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- L’élaboration de Baldur’s Gate 3 : « Nous voulions vraiment faire en sorte que même si vous ne connaissez pas D&D ou Baldur’s Gate, vous ayez toujours des choix passionnants à faire en tant que joueur ».
Divinity : Original Sin II a failli tuer Baldur’s Gate 3 à ses débuts. Oui, le RPG de Larian de 2017 a prouvé que le développeur avait les épaules pour s’attaquer à une série légendaire et a jeté les bases d’une aventure étonnamment ouverte de Donjons et Dragons. Pourtant, il a failli priver le studio de son opportunité de s’élever vers le grand public.
En août de la même année, le fondateur de la société, Swen Vincke, avait déjà conclu un accord avec Wizards Of The Coast pour la réalisation de Baldur’s Gate 3, mais lorsque le moment est venu de fournir à l’éditeur un document de conception, son équipe n’avait plus rien dans le réservoir. Dans la phase finale du développement de Divinity : Original Sin 2, toute leur énergie créative avait été dépensée. Néanmoins, ils savaient qu’ils devaient sortir quelque chose du sac de rétention. « Il faut qu’on écrive quelque chose, les gars », a déclaré Vincke à l’époque. « Sinon, on va perdre ce contrat ».
Vincke et un petit groupe de collègues se sont enfermés dans une salle de réunion d’un hôtel pendant un week-end et ont élaboré un document de conception. « C’était vraiment mauvais », dit-il. « Mais nous n’avions pas le temps de nous en occuper, car nous essayions de faire D:OS2. Wizards nous l’a renvoyé avec l’équivalent corporatif de « C’est vraiment de la merde ». Et nous avons répondu : « Nous le savons, mais nous sortons un jeu – ne nous demandez pas de faire ça maintenant. Donnez-nous un délai supplémentaire ». Heureusement, ils ont compris et nous avons eu une nouvelle chance.
Pourquoi Larian a-t-il fait autant d’efforts pour s’assurer une licence de jeu vidéo ancienne et vénérable ? « C’est l’une de ces propriétés intellectuelles sur lesquelles on sait que beaucoup de gens voudront travailler », explique Vincke. « Ce serait donc un excellent moyen d’attirer d’autres personnes dans le studio. Le PDG a vu sa société se développer à l’international pendant la réalisation de Divinity : Original Sin 2, et a décidé qu’il aurait besoin d’une propriété extérieure pour maintenir cet élan.
« J’avais l’impression qu’il y avait un plafond de verre que nous ne pourrions pas franchir à moins d’avoir des valeurs de production, un budget, un marketing, tout ce qui est de l’ordre du triple A », dit-il. Dans son esprit, il n’y avait que trois grands jeux de rôle qui pouvaient aider Larian à aller de l’avant. « Il y aurait eu Ultima, Fallout et Baldur’s Gate », explique-t-il. « Il n’y avait pas beaucoup de choix.
Derrière toute cette stratégie se cachait cependant un lien personnel. Le premier projet de Larian, un jeu de rôle annulé intitulé The Lady, The Mage And The Knight, a été développé à l’époque où BioWare travaillait sur Baldur’s Gate, à la fin des années 90. « Nous savions qu’ils existaient », explique Vincke, « et nous observions ce qu’ils faisaient ». Un fan avait même tenté de mettre les deux studios en contact, avant que l’éditeur de Larian n’y mette un terme, effrayé à l’idée de perdre d’importants secrets commerciaux au profit d’un concurrent.
« J’aurais dû parler à ces gens, mais la relation s’était détériorée à cause de cette intervention », se souvient Vincke. « C’était vraiment dommage. Par la suite, il a joué aux deux jeux Baldur’s Gate de BioWare et les a adorés : « La seule chose qu’ils n’avaient pas, et qui était très importante pour moi, c’était l’environnement dynamique où l’on pouvait interagir avec le monde.
C’est ce mariage de la narration RPG et de la simulation profonde que Larian a fini par définir comme sa propre voix, et qui a séduit le directeur de la rédaction Adam Smith – qui travaillait comme journaliste à l’époque de la sortie de Divinity : Original Sin 2. « De ses histoires d’origine à ses brèves narrations émergentes », écrit-il dans une critique élogieuse de Rock Paper Shotgun, « peu de jeux vous permettent de prendre part à de meilleures histoires que celui-ci ». Comme vous pouvez l’imaginer, il était difficile d’accepter le poste de rédacteur en chef pour la suite du jeu.
