30 ans après, les développeurs reviennent sur l’impact de Super Metroid : « Comme Zelda et Mario, il n’y a pratiquement rien d’autre qui lui ressemble dans le ton. Aujourd’hui encore, même »

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Nous avons toujours trouvé que Metroidvania était un terme étrange, en grande partie parce que des aventures comme Aztec, The Maze Of Galious et Nodes Of Yesod existaient bien avant Metroid et Castlevania. On peut dire que c’est Metroid qui a aidé à cristalliser le concept pour de nombreux joueurs et que ce concept a été largement affiné et perfectionné en 1994. Le jeu en question est Super Metroid, la suite extrêmement ambitieuse de Yoshio Sakamoto, qui devait non seulement tirer pleinement parti de la puissance supplémentaire de la Super Nintendo, mais aussi mettre un terme à l’histoire qui avait commencé avec la sortie de Metroid sur Famicom Disk en 1987 et s’était poursuivie avec Metroid II : Return Of Samus sur la Game Boy de Nintendo. Nous pensons également qu’il s’agit probablement du jeu Metroid auquel la plupart des joueurs pensent lorsque le terme Metroidvania est évoqué.

S’il est bien connu que la série Metroid a été fortement influencée par le film Alien de Ridley Scott, on peut affirmer que Super Metroid est peut-être la plus cinématographique des premières aventures de Samus. Lorsque j’ai entendu pour la première fois les mots « Le dernier Metroid est en captivité, la galaxie est en paix », j’ai été très surpris », admet Darren Kerwin, fondateur du site web populaire sur Metroid, Shinesparkers. « Jusqu’à présent, je n’avais pas entendu beaucoup de voix dans un jeu SNES, et ces mots prononcés par Dan Owsen ont rendu l’ouverture du jeu très mémorable.

La remarque de Darren sur l’aspect cinématographique de Super Metroid est intéressante, car s’il y a bien cette ouverture mémorable, qui rappelle les exploits antérieurs de Samus à l’aide de textes et d’images en noir et blanc, le reste de l’histoire est intelligemment raconté dans le jeu. « À sa sortie, c’est la narration de Super Metroid qui m’a le plus impressionné », se souvient Derek Yu, créateur des jeux Spelunky et du Metroidvania Eternal Daughter. « Je suis toujours impressionné par l’ampleur de la narration que le jeu est capable de transmettre avec si peu de mots – après la brève introduction, vous perdez rarement le contrôle de Samus. Et le sentiment de tension et de mystère ne se relâche jamais jusqu’à ce que vous vous échappiez enfin de Zebes. »

Super Metroid a été extrêmement bien accueilli par les critiques, qui ont tous souligné son atmosphère exceptionnelle et ses mécanismes de jeu astucieux. Nintendo Magazine System l’a qualifié de « jeu parfaitement conçu avec des défauts négligeables » dans sa critique de 92 %. Super Play s’est montré tout aussi enthousiaste en déclarant : « L’atmosphère est la caractéristique la plus remarquable du jeu », et la critique de l’équipe d’import s’est soldée par un autre 92 %. Dans une critique de 5/5 de GamePro, Slasher Quan a déclaré que « visuellement, Super Metroid crée une ambiance merveilleusement appropriée et sombre », et a également fait l’éloge de l’audio de Super Metroid en disant qu’il était « assez sombre et feutré, mais vraiment cool en même temps ».

Thomas Happ, créateur d’Axiom Verge et de sa suite, se souvient également de l’impact que le jeu de Nintendo a eu sur lui. « J’étais au lycée à l’époque. J’étais très excité à l’idée de jouer à un jeu de 24 mégabits, car cela indiquait qu’il serait énorme. Bien sûr, j’ai adoré le jeu et j’y ai rejoué plusieurs fois jusqu’à ce que j’obtienne le temps le plus rapide et 100 % d’objets (bien que je ne pense pas avoir fait les deux en même temps). » Thomas a également évoqué l’atmosphère qui a impressionné tant de critiques lors de la sortie du jeu. « Je dirais que c’est crucial. Supposons que vous preniez le même gameplay mais que vous le transformiez en Yoshi’s Island. Ce serait toujours amusant à jouer, mais cela n’aurait pas la même résonance que l’atmosphère de science-horreur effrayante de Metroid. La structure sinueuse en forme de labyrinthe frappe votre cerveau au même endroit que la musique de synthèse sinistre et les couloirs d’extraterrestres abandonnés.

