepteur et scénariste Greg Kasavin. « Nous voulions explorer cet autre aspect des choses.
« Nous avons toujours été très intéressés par l’échec en tant qu’élément central de nos jeux.
Si Pyre a pu sembler être un changement de direction pour Supergiant, compte tenu des jeux d’action axés sur le combat que le studio avait réalisés jusqu’alors, Kasavin y voit une ligne de conduite cohérente : « Nous avons toujours été très intéressés par l’échec en tant qu’élément central de nos jeux. » Dans Bastion, mourir pouvait vous valoir un clin d’œil de la part du narrateur rauque de Logan Cunningham, tandis que dans Transistor, l’une des fonctions de votre arme était supprimée, vous obligeant à essayer une autre approche. « L’échec est un élément essentiel du sport.
L’objectif était de créer un récit qui s’adapte à l’issue de chaque partie, plutôt que de vous obliger à recommencer après une défaite. « Nous soutiendrions narrativement tous les résultats possibles en cours de route, et nous culminerions dans une séquence de fin avec des centaines de millions de permutations, afin que l’histoire soit personnelle et unique pour chaque joueur », explique Kasavin. « Le cadre sportif était essentiel, à la fois pour la structure à somme nulle – pour que quelqu’un gagne, quelqu’un d’autre doit perdre – et pour la nature non létale de la compétition. Pour que des rivalités se forment et que les personnages aient à se relever d’une défaite, il faut qu’ils continuent à vivre ».
Supergiant a continué à jouer avec ces idées, explique Kasavin, tout en revenant à des jeux de combat. « La plupart des idées centrales de Pyre – la volonté d’échapper à un purgatoire sans fin, la nécessité de se relever après une défaite difficile, l’obligation d’affronter des rivaux encore et encore – nous ont tellement convaincus pendant que nous travaillions sur ce jeu que nous avons continué à les explorer. Alors que le prochain jeu du studio a trouvé sa propre raison fictive pour toutes ces choses, dans le cycle de la mort et de la renaissance qui alimente à la fois les mythes classiques et les Roguelikes, Kasavin pense que Hadès « n’aurait jamais pu exister s’il n’y avait pas eu Pyre avant lui ».
Son développement a également eu un impact plus personnel sur Kasavin lui-même. « Depuis que j’ai travaillé sur Pyre, je suis devenu beaucoup plus fan de sport et je suis très intéressé par le football américain, par exemple », explique-t-il. « L’essentiel pour moi est de m’approcher suffisamment du sport pour connaître les histoires personnelles des joueurs, et alors je suis accroché ». Ce qui est, bien sûr, précisément le carburant sur lequel Pyre fonctionne.
Kasavin souligne que dans la fiction de Pyre, le jeu des Rites n’est pas techniquement un sport, même s’il en a l’apparence, avec ses deux équipes qui tentent de faire passer un orbe l’une derrière l’autre et de le faire entrer dans le but adverse. Il s’agit plutôt d’un moyen ancien et occulte de décider qui est digne d’échapper à l’exil dans le purgatoire de ce monde. (« Nous avons été fascinés par le fait que les sports sont aussi anciens que la civilisation elle-même et qu’ils sont comme des rituels », explique-t-il. « Il existe des sports anciens, comme le jeu de balle maya, qui brouillent cette frontière »). Néanmoins, dans le cadre fantastique de Pyre, Supergiant a réussi à trouver des équivalents pour de nombreux concepts sportifs familiers : des équipes rivales, des commentateurs, une structure de championnat souple avec des promotions et des relégations. Des outils narratifs utiles, comme le démontrent tous les films, de Ted Lasso à Karaté Kid – et même les vrais, ces feuilletons interminables que Kasavin a appris à apprécier en en créant un.
« Ces sentiments expliquent en grande partie pourquoi je regarde le sport », explique Ian Hardingham. « Lorsque vous vous intéressez de près à une ligue, beaucoup de choses sont fascinantes. L’étrange tradition, l’action instantanée, le comportement des personnes impliquées. Je me sentais donc tout à fait prêt ». À l’époque où lui et son cofondateur Paul Kilduff-Taylor créaient des jeux ensemble sous le nom de Mode 7, le sport était un « rituel d’entreprise » – le football américain en particulier. « J’aimais le fait qu’il soit diffusé tard dans la nuit. C’était tellement exotique ».