« C’était le travail rêvé », dit M. Smith. « Mais avec l’énorme dose de réalité que ce serait vraiment nul si c’était nul ». Il a rejoint le studio de Larian à Dublin en tant qu’employé numéro 12 et a assisté à l’expansion de l’entreprise autour de lui, en créant un département cinématique à partir de rien. « Très vite, on se rend compte que ce studio sera méconnaissable dans quelques années en termes de visages, parce qu’il va beaucoup grandir », raconte M. Smith. « Et puis, il y a l’anxiété qui en découle. Comment cela va-t-il changer ?
Perdra-t-elle son identité ? Se transformera-t-il en quelque chose de différent ? Tout cela vous trotte dans la tête. Vous vous dites : « Suis-je arrivé au bon moment ou au mauvais moment ? Il y a de fortes chances que tous les nouveaux arrivants deviennent les personnes qui ont fait foirer le prochain jeu de ceux qui ont fait Divinity : Original Sin 2′.
« Je me suis rendu compte qu’il n’y avait pas besoin de changer grand-chose, parce que nous avions beaucoup de liberté.
Les deux premières années ont été « vraiment bizarres », la peur initiale étant aggravée par le respect pour les jeux originaux de Baldur’s Gate. Le fait de remonter aussi loin et de dire : « Nous pensons que nous pouvons nous attaquer à ce projet », c’était une déclaration », explique Smith. « Et c’est parce que nous avions une histoire qui nous semblait bonne et qui correspondait à ce monde.
L’univers de Divinity était la propre création de Vincke, un cadre de high-fantasy sanglant mais ludique dans lequel Larian avait toujours travaillé depuis le début du millénaire. Au début, il lui a été difficile de s’éloigner de l’univers D&D des Royaumes Oubliés, créé par la communauté. « Mais je me suis rendu compte qu’il n’y avait pas besoin de changer grand-chose, car nous avions beaucoup de liberté », explique Vincke. « Nous pouvions donc faire tourner les choses quand nous en avions besoin. Cette prise de conscience s’est faite avec l’aide de Wizards Of The Coast, qui a dit à Larian : « Vous êtes les maîtres du donjon ici – c’est votre histoire ».
Larian s’est mis à l’aise en tirant sur de minuscules fils d’histoire existants et en les transformant en de grandes tapisseries. Par exemple, Moonrise Towers, la forteresse lugubre qui constitue la pièce maîtresse du deuxième acte de Baldur’s Gate 3, était basée sur une « entrée singulière de deux phrases » dans la littérature de D&D existante. Même ces maigres détails se sont révélés malléables. « Nous pouvions en faire ce que nous voulions », explique Vincke. « Ces deux phrases indiquaient qu’il s’agissait de deux tours. Pendant longtemps, la deuxième tour était effectivement présente dans le niveau. Mais à un moment donné, nous nous sommes dit qu’il nous fallait juste une tour.
Le changement de décor n’a cependant pas été le plus grand obstacle pour Larian. L’équipe de Baldur’s Gate 3 était consciente que, pour de nombreux développeurs dans le passé, l’adoption de cinématiques s’était traduite par une réduction du choix des joueurs, de la variété des personnages et du multijoueur, qui sont quelques-unes des cartes de visite de Larian. Swen a dit : « Nous ne faisons cela que si nous ne faisons pas de compromis » », se souvient Smith. « Si l’un de ces éléments est nécessaire, nous ne le faisons pas.
Au cours des années qui ont suivi, le studio a trouvé une voie sans compromis vers un RPG profondément cinématographique, en s’attaquant aux nombreux problèmes au fur et à mesure qu’ils apparaissaient. « De mon point de vue, lorsque j’écrivais un récit, les moments les plus effrayants étaient toujours les cinématiques », explique Smith. « Comment s’assurer que cela fonctionne si un personnage est déjà mort – un personnage pour lequel nous venons de faire toute une séance de mo-cap, avec un acteur très célèbre ? C’était intimidant. À certains moments, Smith a pris conscience de la fragilité de l’expérience qu’ils étaient en train d’assembler.
