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- La création de Final Fantasy 7 Rebirth : « Je me suis dit que si nous reproduisions le jeu original sans aucun changement, nous aurions un sentiment de nostalgie, mais pas d’excitation.
Rien dans le monde n’est permanent : tel est le message du septième Final Fantasy, sans doute le plus aimé, le jeu de 1997 dans lequel nous sommes confrontés à la perte de la vocation du protagoniste Cloud Strife, de sa mémoire, de son amant potentiel et, potentiellement, de sa planète entière. Tout est en mouvement, tout est fragile. Il faut s’adapter ou risquer de devenir obsolète. Ce message est d’une actualité brûlante pour l’équipe de développement japonaise chargée de faire entrer ce jeu, conçu pour une époque et un monde différents, dans une époque brûlante, avec ses nouvelles règles, ses nouveaux paramètres et ses nouvelles attentes.
Oui, les modèles de personnages de l’époque PlayStation ont un certain attrait vintage sur le marché indépendant d’aujourd’hui, mais ce n’est pas à cette échelle que ce remake pourrait avoir un sens commercial. Au contraire, cette résurrection, qui reprend l’histoire du jeu original en trois parties distinctes d’une quarantaine d’heures, devait prendre les proportions d’une superproduction, capable de rivaliser avec les grands noms du monde ouvert d’une industrie qui évolue souvent plus vite que le rythme de développement.
Le premier jeu de la trilogie, Final Fantasy VII : Remake, sorti en 2020, a été largement considéré comme un succès par les fans et les critiques. Il a transposé l’acte d’ouverture mémorable de l’original dans les technologies et pratiques modernes, tout en parvenant à préserver son esprit vif, son ton et même son humour débile d’une manière qui n’a pas aliéné les millions de joueurs pour qui Final Fantasy VII est, en substance, un texte sacré.
Il est indéniable que l’équipe qui a développé le remake a bénéficié des sections d’introduction dynamiques et mémorables du jeu original. L’histoire commence au cœur de l’action, en suivant un groupe d’activistes écologistes qui sabotent une centrale nucléaire surplombant les bidonvilles de Midgar, la capitale du monde. Il s’agit de l’une des ouvertures les plus classiques du média, riche en action et en mélancolie, ce qui a rendu la tâche du remake un peu plus facile. Cependant, même en travaillant sur Remake, l’équipe savait qu’elle devrait bientôt commencer à travailler sur Final Fantasy VII : Rebirth – et le deuxième volet est la partie centrale structurellement faible de toute trilogie.
« Le jeu commence au milieu de l’histoire et se termine au milieu de l’histoire », observe Yoshinori Kitase, réalisateur du jeu original et producteur de sa réinterprétation moderne. « Il n’y a pas vraiment de début ou de fin. La forme de la trilogie a fait l’objet de nombreux débats, et il a même été question de savoir s’il s’agirait d’une trilogie. « Lorsque notre scénariste, Kazushige Nojima, a soumis son script pour Rebirth, je me souviens avoir pensé que je préférerais le faire d’une manière différente », se souvient Naoki Hamaguchi, le réalisateur du jeu. Hamaguchi a proposé à Kitase de mettre de côté le plan de Nojima pour l’histoire et d’amener le deuxième jeu jusqu’à un point crucial de la narration – le moment où les joueurs découvrent le destin de l’une des amoureuses de Cloud, la placide vendeuse de fleurs Aerith.
« Il y a eu un débat, c’est certain », explique Kitase. « À un moment donné, nous nous sommes dit que nous pourrions peut-être tout mettre dans deux jeux seulement. Puis, plus tard, nous avons pensé qu’il fallait en faire quatre ». Ce n’est que lorsque le travail sur le premier jeu a commencé et que l’équipe a pu se rendre compte de la quantité de matière première nécessaire pour chaque jeu qu’elle s’est mise d’accord sur les points de départ et d’arrivée de Rebirth.
L’étape suivante de l’équipe a consisté à choisir un mot-clé pour chacun des trois jeux, un mot-clé qui serait au centre de chaque partie distincte de la trilogie, définissant son ton et son importance et lui donnant son caractère distinctif. Pour 2020’s Remake, le mot choisi était « Réunion », l’idée étant que, comme l’explique Hamaguchi, les joueurs ressentent la combinaison de nostalgie et de découverte ressentie lors d’une réunion d’anciens élèves, « lorsque vous rencontrez des amis que vous n’avez pas vus depuis de nombreuses années, et que vous découvrez qu’ils sont toujours les mêmes, mais avec de nouveaux aspects de leur vie ». Le mot clé qu’ils ont choisi pour Rebirth, en revanche, est « Bond » – non pas l’agent secret britannique fictif, mais plutôt le principe directeur selon lequel tout dans le jeu devrait être axé sur l’approfondissement de la relation entre le joueur et les personnages, ainsi qu’entre les personnages eux-mêmes.