Tim Longo conçoit des jeux depuis la fin des années 90 et estime que la richesse de l’atmosphère de Super Metroid est l’une de ses principales réussites. « Il s’agit d’une version très unique et spéciale de la science-fiction », explique-t-il. « Comme Zelda et Mario, il n’y a pratiquement rien d’autre qui lui ressemble en termes de tonalité. C’est encore le cas aujourd’hui. Il n’est pas trop sombre, mais il n’est pas non plus trop caricatural. Il a un air de science-fiction, mais il se suffit à lui-même. Je pense que [Nintendo] n’a jamais eu peur de s’en tenir à cette ambiance de science-fiction rétro face à tant de tendances de science-fiction qu’ils auraient pu adopter ou suivre. Tout cela a été mis en place dans Super Metroid.

Comme nous l’avons déjà mentionné, Super Metroid affine les éléments que Metroid a fait découvrir à de nombreux joueurs. La puissance supplémentaire de la Super Nintendo a également permis à la suite de Nintendo d’être esthétiquement supérieure à tous points de vue. Lorsque Samus atterrit sur Zebes, le son est réduit au minimum, avec seulement une pluie battante et le craquement occasionnel d’un éclair, mais il se transforme rapidement en des mélodies merveilleusement sinistres au fur et à mesure que Samus explore (voir l’encadré Excellence auditive). Les différentes zones de Zebes dans Metroid étaient peut-être codées par couleur, mais elles ont été considérablement améliorées graphiquement pour cette suite 16 bits, ce qui signifie que chaque zone est désormais immédiatement reconnaissable lorsque Samus l’explore – des jungles luxuriantes et peuplées de Upper Brinstar aux zones volcaniques de Norfair, en passant par les couloirs métalliques austères que l’on trouve dans Wrecked Ship.

À bien des égards, les lieux de Super Metroid sont tout aussi mémorables que les créatures qui y résident et cela n’a pas échappé à Jacobo Luengo Gomez qui a travaillé sur Metroid : Samus Returns et Metroid Dread. « Les environnements sont un élément crucial du jeu. Ils ne se limitent pas à une simple excuse pour aller d’un endroit à l’autre, mais chacun d’entre eux raconte sa propre histoire et a sa raison d’être. Pourquoi y a-t-il un gros tuyau de verre cassé ? Qui ou quoi l’a détruite ? Pourrais-je faire la même chose si j’avais assez de pouvoir ? Cela leur donne une identité unique et, en tant que joueur, cela vous aide à tracer une carte routière malgré la grande taille de la carte ».

Ces marqueurs environnementaux distinctifs sont également mentionnés par Ian Campbell, de Drinkbox Studios, qui était le concepteur principal de Guacamelee ! 2, lequel fait de nombreux clins d’œil à la série Metroid. « Dans les phases initiales et intermédiaires, le jeu vous guide toujours subtilement et prépare le terrain pour les révélations à venir », explique-t-il. « Au début, vos mouvements sont limités d’une manière que vous ne comprenez pas ou ne reconnaissez pas toujours, de sorte que vous avez l’impression de faire votre propre voyage tout en vous assurant d’apprendre et de maîtriser vos capacités. En même temps, vous traversez tellement de lieux mémorables que vous êtes assuré d’avoir des flashs de compréhension une, deux ou quatre heures plus tard lorsque vous vous souvenez de l’un d’entre eux et que vous revenez en arrière pour découvrir une nouvelle voie à suivre.

Prêt à l’emploi

« Vous pouvez vous situer n’importe où dans le jeu, souvent sans avoir besoin de consulter la carte.

