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- « Sony se tournait également vers Mercury pour toutes les démonstrations techniques destinées aux éditeurs » : Jeb Mayers nous parle de la création du puzzle portable
Nous venons de fêter le 30e anniversaire de la PlayStation, ainsi que le 20e anniversaire de la PlayStation Portable ! À l’occasion de ce dernier anniversaire, Retro Gamer s’est entretenu avec des développeurs de jeux destinés à la console portable de Sony. C’était un appareil idéal pour mettre en avant des genres particulièrement adaptés au jeu en déplacement et à la courte durée. Quoi de mieux qu’un jeu de réflexion pour s’adapter à ce genre ?
Sorti lors du lancement de la console en Europe, Archer Maclean’s Mercury a été, pour beaucoup, le jeu qui a le mieux défini ce que pouvait être une nouvelle génération de jeux d’énigmes portables. Dans le cadre des célébrations de cet anniversaire, Retro Gamer s’est entretenu avec Jeb Mayers, ancien responsable de la recherche et du développement chez Awesome Studios, sur la genèse de ce jeu.
Point de fusion
Retro Gamer : Comment en êtes-vous venu à travailler sur un jeu de lancement de la PSP ?
Jeb Mayers : J’ai rejoint Awesome Studios en avril 2003 en tant que responsable de la recherche et du développement. C’était la première fois que je rencontrais Archer Maclean. Archer était une personne extrêmement charismatique, très passionnée par tout ce qu’il faisait, en particulier par ses nouvelles idées. Ils avaient une démo d’une nouvelle idée de jeu fonctionnant sur PC qui était décrite comme un puzzle de type « boule dans un labyrinthe » – en fait, il utilisait certaines des physiques des boules des jeux de snooker, les regroupant en un blob métallique brillant comme le métal mercure. Mon travail consistait à le convertir pour la PS2.
En mai 2003, lors de l’E3 de cette année-là, Sony a annoncé son projet de nouvelle machine portable, la PSP. L’idée de faire fonctionner Mercury sur un appareil portable, exactement comme les anciens puzzles physiques de type « balle dans un labyrinthe », lui convenait parfaitement. L’autre chose qui intéressait Archer était un capteur d’inclinaison qui vous permettrait de contrôler l’appareil en le bougeant. J’ai construit des prototypes de capteurs d’inclinaison pour la PS2 et la PSP, mais hélas cette idée n’a jamais été mise sur le marché.
RG : Quel soutien avez-vous reçu de la part de Sony ?
JM : Nous sommes devenus des développeurs officiels de la PSP en novembre 2003 – nous étions probablement plus en retard que certains, mais plus en avance que la majorité des développeurs. Tous les premiers travaux ont été réalisés sur l’émulateur logiciel de la PSP écrit par Sony, qui fonctionnait sur un PC. Malgré la robustesse de l’émulateur, il était lent par rapport au matériel final, en particulier en ce qui concerne les graphiques, ce qui a posé problème à certains développeurs. Le premier matériel est arrivé chez Sony Computer Entertainment Europe fin juin/début juillet 2004. Il était fragile – deux kits avaient été envoyés en Amérique et deux en Europe. Trois d’entre eux étant morts, SCEE s’est retrouvé avec le seul kit de développement fonctionnel en dehors du Japon !
Les développeurs les plus avancés ou les plus favorisés ont été invités à se rendre dans les bureaux de la SCEE pour utiliser le matériel au cours de sessions d’une journée. Le matériel s’est avéré délicat et n’avait que la moitié de la vitesse d’horloge de la PSP finale. On nous a dit, de source sûre, que l’équipe qui avait obtenu le premier créneau le lundi n’avait abouti à rien. À la fin de notre première visite, le 6 juillet, le frontend de Dev Mercury fonctionnait. À ce stade, nous ne pouvions pas vraiment entrer dans le jeu, mais nous avons réussi à régler ce problème très tôt lors de notre visite suivante, le vendredi. Mercury était officiellement le premier titre fonctionnant entièrement sur la PSP en dehors du Japon ! C’était un moment de grande fierté pour l’équipe.
Revenons donc à la question initiale : quelle a été l’aide apportée par Sony ? La réponse est : beaucoup. Mais c’était aussi une affaire à double sens, en particulier à l’époque où le matériel est devenu disponible, nous renvoyions autant d’informations à Sony qu’ils en recevaient de nous. Sony se tournait également vers Mercury pour toutes les démonstrations techniques destinées aux éditeurs, lors d’événements internes, etc. C’était une période vraiment spéciale pour tout le monde chez Awesome, et une première pour moi.
« Malheureusement, l’un des autres titres de lancement était Lumines.
RG : Qu’est-ce qui a permis à Mercury de se démarquer des autres jeux de la gamme de lancement ?
JM : C’était un jeu génial, il y avait beaucoup de niveaux, la musique était fantastique, l’aspect était superbe même s’il était simpliste. Pour ce qui est de se démarquer des autres titres de lancement ? Je ne suis pas sûr que ce soit le cas. Malheureusement, l’un des autres titres de lancement était Lumines, qui était un jeu fantastique et qui possédait cet élément addictif de type Tetris. Pour beaucoup de gens, l’idée d’acheter deux jeux de type puzzle pour leur toute nouvelle PSP n’était pas envisageable et ils ont donc choisi Lumines.
Si je devais répondre à la question, je dirais que la seule chose que Mercury avait en sa faveur, c’était son originalité. Ce n’était pas un autre Ridge Racer, ce n’était pas un autre clone de Tetris, ni un jeu de combat, ni WipEout, etc. Tous ces jeux étaient excellents et je les ai adorés, bien sûr, mais Mercury était vraiment quelque chose de nouveau.
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