« La raison en est très simple », explique Hamaguchi. « Le point culminant de l’histoire est ce moment final, émotionnellement bouleversant, où nous découvrons ce qui est arrivé à Aerith. Pour que cela porte ses fruits, nous devions renforcer les liens entre les personnages, afin que vous vous intéressiez à eux ». Le concept de « lien » a été tissé tout au long du jeu grâce à une combinaison d’intrigues, de mécanismes – en particulier le nouveau système de « synergie », qui permet aux personnages extérieurs au groupe de combat principal d’exécuter des attaques depuis la ligne de touche, en guise de soutien – et d’une pléthore de quêtes secondaires qui fournissent un contexte plus approfondi à l’histoire principale.
« Il appartient [aux fans] autant qu’à nous, notamment en ce qui concerne leur attachement aux personnages.
Certaines décisions fondamentales concernant la structure et le style du deuxième jeu de la trilogie ont été guidées par le plan établi dans le jeu original, un quart de siècle plus tôt. Le premier jeu, Remake, pouvait suivre un chemin largement linéaire, axé sur l’intrigue, ne faisant qu’occasionnellement des incursions dans des zones explorables.
Dans ce cas, l’équipe s’est inspirée de jeux à la structure similaire, notamment plusieurs des plus grands succès de la génération précédente, The Last Of Us, God Of War et Uncharted. Mais Rebirth se déroule au moment précis où Cloud et son groupe quittent Midgar pour rejoindre le monde, de sorte qu’une structure aussi linéaire ne convenait pas à ce volet de la trilogie. Sachant que l’équipe devait utiliser un monde ouvert pour le deuxième jeu, Hamaguchi a joué à The Witcher 3 : Wild Hunt et Horizon : Zero Dawn pour voir comment d’autres développeurs de haut vol ont abordé la question. » Ensuite, nous avons cherché à recréer les mêmes types d’expériences et de systèmes que dans le jeu de 1997, mais avec ce côté plus moderne « , ajoute-t-il.
Avec un jeu aussi apprécié, l’équipe chargée du remake était consciente de la nécessité de trouver un équilibre entre les attentes des fans et sa propre vision. Kitase, qui a travaillé sur le jeu original à une époque où tout était nouveau, du matériel aux technologies 3D, a envisagé d’apporter des changements significatifs au scénario original, estimant qu’une nouvelle approche des personnages et de l’intrigue pourrait revigorer le classique, qui risquerait sinon d’être trop familier.
« Je me suis dit que si l’on se contentait de reproduire le jeu original sans rien y changer, on aurait un sentiment de nostalgie, mais pas d’excitation », explique-t-il. « Les fans du jeu original, qui savent tout ce qui va se passer, vont vite s’ennuyer. Mais en réfléchissant à la relation que ces fans avaient développée avec les personnages du jeu original sur une période de deux décennies, il a conclu que trop de déviations pourraient nuire à l’héritage du jeu et risqueraient d’aliéner les gens. « La moitié de Final Fantasy VII, voire plus, appartient désormais aux fans », explique-t-il. « Il leur appartient autant qu’à nous, notamment en ce qui concerne leur attachement aux personnages. Je me suis rendu compte que nous devions faire attention à ne pas changer ces personnages en les transformant en d’autres types de personnes.
Cependant, il ne suffisait pas de reproduire exactement le même scénario, sans nouveaux rebondissements ni révélations. Kitase pensait que, même si les fans apprécieraient la nostalgie au début, elle ne parviendrait pas à les accrocher ou à les surprendre sur le long terme, et l’équipe voulait offrir une expérience nouvelle, qui garderait les joueurs dans l’expectative tout au long du jeu. Cet équilibre est parfaitement illustré par les mystérieux « chuchotements », des silhouettes vêtues de sombre qui apparaissent tout au long du remake. Ces créatures, qui n’étaient pas présentes dans le jeu original, représentent les forces qui poussent l’histoire vers ses rythmes familiers, mais qui s’en écartent également. Kitase les décrit comme « une sorte de message tacite aux fans », indiquant que si certaines choses restent inchangées, d’autres ne le sont pas – le genre d’interaction entre le créateur et le public qui n’est « possible que dans un remake comme celui-ci ».