Jack Mathews n’est pas étranger à l’univers de Metroid, puisqu’il a travaillé sur les trois jeux Metroid Prime. Il est parfaitement conscient de l’importance de la conception des jeux environnementaux de Super Metroid, et c’est l’une des nombreuses choses que vous retrouverez dans la trilogie Prime. « Vous pouvez vous situer n’importe où dans le jeu, souvent sans avoir besoin de consulter la carte », explique-t-il. « Cela donne l’impression que le monde est habité et réel. C’est un aspect du jeu que partage Simon Anderson, le créateur d’Owlboy. « Il y a beaucoup d’éléments qui rendent Super Metroid unique. L’accent est mis sur la façon dont il gère la progression de l’exploration. Peut-être les mécanismes d’embranchement qu’offrent les améliorations, ou le cadre captivant. Mais pour moi, s’il y a une chose dans laquelle Super Metroid et la série Metroid ont toujours excellé, c’est dans le sens de la présence de l’environnement. »

Un autre aspect clé de la conception environnementale du jeu n’est pas seulement les créatures qui habitent Zebes, mais aussi la façon dont elles semblent faire partie d’un véritable écosystème – ce qui est encore renforcé par des éléments graphiques comme les sacs d’œufs, les cocons brisés et même les excréments. Beaucoup d’entre eux devront être surmontés si Samus veut mener à bien sa mission, mais contrairement à d’autres jeux de l’époque, on sent qu’ils ont un but précis ici, que ce soit pour servir de plateformes de fortune afin que Samus puisse naviguer dans des zones dangereuses, ou pour servir de points de repère lorsque la chasseuse de primes est bloquée. Le Dachora, par exemple, montrera visuellement à Samus comment exécuter la très utile technique Shinespark, tandis qu’un trio d’Etecoons exécutera pour elle le saut mural qui casse les séquences. « La complémentarité entre la conception des ennemis et celle des niveaux est également l’un des aspects que je préfère dans ce jeu », explique Tim. « La plupart des ennemis sont assez simples. Mais utilisés en combinaison avec un bon level design et un bon design environnemental et en combinaison avec d’autres types d’ennemis, ils donnent lieu à de nombreux défis spéciaux et mémorables. »

Si les environnements et les monstres de Super Metroid sont bien plus ambitieux que ceux de ses prédécesseurs, on peut en dire autant de sa carte gargantuesque, qui est étonnamment facile à parcourir pour Samus. Cela est principalement dû au fait que chaque zone possède son propre environnement, mais aussi à la décision de Nintendo d’inclure une mini-carte plus petite dans le coin supérieur droit de l’écran. Passez à la carte principale et, bien qu’elle ne soit pas aussi bien indiquée que les Metroidvanias plus modernes, elle offre tout de même des aperçus alléchants de l’endroit où vous devriez vous rendre ensuite. Elle met également en évidence les nombreux points de sauvegarde, les emplacements des boss, les points d’entrée vers de nouvelles zones et même les endroits où se trouvent la plupart des bonus.

Jack estime que la carte, combinée au monde de Super Metroid, donne aux joueurs « l’envie de poursuivre l’exploration, à la fois en raison de l’atmosphère et de l’art environnemental incroyables, et de l’envie de trouver la capacité de vous emmener là où vous n’êtes pas capable d’aller ». Pour Tim, la carte de Super Metroid offre « un sens clair et logique de la progression dans le monde ». Super Metroid est l’un de nos meilleurs exemples de jeu permettant aux joueurs d’avoir l’impression de découvrir le monde au fur et à mesure qu’ils avancent, alors qu’en réalité, la conception les pousse là où elle veut qu’ils aillent.

Bien que vous puissiez visiter les salles des cartes pour mieux comprendre chaque nouvelle zone de Zebes que vous visitez, les zones ne sont jamais entièrement révélées, ce qui signifie que l’exploration est une composante essentielle du jeu de Nintendo et une partie importante de son attrait. « Dans Super Metroid, l’exploration procure un fort sentiment de tension et de grands moments de soulagement », explique Cass King, concepteur de Guacamelee ! 2 chez Drinkbox Studios. « Il y a de nombreux chemins à explorer et vous ne savez pas exactement où aller. Tout peut se trouver au coin de la rue, qu’il s’agisse de petits bonus et de nouvelles capacités ou de salles avec une rencontre dangereuse, un boss ou un point de sauvegarde. »

L’accent mis par Super Metroid sur l’exploration est également très bien ressenti par Jacobo qui nous dit : « Je pense que l’exploration est la pierre angulaire de tout bon Metroidvania et ce qui les rend vraiment fascinants par rapport aux autres jeux d’action et d’aventure. Entrer à l’aveugle dans un monde inconnu, dévoiler la carte petit à petit à chaque petite avancée, débloquer des raccourcis et des chemins secrets, et finir par dominer chaque recoin est une sensation unique. Dans Super Metroid, l’atmosphère oppressante et le sentiment de solitude contribuent à créer une tension constante lors de l’exploration, tension qui se transforme ensuite en exaltation et en soulagement lorsque vous obtenez enfin une nouvelle capacité, accédez à une nouvelle zone ou vainquez l’un des imposants boss. »

