Citizen Sleeper 2 reprend les racines du RPG sur table, et le nouveau système de poussée me fait déjà transpirer.

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Comme son prédécesseur, Citizen Sleeper 2 est une aventure RPG intergalactique qui veut vous faire ressentir quelque chose. Même si ce sentiment est, selon le créateur Gareth Damian Martin, un sentiment de stress et de pression. C’est là que les dés entrent en jeu, et cette fois, ils sont assortis d’enjeux supplémentaires.

« Faire face à une mauvaise main est un élément clé de l’expérience émotionnelle de Citizen Sleeper – être dans une situation difficile et avoir les dés contre soi », explique Martin. « Et [pour la suite], je me suis demandé comment je pouvais riposter ». Dans Citizen Sleeper, les dés sont tout ce qu’il y a de plus important, la probabilité de lancer les dés dans l’original étant liée à l’énergie que l’on peut dépenser. Dans la suite, cependant, Martin ajoute une nouvelle fonction qui pourrait être familière aux fans de jeux de table : un système de chance, et avec lui, une version numérique raffinée du jeu sur papier et crayon. Le résultat ? « Je n’ai jamais été aussi confiant dans un jeu.

Cotes et paires

Développeur : Jump Over The Age

Éditeur : Compagnon de route

Plateforme(s) : PS5, Nintendo Switch, Xbox Series X, PC

Date de sortie : 31 janvier 2025

La nouvelle mécanique des dés, qui m’a immédiatement fait penser à celle du RPG Alien Building Better Worlds, est simple : « Vous pouvez supporter plus de stress, mais vous pouvez aussi vous donner un avantage, et cela diffère en fonction de la classe. Martin utilise sa sous-classe préférée – le Machiniste – comme exemple de la façon dont le background choisi par votre Dormeur influencera la façon dont le stress peut vous aider ou vous nuire en cas de coup dur, en jouant sur vos forces innées pour avoir une chance de gagner ou de perdre le dessus.

La poussée n’est pas le seul nouveau système mis en place, mais il s’agit d’un système qui s’inscrit directement dans la vision de Martin pour le RPG. « Citizen Sleeper 1 est vraiment inspiré par les jeux sur table, [donc je voulais] introduire des idées du jeu sur table que je trouve vraiment excitantes et qui n’ont pas été intégrées dans [le premier]. S’écarter de la forme plus « normale » de gestion des ressources de Citizen Sleeper, où l’énergie diminue chaque jour jusqu’à ce que le dormeur utilise une injection de stabilisateur, rend la prise de risque beaucoup plus intéressante.

« Le déclin est beaucoup moins prévisible », explique Martin, « et la façon dont votre corps va réagir – ou la façon dont les dés vont réagir, qui représentent en quelque sorte votre corps – va être vraiment, vraiment imprévisible tout au long du jeu. Plus votre stress est élevé, plus le nombre de chiffres sur les dés est important. Ils peuvent vous causer des dommages », prévient Martin, « mais vous pouvez vous en sortir en ayant un stress très élevé et en lançant tous vos dés. Si vous obtenez des résultats élevés sur l’ensemble des dés, il n’y aura pas de dégâts.

Retour aux sources

« J’aime beaucoup les histoires de personnages qui se trouvent dans une situation très difficile et qui s’en sortent en improvisant.

Implémenter le stress dans un jeu de dés déjà mécaniquement impliqué semble complexe en soi, le premier jeu ayant été prototypé manuellement sur papier et crayon pour ajouter une touche de TTRPG. « J’ai pu prototyper [le système de stress] dans Citizen Sleeper 1, ce qui a été un processus très intéressant », s’amuse Martin lorsque je lui demande s’ils ont dû refaire la même chose. « L’une des choses que j’ai faites, c’est de prendre cinq dés, de les lancer et de calculer la vitesse à laquelle un joueur s’effondre en utilisant ce système de stress. Puis j’ai ajusté le stress, relancé les dés, et j’ai vu ce que ça donnait. C’est donc quelque chose que l’on peut comprendre très rapidement avec des dés et du papier.

Le système de poussée n’est qu’un exemple de la façon dont Martin réutilise, réaffecte et met en œuvre ses fonctions de jeu de rôle sur table pour pousser Citizen Sleeper 2 vers de nouveaux sommets créatifs. En utilisant la forme et le flux du jeu de table, Martin a créé un bac à sable narratif interactif que les joueurs peuvent façonner au fur et à mesure. Même le choix des membres d’équipage, basé sur le caractère plutôt que sur le pouvoir, dans la veine de Mass Effect 2, « devient un choix narratif », expliquent-ils. « C’est ce genre de choix que l’on retrouve dans les jeux de table. Lorsqu’un groupe de joueurs se dit « Oh, nous, nous aimons ce PNJ, il va rejoindre notre groupe », cela affecte vraiment le jeu.

En fin de compte, Citizen Sleeper 2 est un jeu de rôle vidéo qui s’apparente indéniablement à un jeu de table, le joueur commençant petit et se construisant, lui et son équipage, au fil du temps, pour surmonter les épreuves. « Pour ma part, je ne suis pas un grand fan de super-héros. Je n’aime pas que le personnage principal d’une histoire soit quelqu’un de très puissant et que sa victoire soit presque inévitable. J’aime beaucoup les histoires de personnages qui se trouvent dans une situation très difficile et qui s’en sortent en improvisant ». Selon Martin, Indiana Jones est un exemple de ce type de héros sous-puissant. « Il y a toujours un gars plus grand que lui, il y a toujours quelqu’un qui pourrait donner un plus gros coup de poing, mais il s’en sort d’une manière ou d’une autre. Il est en quelque sorte plus intelligent que tout le monde, ou plus chanceux que tout le monde. On ne sait pas vraiment lequel des deux. Canaliser ce sentiment de coup de chance semble être la raison d’être de Citizen Sleeper 2. « Je ne pense pas que les jeux offrent cela très souvent », conclut Martin. « Je pense aussi que les dés sont un bon moyen de le montrer.

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