Ainsi, lorsque le studio a décidé de donner une suite à Frozen Synapse, un jeu de sport, le choix s’est imposé de lui-même, notamment parce que Hardingham avait joué à Chaos League, la version numérique sans licence du jeu de table Blood Bowl de Cyanide Studios. « J’ai beaucoup aimé ce jeu. Et je pensais aussi qu’il y avait beaucoup de choses qui n’allaient pas ».
Après de nombreuses discussions, Hardingham a fini par trouver un moyen de traduire la conception « simultanée au tour par tour » de Frozen Synapse (chaque tour est programmé par les deux camps à l’avance, avant de voir leurs plans soigneusement élaborés se heurter l’un à l’autre) en quelque chose d’à peu près analogue au football américain. Dans Frozen Cortex, vous donnez des ordres à une équipe de joueurs, en essayant de prendre le contrôle d’un ballon et de le porter jusqu’à la zone d’en-but, tout en anticipant les actions de votre rival. Il est possible de jouer contre un humain, ce qui donne l’impression de jouer au poker en essayant de lire dans les pensées de l’adversaire, mais il est peut-être un peu difficile de trouver un adversaire de nos jours. Il vaut mieux essayer Cortex Manager, un mode de type Football Manager ajouté après la sortie initiale du jeu, qui simule une ligue peuplée d’équipes d’IA aléatoires.
« Le sport est un média qui génère des récits. C’est tout simplement ce qu’il est », déclare Kilduff-Taylor. La combinaison des règles du jeu et du contexte plus large – le feuilleton des ligues, des équipes et des joueurs – produit dynamiquement des moments d’histoire. Et nous n’avons pas besoin de beaucoup de carburant pour y accéder. Kilduff-Taylor se souvient de ses jeunes parties de Speedball, ainsi que de NHL Hockey d’EA sur la Mega Drive de Sega, où des carrières et des rivalités entières étaient imaginées à partir des moindres détails. « Les équipes de Speedball portaient des noms merveilleux, dont certains étaient peut-être des chevaux de course ». explique Kilduff-Taylor. « Cela peut être très évocateur, juste un nom et un logo.
Si nous pouvons construire ces histoires à partir de si peu de choses, c’est peut-être en partie parce que les récits sportifs ont tendance à suivre un schéma similaire, qui n’est que renforcé par la forme naturelle des jeux vidéo. « Vous apprenez des mécanismes, vous débloquez de nouvelles choses, votre personnage s’améliore et devient plus puissant tout au long du jeu », explique John Ribbins, cofondateur de Rollerdrome et du développeur de Laser League, Roll7. « Il est donc très difficile de raconter une histoire du genre : Vous êtes un pro qui tombe en disgrâce, dont l’état empire et qui doit apprendre à apprécier le sport en tant qu’amateur. Cela ne rendrait pas le jeu amusant. Il faut que l’histoire soit, par exemple, que vous commenciez dans la merde et que vous finissiez par être vraiment bon, et que vous gagniez – ce cheminement de l’amateur au professionnel ».
Si l’on examine certains de nos autres exemples, cette description semble certainement correspondre à Beastieball, qui raconte l’histoire d’un enfant qui prend les rênes de son équipe locale de Beasties délabrée et qui tente de la mener jusqu’au sommet. Mais Lobanov a l’intention d’utiliser ces tropes pour interroger la nature du sport, comme il l’a fait avec la musique et l’art dans ses jeux précédents. Il énumère quelques thèmes qui l’intéressent : « La relation entre les joueurs et le jeu, et le fait de devenir professionnel. Et même l’existence de l’argent et du capitalisme, et la façon dont ils s’entrecroisent.