Si le design de Super Metroid peut souvent sembler intimidant et tentaculaire, retourner dans les zones précédentes ne donne jamais l’impression d’être une corvée ou une tentative artificielle d’allonger la durée du jeu. Super Metroid est un chef-d’œuvre de conception du monde, avec ce qui est souvent décrit comme une « main invisible » qui vous guide en verrouillant et en déverrouillant progressivement le monde de Zebes pour le joueur, afin qu’il soit toujours capable de comprendre le chemin à suivre sans instructions directes », explique Glaedrax, un autre membre de Shinesparkers. « Il y a beaucoup de retours en arrière dans ce jeu, mais c’est rarement une corvée car il devient beaucoup plus facile de naviguer dans les zones à mesure que vous récupérez les différents bonus disséminés sur la planète et que vous débloquez des raccourcis et des ascenseurs. »

Destination : Zebes

En parlant de pouvoirs, il est temps de parler de l’arsenal impressionnant de Samus (voir le panel Armed Aran). Bien que le jeu commence directement après Metroid II : Return Of Samus, la chasseuse de primes ne conserve que très peu de ses pouvoirs lorsqu’elle débarque sur Zebes, même si plusieurs d’entre eux sont montrés dans les séquences d’attraction du jeu.

Cass propose une explication intéressante et suggère que cela pourrait être dû à la conception. « Ils veulent donner aux joueurs un avant-goût des capacités que Samus aura plus tard dans le jeu. Lorsque le joueur [n’a pas les capacités clés de Samus], il peut sentir leur absence, ce qui rend leur obtention encore plus agréable. C’est aussi un plaisir d’obtenir une nouvelle amélioration que Samus n’avait pas au début du jeu. Cass estime également que la perte de ces capacités au début du jeu permet de combler une partie des lacunes de l’histoire. « Samus est censée être une chasseuse de primes expérimentée, elle devrait donc arriver sur Zebes avec un arsenal d’armes. Lorsqu’elle n’a pas ses pouvoirs, elle se sent encore plus forte, car le joueur récupère ses pouvoirs et en acquiert de nouveaux par rapport à ceux qu’il avait au départ. Cela crée un lien fort entre le joueur et Samus en tant que personnage, ce que les dialogues ou les scènes ne pourraient jamais faire.

Un autre point fort de l’arsenal de Samus est qu’il ne sert pas uniquement à détruire les ennemis, mais qu’il offre d’autres possibilités, comme l’ouverture de portes ou la résolution d’énigmes. « La façon dont ce jeu transforme les mécanismes en outils efficaces permettant au joueur de vaincre non seulement les ennemis, mais aussi le monde, est la pierre angulaire du genre », explique Tim. « Le joueur se sentira toujours bien parce qu’il aura l’impression qu’une arme ou une nouvelle capacité qu’il a trouvée ne sert pas seulement à tuer des choses devant lui, mais aussi à se sentir intelligent en trouvant comment l’utiliser pour progresser. » Jacobo apprécie également l’approche polyvalente des armes et des compétences de Samus. « J’aime la façon dont le jeu vous incite à essayer différentes utilisations des capacités de Samus, même les plus inattendues. Par exemple, lorsque vous figez un ennemi et que vous découvrez que vous pouvez l’utiliser comme plateforme ou que vous pouvez vous accrocher à lui avec le rayon grappin et vous balancer. Il le fait d’une manière qui, lorsque vous l’obtenez, vous fait penser que vous êtes plus intelligent que le jeu, alors qu’en réalité, il a toujours été là pour que vous le découvriez ».

Pour Simon, c’est l’interactivité dans le monde que ces objets et ces capacités vous donnent qui est la plus impressionnante. « Ce que j’apprécie toujours dans les jeux, c’est que vos capacités aient un effet réel sur le monde qui vous entoure. Si je devais choisir quelque chose de plus spécifique, je citerais le booster de vitesse. À première vue, il s’agit d’une capacité assez limitée et maladroite. Mais si vous tenez compte de ce que j’ai dit, le booster de vitesse devient un casse-tête qui consiste à essayer de tracer une piste qui vous mènera à une nouvelle zone ou vous permettra de passer au bulldozer à travers quelque chose qui était auparavant un grand défi.

