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- Final Fantasy 16 – Test & Avis -
- Pourquoi Final Fantasy s’est éloigné des commandes et des combats au tour par tour ?
Pourquoi Final Fantasy a-t-il abandonné le système de combat au tour par tour ? C’est une question que les fans de longue date de la série, qui fêtera son 35e anniversaire en 2022, se posent peut-être en pensant à des jeux comme Final Fantasy 16 et Final Fantasy 7 Rebirth. Aujourd’hui, nous avons enfin une réponse.
Serial Gamers s’est récemment entretenu avec le producteur de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, et il avait un message clair pour ceux d’entre vous qui souhaitaient un retour au combat basé sur les commandes. « Je comprends que de nombreux fans souhaitent un retour au système de combat au tour par tour, mais – et cela me fait mal de le dire – je suis vraiment désolé que nous ne le fassions pas pour cette itération de la série. Ayant grandi avec les jeux de rôle au tour par tour, je comprends parfaitement leur attrait et ce qu’ils ont de formidable. Mais… »
Il y a bien sûr un « mais ».
Nouvelles technologies
Comme vous l’avez peut-être entendu, Final Fantasy 16 propose un système de combat d’action. À première vue, ce système a beaucoup plus en commun avec Devil May Cry 5 qu’avec n’importe quel autre jeu Final Fantasy. Clive Rosfield réagit en temps réel aux données que nous tapons sur la manette. Alors, pourquoi ce changement soudain ? En fait, cela a beaucoup à voir avec les progrès réalisés par Square Enix en matière de fidélité visuelle.
« Mais, poursuit Yoshida-san, nous avons récemment constaté qu’à mesure que les graphismes s’améliorent et que les personnages deviennent de plus en plus réalistes et photoréalistes, la combinaison de ce réalisme avec le sens très irréel des commandes au tour par tour ne va pas vraiment de pair. Il en résulte une sorte de fossé étrange ».
C’est une idée qui peut aider à expliquer la direction que Square Enix a progressivement donnée à Final Fantasy au cours de la dernière décennie. Le jeu s’éloigne lentement des anciens systèmes au tour par tour au profit d’instances de combat plus rapides et plus réactives, tout en construisant des mondes de jeu plus vastes et plus réalistes. La modernisation de Final Fantasy est en partie destinée à attirer une nouvelle génération de joueurs, mais l’éditeur tente également de combler le fossé entre la présentation et le gameplay.
« Certaines personnes n’y voient pas d’inconvénient. Ils n’ont rien contre le fait d’avoir des personnages réalistes dans un système irréel. Mais d’un autre côté, il y a des gens qui n’arrivent pas à s’y faire. Je veux dire, si vous avez un personnage qui tient une arme, pourquoi ne pouvez-vous pas simplement appuyer sur le bouton pour que le coup de feu soit tiré – pourquoi avez-vous besoin d’une commande ? Il ne s’agit donc pas d’une question de bien ou de mal, mais d’une question de préférences pour chaque joueur.
Les batailles au tour par tour sont donc une question de préférence. Yoshida-san a tenu à souligner lors de notre conversation qu’il serait impossible pour son équipe de la Creative Business Unit 3 de plaire à 35 ans de fans de Final Fantasy – ils veulent tous quelque chose de différent. La seule option est donc d’aller de l’avant. C’est ce que montre la nouvelle bande-annonce de Final Fantasy 16, intitulée Dominance. Des mouvements fluides, des mouvements élégants et des pouvoirs colorés donnent vie aux combats de Final Fantasy avec brio.
Final Fantasy 16 étant développé pour la PS5 – le studio s’efforçant d’atteindre de nouveaux niveaux de réalisme, de fidélité et de détails pour tirer parti de la nouvelle génération – on comprend pourquoi les graphismes réalistes qu’il peut offrir ont en partie influencé la décision d’aller dans une direction plus moderne et plus axée sur l’action. En fait, comme l’explique Yoshida-san, lorsque l’équipe a commencé à développer Final Fantasy 16, l’une de ses directives était de maximiser l’utilisation des avancées technologiques du dernier matériel de Sony.
Regarder vers l’avenir
« … il y a beaucoup de joueurs différents, et tout le monde n’est pas d’accord sur ce que devrait être un Final Fantasy. On ne peut donc pas tout rassembler, il faut continuer à créer des choses différentes jusqu’à ce qu’on ait tout couvert. »
« Lorsque les dirigeants de l’entreprise nous ont demandé de créer Final Fantasy 16, l’une de leurs consignes était de maximiser l’utilisation de la technologie », explique Yoshida-san. « En prenant cette décision, nous avons donc pensé que l’orientation de [FF16] vers l’action complète était le meilleur moyen d’y parvenir. Et au moment de décider si nous allions opter pour le tour par tour ou pour l’action, j’ai pris la décision d’opter pour l’action. J’ai pris la décision d’opter pour l’action.
Bien qu’il ait été décidé d’opter pour un système d’action plutôt que pour un système de tour ou de commande dans Final Fantasy 16, Yoshida-san réaffirme qu’il comprend l’attrait de ces systèmes et qu’il pense qu’ils ont un avenir, à condition qu’ils soient présentés de manière appropriée. « Personnellement, je dirais que si vous créez quelque chose comme ça, il faudrait peut-être que les graphismes s’adaptent mieux à ce système en allant vers un type de graphisme plus pixellisé.
« Mais cela signifie-t-il que les graphismes en pixels de Final Fantasy 17 sont confirmés ? Je n’en sais rien », répond Yoshida-san en riant. Parce qu’une fois que vous avez poussé les graphismes aussi loin avec FF16, si vous décidez de revenir aux graphismes en pixels avec ce jeu, les gens vont se dire : « Hé, qu’est-ce que vous faites là ? Pourquoi revenez-vous aux graphismes en pixels ? »
La série Final Fantasy est le théâtre d’une multitude d’aventures mémorables et, parmi elles, de différents systèmes de combat. L’équipe semble s’efforcer de proposer un système de combat en temps réel accessible dans Final Fantasy 16, plus proche des jeux d’action modernes. Cela signifie-t-il que Square Enix conservera les systèmes de combat au tour par tour dans ses jeux de renaissance à base d’art du pixel comme Octopath Traveler, Live A Live ou Triangle Strategy, plutôt que dans les nouveaux épisodes de Final Fantasy ? Peut-être, mais Yoshida-san affirme qu’il ne faut jamais présumer de ce que l’éditeur fera ensuite avec la franchise.
« Comme je l’ai dit, il ne s’agit pas de bien ou de mal, c’est une question de préférence. Et puis vous savez, nous aimons voir les choses comme si c’était la raison pour laquelle chaque jeu Final Fantasy est différent. Cette fois-ci, nous allons aller dans cette direction, mais la prochaine fois, vous aurez une équipe différente, vous aurez une direction différente, vous aurez un monde différent et vous aurez un système de combat différent. »
« En laissant cette option ouverte, on n’obtient pas la même chose à chaque fois, on obtient des choses différentes pour des joueurs différents. Car comme je l’ai déjà dit, il y a beaucoup de joueurs différents et tout le monde n’est pas d’accord sur ce qu’il faut mettre dans un Final Fantasy. On ne peut donc pas tout réunir, il faut continuer à créer des choses différentes jusqu’à ce qu’on ait tout couvert.
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