Dans le monde de Beastieball, ce sport est « une chose naturelle et magnifique », les créatures qui le pratiquent ayant évolué spécifiquement dans ce but. Votre motivation pour entrer dans la cour des grands est de convaincre ses dirigeants de ne pas raser une réserve naturelle locale où les Beasties jouent librement, afin de construire un immense stade dédié à ce sport. Ces impulsions contradictoires constituent un trope familier, en particulier dans la science-fiction sportive du futur dont s’inspire le jeu de tir et de patinage Rollerdrome de Roll7. Dans ce jeu, le sport est détenu et géré par Matterhorn, une entreprise géante qui tente de détourner l’attention de ses mauvaises actions – ce que, dans le monde réel, nous pourrions appeler le « sportswashing ». La commercialisation du sport et ses répercussions ont-elles préoccupé les développeurs lors de la création du jeu ? Ribbins regarde la salle de réunion, au cœur du siège londonien de Take-Two, la société mère de Roll7. « Assis dans les bureaux géants d’une société géante, alors que nous sommes tous équipés de micros, je n’ai pas l’impression que je devrais faire un commentaire à ce sujet », dit-il en riant.
« Il s’agit en fait de jeux d’action axés sur la maîtrise.
Appartenant à Take-Two, via son label Private Division, Roll7 est une sorte de cousin éloigné de 2K Games. Ces deux parents ont un point commun, bien qu’à des échelles très différentes : ils se sont tous deux fait connaître par des jeux de sport. Dans le catalogue de Roll7, on trouve deux sports de sang futuristes, Laser League et Rollerdrome, ainsi que trois jeux OlliOlli – le skateboard est le seul sport que Ribbins suit réellement. « Nous avons eu une discussion récemment, avec quelques membres de l’équipe. La plupart des jeux que nous avons réalisés sont des jeux de sport ou des jeux connexes – je pense que Not A Hero est la seule exception. Mais la plupart du temps, ce n’est qu’une sorte d’emballage, n’est-ce pas ? Il s’agit en fait de jeux d’action axés sur la maîtrise.
Bien que le studio ait toujours créé des jeux sur les sports, fictifs ou non (même la vision du skateboard d’OlliOlli World est ancrée dans un royaume imaginaire de dieux et de sorciers du skate), c’est ainsi que Ribbins voit le sujet en fin de compte : « Un dispositif de cadrage pratique. Nous avons créé une série de mécanismes cool et serrés qu’il est amusant d’exécuter, de maîtriser et de noter. Et le fait de présenter le jeu comme un sport fournit une explication narrative pratique pour tout cela. Ribbins prend l’exemple de Rollerdrome : « Si ce n’était pas un jeu de sport, il faudrait que ce soit abstrait. Pourquoi assassiner des gens sur des patins à roulettes, dans une arène, et obtenir un score pour cela ? D’une certaine manière, c’est la seule façon de donner un sens à tout cela.
C’est à peu près ainsi que Laser League s’est retrouvé avec son thème de sport du futur. Au départ, il s’agissait d’Ultra Neon Tactics, un jeu de fête plus proche de Nidhogg ou Starwhal, dans lequel quatre points de couleur – deux roses, deux verts – positionnaient des lasers pour éliminer leurs adversaires. Après des années de jeu lors d’événements et dans des pubs, Roll7 a trouvé un éditeur et a décidé qu’il avait besoin d’un « encadrement [avec] un plus grand attrait pour le marché de masse ». Le studio a regardé Rocket League, déjà en passe de devenir un sport dans le monde réel, et a simplement suivi le mouvement.
Le concept de sport en tant que cadre thématique revient dans presque toutes les conversations que nous avons. Kilduff l’appelle « une boîte dans laquelle le jeu peut entrer » – une façon d’ancrer la conception brute dans le cerveau du joueur, afin qu’il puisse voir les types d’histoires qu’il pourrait être en mesure de raconter avec lui. Lobanov en parle en termes de « ce que nous obtenons gratuitement », en termes de justification de toutes les règles nécessaires pour maintenir l’équilibre d’un jeu. C’est aussi ce qu’a pensé Supergiant lors de la conception de Pyre. « Nous avons beaucoup réfléchi à la façon dont les sports de la vie réelle sont souvent remplis de règles obscures et d’exceptions qui se sont développées au fil du temps », explique Kasavin. « Les Rites nous ont donné l’occasion de créer un ensemble de règles de ce type et de les ancrer dans l’univers du jeu.
