« Si votre gâteau n’est pas bon, personne ne voudra le manger : Alors que Destiny 2 traverse une période difficile, Bungie lance une mission exotique qui promet des vibrations vampiriques, un fusil à pompe cool et un final mordant.

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On peut dire que certains joueurs de Destiny 2 n’ont pas le moral au beau fixe. Les événements familiers, les frustrations liées au RNG, les problèmes de nombre de joueurs, les réserves de butin peu profondes et les innombrables plaintes de bugs – dont beaucoup émanent de moi – ont émoussé le sentiment de la communauté. C’est d’autant plus vrai pour cet épisode, après l’apogée de la sortie de The Final Shape. Les gens ont besoin d’un petit remontant. Avec l’Acte 3 de l’Épisode 2, Revenant, Bungie a lancé une nouvelle mission exotique appelée Kell’s Fall. Cette mission comporte un fusil à pompe exotique appelé Croc de tueuse, plus d’énergie vampirique que les joueurs espéraient voir dans cet épisode, ainsi qu’un point culminant narratif attendu depuis longtemps. Une nouvelle mission à mener avec le clan est un bon moyen de m’inciter à me connecter, et j’adore les fusils de chasse exotiques. Je ne sais pas si cela va durer, et cette mise à jour n’est certainement pas la panacée, mais c’est une bonne dose de choses à faire et à voir.

Avant la sortie de la mission, j’ai parlé à plusieurs développeurs de Bungie de la création de Kell’s Fall, de son fusil à pompe, de l’impact des derniers événements narratifs et de la complexité surprenante de l’orgue jouable Scorn – le Scorgan – au cœur de ce donjon vampire. Nous avons également discuté du sentiment de la communauté, de la lassitude des joueurs, des défis posés par le service en direct et de l’impasse dans laquelle se trouve le contenu à durée limitée. Kell’s Fall n’est pas la plus grande mission exotique de tous les temps, mais c’est un espace élégant et faussement étagé qui contient suffisamment de secrets pour – espérons-le – nous permettre de nous investir un peu.

Le vampire du destin

Cela fait un moment que Bungie veut faire quelque chose avec les vampires. Avec Kell’s Fall, cette vision se concrétise dans un style Castlevania et Splatterhouse, Fikrul de Forsaken jouant le rôle de Dracula et les Barons revenant pour, certainement, un dernier acte. Des miroirs magiques, des portes cachées et des hordes de morts-vivants complètent le tout, avec un énorme escalier en colimaçon pour faire bonne mesure. Willie Cheng, le concepteur de l’activité, explique qu’il a voulu intégrer l’illusion et la tromperie inhérentes aux tropes et légendes vampiriques, en s’éloignant du sang et des pieux, « certainement bien explorés », et en imaginant des éléments tels que le monde miroir alternatif de la mission et une « galerie de voyous » d’alliés sournois. L’un des fidèles compagnons de Fikrul, le Trickster, a une chance d’apparaître dans d’autres affrontements de boss. C’est l’un des moyens utilisés par Bungie pour ajouter plus de variance à Kell’s Fall, au même titre que les braseros aléatoires liés aux énigmes.

« Nous cherchons des moyens d’ajouter de la variété sans pour autant créer une tonne de contenu linéaire », explique Cheng. « Nous cherchons donc différents moyens d’intégrer des permutations dans chaque parcours, de sorte que la deuxième ou la troisième fois que vous traversez la zone du donjon du sous-sol, vous ne cherchez pas toujours la même chose. Ce genre de choses est plus durable à construire ».

« Je pense que cela va plus loin que ce que nous avons fait par le passé », poursuit M. Kisko. « Nous soutenons ces rediffusions semaine après semaine. L’épisode 2 ne comporte pas de time-gating, comme vous l’avez mentionné, et le joueur peut donc vraiment le jouer à sa guise. » L’intérêt, répète-t-il, est de pouvoir prendre les choses comme on le souhaite et de se plonger dans plus d’activités au cours d’une session.

« Lorsque nous réfléchissons à la manière dont nous soutenons ce nouveau paradigme, je pense que c’est grâce à cette variété, et nous avons également tiré des leçons des épisodes et des saisons précédents. Et je pense que nous appliquons cela à travers la variété et les surprises de la mission exotique que nous réalisons actuellement. »

Un monde sans décalage horaire

L’un des thèmes récurrents de cet épisode et du déploiement de Kell’s Fall a été la décision de Bungie de supprimer le time-gating pour voir ce que cela donnait. Il s’agissait d’un pivot ultérieur dans les plans de l’épisode 2, et nous avons vu le bon et le mauvais côté de la chose. Nous sommes libres de manger tout le gâteau d’un coup, mais il y a inévitablement un chœur de « attendez, c’est tout ? » lorsque nous n’avons plus de gâteau en une seule fois, parfois de manière assez abrupte. Il en va de même pour le modèle de l’Épisode, dans une certaine mesure.