« Parce que nous mettons tous ces systèmes en jeu », explique-t-il. « Nous avons un récit très complexe en termes de structure : quatre personnes courent en même temps, et ce sont des joueurs de RPG chaotiques. Ils se moquent de ce que vous voulez qu’ils fassent – ils se moquent de ce qu’ils veulent faire. Avec l’ajout des cinématiques, les dépenses liées à la prise en compte des caprices des joueurs sont devenues beaucoup plus importantes. « Il ne s’agit pas seulement d’éditer une ligne », explique Smith. « Le coût temporel de tout est plus élevé. Mais nous avons rapidement trouvé notre rythme de croisière. L’éthique de Larian est de continuer à faire les choses jusqu’à ce qu’elles soient bonnes, et cela n’a pas changé. C’était génial, parce que c’est l’une des choses sur lesquelles on peut faire des compromis. Vous pouviez dire ‘OK, c’est assez bon’. L’équipe artistique de Larian a été confrontée à l’impact des cinématiques en gros plan, après avoir travaillé pendant des années exclusivement avec une caméra tactique zoomée dans les jeux Divinity : Original Sin.
« Le plus gros problème, c’est que ce qui est beau de loin ne l’est pas forcément de près », explique le directeur artistique Joachim Vleminckx, un vétéran de Larian depuis près de vingt ans. Nous avons toujours été confrontés à cette difficulté : « Oh, c’est tellement bruyant », mais quand vous zoomez, c’est parfait. Avec les cinématiques, vous pouvez zoomer sur un globe oculaire et voir tous les détails. Vleminckx s’est souvent posé la question suivante : Larian faisait-il un jeu de haut en bas avec des cinématiques, ou un jeu avec des cinématiques dans lequel vous pouviez faire un zoom arrière ? « Cela a été une lutte acharnée pour parvenir à un équilibre.
Une autre question que les développeurs de Larian se posaient régulièrement était de savoir s’ils faisaient Baldur’s Gate 3 pour les fans des jeux originaux de BioWare. « En réalité, pas vraiment », explique Alena Dubrovina, directrice artistique. « Nous nous adressons à un public moderne, composé de jeunes gens comme moi, qui n’ont probablement pas joué au premier ou au deuxième jeu. Nous voulions vraiment faire en sorte que même si vous ne connaissez pas D&D ou Baldur’s Gate, vous ayez des choix passionnants en tant que joueur, sur le plan visuel et narratif, et que vous puissiez profiter de l’expérience.
Cela ne veut pas dire qu’il n’y avait pas d’enthousiasme pour Baldur’s Gate chez Larian. Lorsque Vincke a annoncé l’accord avec Wizards Of The Coast en interne – en visitant ses studios un par un – il y a eu « trois réactions dans la salle ». Certains employés n’avaient jamais entendu parler de Baldur’s Gate auparavant, d’autres étaient ambivalents, mais la majorité d’entre eux étaient « super contents ». Smith faisait partie de ceux qui avaient un lien profond avec les histoires originales. Lui et l’équipe narrative ont fait de gros efforts pour conserver les caractéristiques qui faisaient la spécificité de Baldur’s Gate. Pendant la période d’accès anticipé, je me souviens d’avoir lu de nombreux commentaires du genre : « C’est bien, mais ce n’est pas Baldur’s Gate » », raconte Smith. Et nous leur disions : « Ayez confiance, nous savons ce que nous faisons dans ce domaine ».
Bien que la suite de Larian se déroule un siècle après les événements des jeux de BioWare, elle plonge avec allégresse dans le thème familier de l’héritage sombre. Alors que le protagoniste de BioWare était en lice pour le trône du dieu du meurtre, celui de Larian partage son cerveau avec un têtard tueur d’esprit. Tous deux avaient le choix d’embrasser les pouvoirs qui accompagnaient leur don, ou de les rejeter comme une malédiction. Cette dynamique se retrouve également ailleurs, dans les compagnons qui luttent avec leurs propres dualités et dans l’histoire d’origine de Dark Urge, qui permet au joueur d’incarner un tueur en série secret.