Heureusement que les armes et les capacités de Samus lui permettent de faire preuve d’autant d’ingéniosité, car les boss de Super Metroid ne sont pas à prendre à la légère. Si certains reviennent des jeux précédents, d’autres sont tout nouveaux dans la série, mais tous posent des défis uniques, ce qui n’a pas échappé à Simon. « J’aime vraiment le fait qu’il y ait un sens palpable de la construction, bien avant que vous n’atteigniez un boss. Ridley est l’une des premières choses que vous voyez dans le jeu, et peu de temps après, vous découvrez sa statue, ainsi que plusieurs autres monstres. Cela crée un sentiment d’anticipation, dans l’attente de savoir de qui il s’agit. Vous pouvez même commencer à deviner leurs capacités, en fonction de l’environnement. Par exemple, avant même d’atteindre le Spore Spawn, vous rencontrez de la matière végétale qui envahit la zone, ce qui laisse présager ce qui va suivre. À une époque où la conception habituelle d’un boss consistait à vous en lancer un lorsque vous atteigniez la fin d’une zone, le fait de vous faire savoir qui vous alliez affronter était une touche vraiment agréable ».

Planète interdite

« Mother Brain en est le meilleur exemple, le combat contenant toute une structure en trois actes.

Ian estime que l’un des aspects les plus marquants des maires de Super Metroid est qu’ils sont bien plus que la somme de leurs parties. « On a accordé tellement d’attention à tout ce qui les entoure, et pas seulement aux boss eux-mêmes. La randonnée sinistre et atmosphérique pour atteindre Phantoon. La surprise et la subversion d’une statue Chozo qui prend vie et vous attaque. L’aventure et le voyage culminant dans l’antre enflammé de Ridley pour une revanche contre un ennemi qui vous a déjà battu. Mother Brain en est le meilleur exemple, avec un combat qui contient toute une structure en trois actes. Ce sont des expériences dramatiques que l’on n’oublie pas de sitôt ».

Jacobo estime que les boss de Super Metroid font un excellent travail en mettant le joueur au défi d’utiliser ses nouvelles armes de manière plus efficace. « Chaque fois que vous obtenez une nouvelle capacité, vous avez l’impression que ce que vous aviez du mal à surmonter n’est plus un problème. Vous avez l’impression que Samus est surpuissante et votre niveau de tension chute drastiquement.

Cependant, lorsque vous entrez dans l’arène d’un boss, il se passe quelque chose. Un calme inquiétant s’installe, qui culmine avec l’apparition du boss, visuellement et techniquement impressionnant. C’est à ce moment-là que vous réalisez ce qui vous attend, mais il vous suffit de respirer et de vous préparer à la pression de la bataille. Jacobo a également tenu à souligner la flexibilité de la façon dont vous pouvez affronter certains boss. « L’une des choses qui m’a le plus marqué, c’est que vous pouvez vaincre les boss de plusieurs façons. En dehors de leur aspect visuel, c’est quelque chose qui reste gravé dans la mémoire du joueur.

Drainage des cerveaux de la mère

Pour Derek, la décision de Nintendo de les utiliser avec parcimonie explique en grande partie leur succès. « Pour moi, les combats de boss sont si bons parce qu’ils sont relativement peu nombreux et espacés, de sorte que lorsque vous rencontrez un boss, c’est toujours un grand moment qui vous apporte une grande satisfaction », explique-t-il. « Deuxièmement, de nombreux boss ont des moments cinématiques surprenants qui se déroulent pendant que vous jouez (en d’autres termes, ils ne passent pas à une scène de coupure). La première rencontre avec Ridley, lorsqu’il sort de l’ombre, en est un excellent exemple, tout comme l’affrontement final avec Mother Brain. Il est rare de jouer à un jeu qui raconte une histoire de manière aussi transparente à travers ses combats.

Bien que Super Metroid soit une expérience immense et l’un des meilleurs jeux de ce type, il n’est pas exempt de défauts. Le fait d’y rejouer récemment a mis en évidence la difficulté d’utiliser les sauts muraux et spatiaux de Samus, et il semblerait que nous ne soyons pas les seuls à avoir des problèmes avec le jeu. « La chose qui me dérange le plus, c’est le saut spatial », explique Thomas. « Non seulement il vous permet de voler presque partout, mais il transforme l’attaque en vis de Metroid en un superpouvoir divin. J’ai eu l’impression qu’il supprimait tout sentiment de tension ou d’horreur ».