« La difficulté du nouveau modèle réside dans le fait que les joueurs ont des attentes claires quant aux interactions avec les vendeurs, au rythme de l’histoire ou à la quantité de contenu », explique Tom Farnsworth, responsable de la conception. « Avec le modèle épisodique, l’Acte 1 est centré sur Onslaught. L’Acte 2 est centré sur le [Tombeau des anciens], et l’Acte 3 est centré sur l’Exotique. Je pense que certains joueurs apprécieront cela, tandis que d’autres auront l’impression d’avoir de plus petits morceaux sur lesquels se concentrer au départ, plutôt que de pouvoir jouer avec tous les éléments plus tard.

« Ce sont des choses que nous allons devoir examiner et nous demander si c’est le bon modèle. Quelles sont les améliorations que nous pouvons y apporter à l’avenir ? Je pense que les modèles de jeu avec service en direct sont littéralement l’un des défis les plus difficiles à relever. Je pense qu’il suffit de regarder l’industrie du jeu dans son ensemble pour se rendre compte que la situation est difficile, et j’ai vraiment de la peine pour beaucoup de choses qui se passent dans l’industrie du jeu, et c’est quelque chose qui va être l’un de nos plus grands défis. Quelle est la bonne façon de donner aux joueurs ce qu’ils veulent et de leur permettre d’avoir une agence d’expérience, tout en trouvant ce que vous disiez à propos de la voie durable à suivre ? »

« Il ne faut pas qu’une seule partie du jeu porte tout le poids de l’engagement de quelqu’un », poursuit M. Farnsworth. « Si tout le monde consacre son temps à l’épisode et non au jeu principal ou à d’autres aspects du jeu, les joueurs auront l’impression d’avoir tout mangé et d’en avoir fini. Je sais donc qu’à l’avenir, nous allons investir dans autant de domaines du jeu que possible pour nous assurer que les joueurs ont quelque chose à faire selon leur humeur, qu’ils veuillent s’engager dans l’histoire ou dans une mission exotique, qu’ils veuillent jouer au jeu principal ou qu’ils veuillent jouer au JcJ. Et je pense que c’est là tout l’enjeu : faire en sorte que si les joueurs ont l’impression d’avoir tout englouti quelque part, ils aient quelque chose d’autre à se mettre sous la dent.

« J’ajouterais que c’est en quelque sorte un bon problème », ajoute Jerome Virnich, responsable de l’étude. « Parce que ce n’est un problème que si votre gâteau a bon goût, n’est-ce pas ? Si votre gâteau n’est pas bon, personne ne voudra le manger et la discussion n’aura plus lieu d’être. »

Mettre un terme à la situation

Malgré tout le pessimisme ambiant, qui n’est pas entièrement immérité, je pense que le gâteau n’est vraiment pas un déchet. Depuis The Final Shape, je suis devenu un joueur de Destiny 2 encore plus assidu et occasionnel : Je me connecte lorsqu’il y a de nouvelles choses à faire ou à collectionner, ou lorsque mes amis veulent faire un donjon, un raid ou un GM, et je laisse le jeu se calmer sinon. (Jouer à d’autres jeux reste l’ultime hack de Destiny 2.) Et les nouvelles choses sont généralement amusantes quand elles sont nouvelles. Sur le plan narratif, avec Kell’s Fall qui met un point final à cet épisode, Virnich déclare que « notre seul objectif est d’avoir un Acte qui résonne émotionnellement, qui rende justice au monde et aux personnages, et qui soit à la hauteur de leurs arcs de personnages ». À cet égard, j’ai hâte de lire les réactions à la gestion d’Eramis, dont la résolution, attendue depuis Beyond Light en 2020, était plus un arc de rédemption que je ne l’espérais. En parlant de cela, il y a une plus grande pression pour la finalité alors que Destiny 2 se prépare pour sa prochaine extension, qui s’annonce clé.

« Nous voulions que tous les personnages soient bien installés à la fin de cet épisode », explique Virnich. « Nous avions un autre fil conducteur avec Mithrax et l’influence de la malédiction de Nezarec sur lui, qui joue un rôle important dans cette saison, ainsi que sa relation avec Eido, sa fille, et avec Eramis, qui a une idée différente de l’unité Eliksni, du nationalisme Eliksni, que celle de Mithrax. Nous voulions donc laisser Mithrax, Fikrul et Eramis dans une sorte d’état d’esprit, afin de ne plus avoir ces fils qui flottent dans le vent, alors que nous nous tournons vers des choses très excitantes et non nommées dans le futur ».

« Il y a toujours une tension entre la recherche d’un bouton ou d’un nœud satisfaisant pour l’intrigue et le fait de se laisser une marge de manœuvre pour grandir, de laisser des fils à reprendre plus tard », ajoute-t-il. « Chaque fois que nous faisons une mission, chaque fois que nous écrivons un scénario, nous nous demandons toujours où nous voulons laisser le joueur par rapport aux personnages. Parfois, avec le recul, nous regrettons de ne pas avoir réglé certains points que nous avions laissés en suspens. Et d’autres fois, nous regrettons de ne pas nous être laissé un peu plus de marge de manœuvre ».