« L’envie de noirceur est la partie que j’aurais aimé crier sur les toits le plus longtemps, mais c’est aussi le reste », dit Smith. « Vous êtes tous des gens qui ont les ténèbres en eux et qui se demandent s’ils peuvent les utiliser à bon escient. Ce que le joueur vit avec son têtard illithid, le parasite dans sa tête, se reflète dans les traumatismes émotionnels des membres de son groupe. « C’est le bagage que vous portez avec vous et les dommages qui vous ont été causés », explique Smith. « Qu’il s’agisse du vampirisme d’Astarion ou du cœur de Karlach, ce sont tous des gens à qui l’on a enlevé quelque chose, et cela peut faire ressortir le pire ou le meilleur de chacun. Pour moi, cela a toujours été très Baldur’s Gate. »
Cette douleur se retrouve également dans les compagnons que Larian a choisi de reprendre des jeux de BioWare : 124 années qui passent n’empêchent pas les elfes de vivre longtemps ou les barbares de se figer comme des statues par magie. Avant même la fin des jeux originaux de Baldur’s Gate, Jaheira et Minsc étaient tous deux en deuil de leurs partenaires romantiques alors qu’ils s’acharnaient sur les gnolls et les drows.
« Nous n’avons pas eu accès à tous les personnages historiques, uniquement parce que nous voulions respecter le canon », explique Smith. « Mais Jaheira est celle qui a vraiment fait le lien et qui me donne toujours cette sensation de chaleur et d’excitation propre à Baldur’s Gate. Pour moi, il y a quelque chose d’héroïque mais aussi de tragique dans le fait que Jaheira se voit rappeler les pires moments de sa vie. Elle voyage à nouveau avec un Bhaalspawn, et la dernière fois que cela s’est produit, son mari est mort.
Sur un point essentiel, la narration de Baldur’s Gate 3 est fondamentalement différente de celle de ses prédécesseurs, quelle que soit l’attention portée au canon et à la cohérence. Alors que les jeux de BioWare étaient des propositions littéraires qui traitaient principalement de boîtes de texte, Larian écrivait désormais des dialogues cinématographiques.
« Si vous prenez le dialogue directement d’un jeu qui n’était pas destiné aux cinématiques et que vous le mettez sur un personnage cinématique, il sera souvent très différent – sec, comme un livre sur cassette », explique M. Smith. « Plus vous disposez d’outils cinématiques, plus vous devez savoir comment les utiliser. Une fois que c’est fait, cela devient facile. Le dialogue cinématographique est incroyablement libérateur, car il n’est pas nécessaire que les gens disent à haute voix ce qu’ils pensent – ils peuvent le faire avec une expression faciale ou un geste.
Une fois que Lae’zel a répondu au joueur avec un roulement de paupières sans mot, il était clair que Larian se trouvait en terrain inconnu. Si un personnage de Baldur’s Gate 3 s’exprime de manière fleurie et littéraire (comme le fait le démon Raphaël, par exemple), c’est uniquement parce qu’il est un prétentieux qui se la pète. « Raphael est un enfant de théâtre qui a trop de pouvoir », explique Smith. « La pire chose au monde.
Il est évident que les cinématiques ont été un véritable casse-tête pour Larian, s’étendant à plusieurs départements et poussant les développeurs à aborder leurs disciplines d’une nouvelle manière. Mais pour Vincke, leur intégration valait toutes les difficultés. « De mon point de vue, en revenant à mon ambition stratégique pour Larian, c’était tout à fait logique », explique-t-il. « Si nous voulions présenter un jeu comme Original Sin 2 à un public plus large, nous devions avoir des valeurs de production triple A, quoi qu’il en coûte. Ce n’est qu’à ce moment-là que nous découvrirons s’il existe un marché pour ce type de jeu ». C’est-à-dire un RPG cinématique qui n’utilise pas les valeurs de production pour « dissimuler le fait qu’il n’y a pas de choix ».
Larian s’est mis à l’échelle pour réaliser son rêve cinématographique, mais Vincke ne pense pas que cette décision soit à l’origine de l’allongement du temps de développement : « Je pense que le COVID et la guerre ont apporté beaucoup plus. Si la société a ouvert de nouveaux bureaux pendant le développement de Baldur’s Gate 3, elle en a également fermé un, en Russie, après l’invasion de l’Ukraine par Poutine.