Jack pense que certains aspects des commandes de Samus auraient pu être améliorés, nous disant : « Les commandes n’ont pas bien vieilli pour le changement d’arme et le tir en diagonale – ces aspects ont été grandement améliorés dans les jeux suivants. » Tim, quant à lui, estime qu’à certains moments de Super Metroid, « la progression est extrêmement binaire et linéaire, ce qui peut créer de la frustration pour les joueurs qui se heurtent à un mur et ne trouvent pas la réponse à ce qu’il faut faire ensuite. Mais c’est aussi en partie dû aux limites de l’ère des consoles et de la technologie ».

Accélérer

Il convient de noter que si des mécanismes tels que le saut mural et le super saut peuvent être difficiles à utiliser, ils constituent un atout considérable pour les speedrunners et ceux qui veulent casser le jeu en séquence en obtenant des objets bien avant qu’ils n’y parviennent en temps normal.

« Super Metroid est extrêmement populaire dans la communauté du speedrunning parce qu’il y a des tonnes de façons de le terminer grâce à de nombreux glitches et techniques qui ont été nommés de façon créative par la communauté, comme la poutre tronçonneuse, le facteur X, la pompe à bras ou la poutre spatio-temporelle », nous dit Glaedrax. « Vous pouvez même terminer le jeu en faisant les boss dans l’ordre inverse ! La physique du jeu, en plus des glitches, permet au joueur d’exprimer ses compétences, de briser des séquences et de faire preuve de créativité, ce qui fait de Super Metroid un choix inévitable pour les événements caritatifs de speedrun et garantit un bon moment pour les spectateurs comme pour les coureurs. Aujourd’hui encore, les joueurs trouvent des moyens astucieux de gagner du temps ou même d’inventer des itinéraires entièrement nouveaux et des défis amusants. »

L’un des aspects déconcertants de Super Metroid est qu’en dépit de son succès, peu d’autres jeux de l’époque l’ont imité. Derek pense que c’est peut-être dû au choix du moment. « À l’époque, je pense que Super Metroid a été perçu comme une expérience unique plutôt que comme le début d’un nouveau genre », explique-t-il. « Il est également sorti au moment du passage de la 2D à la 3D dans les jeux grand public, et il n’y avait donc probablement pas beaucoup d’intérêt à faire quelque chose qui aurait été perçu comme un clone de Super Metroid. Bien qu’il soit actuellement disponible pour les joueurs modernes via le service Switch Online de Nintendo, il n’a jamais été refait, même si Jack affirme que son ADN se retrouve dans Metroid Prime. « J’ai du mal à penser à des aspects de Super Metroid qui n’ont pas influencé Metroid Prime. Nous n’allions jamais être un remake [de Super Metroid], mais nous voulions qu’il soit similaire. « 

Il est fort probable que Metroid Prime soit le jeu le plus proche d’une interprétation en 3D du jeu classique, mais Jacobo s’est empressé de souligner que l’influence de Super Metroid et de Metroid est encore perceptible dans de nombreux jeux modernes. « Metroid Prime est certainement l’un de ces exemples où l’on se rend compte que si les piliers qui façonnent un genre sont solides, ils fonctionneront quelles que soient l’époque et la technologie. De plus, au fil du temps, d’autres genres ont incorporé des éléments de Metroid dans leurs jeux, coexistant avec eux pour les faire évoluer. Des jeux comme la saga Batman Arkham, la nouvelle saga Tomb Raider, la saga Star Wars : Jedi, la saga Darksiders ou de nombreux jeux de type Souls en sont de bons exemples. Sans parler des excellents exemples de la scène indépendante. »

Il a peut-être trois décennies, mais il est facile de comprendre pourquoi Super Metroid reste un chef-d’œuvre si durable et est aimé par tant de joueurs. « C’était un jeu révolutionnaire à l’époque et il est toujours aussi fascinant, amusant et unique », explique Jack. « Même avec tout ce qui s’est passé après lui et qui a modifié ses systèmes, je peux encore m’asseoir et jouer à Super Metroid dans son intégralité et l’apprécier 30 ans plus tard. Cela en dit long.

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