Après tout, si nous nous interrogeons sur les murs invisibles au bord d’une arène de combat ou d’un monde ouvert, personne ne pense à ceux qui se trouvent au bord d’un terrain de football. Les développeurs font référence à la règle du hors-jeu, à l’interdiction de certains types de pneus en Formule 1, aux systèmes de surpuissance qui récompensent les pilotes de Formule E en leur offrant une vitesse supplémentaire, et aux réglementations en constante évolution concernant le baseball. « Une fois que les équipes ont trouvé une façon optimale de pratiquer un sport, il est important de savoir si c’est amusant à regarder ou non », explique M. Lobanov. « Parfois, même si c’est stratégiquement intéressant, elles doivent changer les règles.
Dans les jeux comme dans les sports, ces règles sont, en fin de compte, une décision arbitraire de la part du concepteur, affirme Hardingham – l’essentiel dans un jeu vidéo étant de s’assurer qu’elles ne sont pas exposées d’une manière qui semble erronée au joueur. « Lorsqu’il s’agit, par exemple, d’hommes armés ou d’un jeu de rôle, il faut prendre quelque chose d’un peu réel et trouver un moyen de structurer le jeu autour de cela », explique-t-il. « Alors que dans le cas d’un sport, il s’agit déjà d’un jeu. Cette structure est donc plus logique. Je pense que c’est l’une des raisons pour lesquelles il faut essayer d’inventer un sport.
Il n’est donc pas étonnant que Beastieball se soit progressivement transformé en « un jeu sur la conception de jeux », comme nous l’explique Lobanov. « Parce que le sport semble être un moyen tellement naturel d’explorer cela. Il est facile d’identifier quelques thèmes potentiels ici : les façons dont le design de Pokémon n’a pas évolué, peut-être, et l’équipe d’élite que Lobanov a rassemblée sous la forme de Wishes Unlimited. Mais ce qui l’intéresse le plus actuellement, nous dit-il, c’est la question de savoir ce que signifie devenir pro. « Vous tapez dans une balle et soudain, vous devez payer des millions de dollars et vous adresser à un public mondial. Que se passe-t-il dans cette transformation ? Qu’est-ce qu’on ressent en tant que joueur ? « Vous faites quelque chose qui a été conçu pour être fait pour le plaisir, mais vous le faites de manière professionnelle. Ce que je peux également comprendre, mais d’une manière totalement différente. Créer des jeux, pour moi, c’est vraiment amusant, mais maintenant je le fais en tant que travail ». Pour Lobanov, cela a été un moyen utile d’aborder un sujet qu’il abordait de l’extérieur – et cela a remis en question certaines de ses idées reçues, sur le sport mais aussi sur le développement de jeux. « Cela a probablement changé, un peu, ma relation avec mon travail.
Et, comme pour les autres Greg avant lui, cela a changé la relation de Lobanov avec le sport dans le monde réel. « J’ai commencé à suivre l’actualité sportive », explique-t-il. C’est une source d’inspiration. « Toutes ces choses qui se produisent chaque année sont tellement folles que je ne pourrais jamais les inventer », explique-t-il. « Lorsque j’entends parler d’une de ces histoires, je me demande toujours comment je pourrais l’intégrer dans mon jeu. Bien entendu, tous les développeurs ne tombent pas amoureux du sujet. Lorsque nous demandons à Ribbins si le sport figure dans l’un ou l’autre des grands projets en cours de Roll7, il répond en souriant : « Je ne pense pas que nous parlerons encore de jeux de sport dans quatre ans ». Si l’on se fie à l’histoire des jeux vidéo, de nombreux autres développeurs – quel que soit leur passé sportif – seront prêts à s’engouffrer dans cette brèche et à ajouter leur propre sport à un domaine fertile et riche en histoire.
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