« J’avais déjà réfléchi à ce que nous allions faire si cela se produisait », explique M. Vincke. « La décision a donc été instantanée : nous ne pouvions pas rester là. Nous devions déplacer les gens parce que, dans ce genre de situation, on peut presque prédire qu’il y aura un jour une mobilisation, et cela signifiait que toute mon équipe allait partir à la guerre ». Plutôt que d’attendre que ses collègues soient enrôlés dans l’armée, Larian a entrepris de faciliter leur départ. Cela a nécessité les efforts d’un groupe de travail commun, composé des équipes opérationnelles, financières et juridiques du studio du développeur. « Ils ont fait un travail incroyable et ont travaillé jour et nuit pour trouver une solution sur mesure à chaque personne afin de la sortir de là », explique Vincke. « Je suis très fier d’eux pour cela.
Plus de 90 % de l’équipe de Saint-Pétersbourg a été transférée dans d’autres studios de Larian. « Cela signifiait que nous devions nous battre avec les ambassades et les consulats », explique Vincke. « C’était vraiment compliqué. Les collègues ont commencé à accueillir les réfugiés dans de nouveaux pays, les aidant à s’adapter à leur nouvelle situation. Et, comme on peut s’y attendre, le travail est passé au second plan.
« Dans une machine aussi compliquée qu’un RPG, où tout est relié à tout, si vous commencez soudainement à arracher des éléments, tout s’effondre », explique M. Vincke. « Les choses qui devaient être faites ne le sont plus. Ce n’est pas qu’ils n’ont pas essayé, mais c’était vraiment, vraiment difficile. L’effet d’entraînement s’est fait sentir jusqu’à la fin du développement ». Les retards ont entraîné des compromis et des coupes dans Baldur’s Gate 3. « Cela arrive toujours », déclare Vincke, « mais il est rare que l’on perde un studio en plein milieu du développement ».
Nous savons tous, bien sûr, qu’en dépit de la croissance et des contractions, des délais de conception et des leçons difficiles, l’histoire se termine bien pour Baldur’s Gate 3. Le succès fulgurant de Larian – critique, commercial et auprès d’une communauté D&D fervente – a été impossible à manquer. En fait, près d’un an après le lancement du jeu, les applaudissements ne se sont pas encore calmés.
« La saison des récompenses est toujours en cours, ce qui est vraiment bizarre », dit Smith. « C’est incroyable. La seule fois où j’ai été submergé par l’émotion, c’est lorsque nous avons reçu le prix du jeu de l’année aux Game Awards. Dans la salle où nous étions, il y avait Swen et quelques autres membres de Larian qui étaient là depuis bien plus longtemps que moi. Les voir monter sur le podium, après des décennies, c’était énorme. J’étais vêtu de ma petite grenouillère et je pleurais. C’était vraiment émouvant, parce que cela signifiait beaucoup pour eux.
Vincke comprend maintenant pourquoi les stars du rock sont si fatiguées. « Parce que c’est trop », dit-il. « Je pense que c’est une bonne chose d’avoir un moment de célébration, mais il y a toujours des remises de prix auxquelles nous assistons. Parce qu’ils sont importants, et nous les apprécions vraiment, mais ce serait cool si tout le monde pouvait se mettre d’accord pour tout faire en même temps. » Il insiste à nouveau sur le fait que Larian est incroyablement reconnaissant. « Mais c’est étonnamment épuisant pour l’âme. Je ne m’y attendais pas. Je pense que nous avons tous été plus émotifs parce que nous ne pouvons pas tourner la page. Or, c’est ce que l’on souhaite à la fin d’un projet. »
De manière caractéristique, Vincke a commencé à formuler une approche stratégique. « Nous avons envoyé des équipes tournantes », explique-t-il. « Ainsi, différentes personnes se sont rendues à différentes cérémonies de remise de prix. Cela affecte le développement – il y en a beaucoup ». Il rit, mais il est sérieux. « Cela a été un vrai problème. Alors que notre conversation avec Vincke touche à sa fin, nous décidons de laisser Larian tranquille pendant un certain temps, à la fois pour préparer ses prochains projets et pour fermer la porte à Baldur’s Gate 3. Comme les compagnons du camp, le studio a beaucoup de choses à traiter.
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