Le Scorgan

En rejouant Kell’s Fall et en terminant ces arcs de personnages, vous trouverez des notes de musique de Scorn griffonnées sur les murs. Pour certains joueurs, ces notes pourraient s’avérer plus attrayantes que le final de l’acte. Ashley Baker, concepteur technique et maître d’œuvre de Scorgan, explique que l’instrument central du château, dont la taille et la majesté ont été cristallisées par un morceau de concept art fatidique, est lentement réparé au fur et à mesure. Les joueurs découvrent de nouvelles notes et les tuyaux sont restaurés par un mystérieux personnage qui se promène dans le château. « Ainsi, si vous êtes en mesure de parcourir l’intégralité de l’histoire de l’Acte 3 dès le premier jour, vous disposerez d’un orgue entièrement réparé », explique-t-elle.

J’aime quand les jeux m’incitent à sortir un stylo et du papier, et j’ai l’impression que c’est ce que fera le Scorgan. « Vous essayez de trouver les notes à différents endroits, et l’endroit où elles se trouvent ainsi que leur ordre correspondent à l’ordre d’une mélodie qui peut être jouée sur l’orgue », ajoute Baker. Certaines mélodies peuvent débloquer des passages secrets, tandis que d’autres peuvent vous tromper, et « il y a aussi des passages secrets supplémentaires qui, pour nos joueurs mélomanes, s’ils arrivent à les trouver, peuvent donner lieu à quelques réactions supplémentaires ».

L’orgue dispose d’une octave complète pour que les Gardiens puissent jouer, avec des notes méticuleusement concoctées à partir de plus d’une douzaine de couches sonores. Adam Kallibjian, rédacteur en chef de la musique, m’explique que ces sons comprennent un trombone en PVC, un orgue à tuyaux suédois, des ampoules électriques, des signaux sonores et même des percussions provenant d’une piste de Destiny 1 datant de la Maison des loups. Les notes « cassées » comprennent un klaxon de voiture antique et un violoncelle cassé. Si vous tendez l’oreille, vous entendrez des notes de Scorgan tout au long de la partition de l’épisode 2, un petit plus « qui aide à faire passer l’ambiance vampire », explique Kallibjian. Baker espère que les joueurs utiliseront l’instrument à part entière pour écrire et jouer leurs propres chansons. Permettre ce type de contenu généré par l’utilisateur était au cœur de la conception de Scorgan, au point que la théorie et la notation musicales ont été intégrées aux runes de Scorn.

Rendre le jeu rejouable

Bien entendu, nous allons jouer plusieurs fois à Kell’s Fall pour maximiser le Croc de tueuse et peaufiner les étapes de l’histoire. C’est la pierre angulaire de l’Acte 3. Pourtant, avant même sa sortie, j’ai vu certains joueurs exprimer leur épuisement face à une nouvelle mission en boucle. (Il y a des critiques valables à formuler à propos de cette livraison, mais certains joueurs de Destiny 2 semblent vraiment détester devoir jouer à Destiny 2). La variété des dangers et des énigmes peut aider, mais comme je n’avais pas encore joué la mission, je voulais en savoir plus sur la façon dont Bungie construit les activités pour qu’elles puissent être jouées plusieurs fois, en particulier dans le contexte de l’ère non limitée dans le temps dans laquelle nous nous trouvons actuellement. Kisko souligne l’ajout de missions exotiques au parcours des joueurs et la façon dont cela a affecté leur vision de ce à quoi ressemblent ces missions.

« Il s’agit d’un équilibre délicat entre la création d’une mission qui n’est pas trop difficile mais qui conserve l’essence même de ce que les joueurs attendent des missions exotiques », explique-t-il. La chute de Kell étant le « point central » de cet Acte, Kisko explique que Bungie a accordé une attention toute particulière à la façon dont les missions de suivi se déroulent, tout en essayant d’équilibrer les modes de jeu hardcore et occasionnels.

Kell’s Fall a une certaine profondeur, mais en termes de combat pur, il est nettement plus facile que des missions comme Whisper ou Zero Hour, en particulier dans les combats de boss. Mais Kisko se dit ouvert à l’idée de refaire des missions aussi exigeantes que celles-là. « Je ne dirais pas que rien n’est exclu », affirme-t-il. « Et je sais que dans un jeu comme celui-ci, la variété est extraordinaire. Nous ne voudrions jamais écarter quelque chose comme l’idée d’un Whisper pour les joueurs qui l’apprécient. Nous avons fait Hawkmoon, puis nous avons décidé d’introduire Presage, et nous avons réintroduit la version avec le minuteur. Certains l’apprécient vraiment, d’autres non, et ce n’est pas grave.

« Parfois, nous nous adressons à certains publics plus qu’à d’autres, et si ce n’est pas votre tasse de thé, ce n’est pas grave, parce que la prochaine version aura probablement quelque chose de plus adapté. Donc tout cela est sur la table et nous avons beaucoup de moyens pour le faire. Il n’y a pas que les épisodes ou les différents actes au sein des épisodes. Nous avons aussi nos futurs projets qui nous tiennent vraiment à cœur dans Frontiers.

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