Finalement, l’équipe a opté pour une approche conservatrice mais nuancée. Les moments emblématiques du jeu original seraient conservés, mais présentés d’une manière nouvelle, à la fois en termes d’interaction avec le joueur et de structure narrative. Les principaux moments de l’histoire ont été conçus de manière à permettre un large éventail d’interprétations de la part du joueur. Cela est particulièrement évident dans la représentation du destin d’Aerith, l’un des moments les plus emblématiques de tous les jeux vidéo. Si l’événement lui-même n’a pas changé, sa présentation a été conçue pour offrir plus d’ambiguïtés. « Nous voulions que ce soit plus subtil et que les joueurs aient la possibilité de l’interpréter de différentes manières « , explique Kitase, laissant entrevoir la possibilité d’une résonance émotionnelle plus profonde ou de nouvelles théories autour de la scène.
Si Hamaguchi était impatient de prendre en compte les conseils et le point de vue de Kitase – en tant que réalisateur du jeu original, son avis était important – il était également déterminé à ce que Rebirth ne soit pas conçu par un comité, ce qui peut être un risque pour toute propriété qui suscite des passions et donc des opinions très tranchées. « Je crois fermement à l’idée que trop de cuisiniers gâtent le bouillon », explique-t-il. « S’il y a trop de gens qui participent, qui donnent des idées et des opinions sur ce qui doit être là, sur ce qui doit être changé, l’œuvre peut facilement perdre son caractère.
Hamaguchi a donc mis en place un noyau de créatifs chargés d’interpréter le scénario de Nojima pour le jeu et leur a donné la liberté de s’écarter de ce document lorsqu’ils estimaient que cela servait au mieux l’expérience. « Il est évident qu’un scénariste travaille sur un texte, comme pour un scénario », explique-t-il.
« Notre tâche consistait à réfléchir à la manière dont ces orientations se traduiraient dans un contexte interactif. À plusieurs reprises, nous avons dû modifier le scénario pour mieux communiquer le sentiment que le scénariste voulait évoquer par le biais d’un jeu. Nous ne changeons pas les concepts de base, mais nous modifions l’exécution ». Le processus itératif d’adaptation de l’histoire aux attentes des joueurs modernes a nécessité un va-et-vient entre les scénaristes et l’équipe de développement, pour aboutir à un récit qui reste globalement fidèle à l’original, tout en étant agréable à lire en tant qu’œuvre interactive.
La modernisation de l’activité du jeu original, qui proposait une multitude de mini-jeux variés, parfois incongrus, en plus de son design central, a constitué un autre défi de taille. Le jeu original proposait le système Active Time Battle au tour par tour, développé à l’époque de la Super Nintendo. Ce système était innovant à l’époque, mais il a depuis longtemps été éclipsé par des systèmes de combat plus dynamiques (et, notamment, abandonné par les derniers Final Fantasy). Hamaguchi et son équipe savaient qu’ils devaient respecter les mécanismes de combat originaux tout en les réimaginant pour répondre aux attentes modernes en matière d’action et de suspense. « Le système de Materia et le système de combat ATB étaient des éléments essentiels du jeu original », note-t-il. « Mais nous ne pouvions pas les copier à l’identique. Cela aurait été démodé.
Au lieu de cela, l’équipe de développement a étudié d’autres RPG d’action modernes afin de trouver un moyen de combiner la stratégie classique au tour par tour et l’action en temps réel. Le résultat est efficace : bien que les joueurs puissent toujours donner des ordres à leur groupe de manière plus traditionnelle – en ralentissant le temps pour sélectionner des actions – ils ont également la possibilité de mettre la main à la pâte et de combattre en temps réel. Ce système hybride permet des combats plus fluides et plus engageants, tout en rendant hommage à la profondeur stratégique qui caractérisait le jeu original. « Il ne s’agissait pas de se limiter à ce qu’était Final Fantasy VII, explique Hamaguchi, mais plutôt de réinterpréter ces éléments pour créer quelque chose d’accessible et d’excitant en tant que jeu moderne.
Le dernier chapitre de la réimagination de Final Fantasy VII est toujours en cours de développement, son titre – et le mot qui le définit – n’ayant pas encore été annoncé ni révélé à l’heure où nous écrivons ces lignes. Pourtant, dans une certaine mesure, la trilogie semble déjà être un anachronisme, le produit d’une industrie qui a évolué au cours des années qui ont suivi le début des travaux. Aujourd’hui, les grands jeux vidéo ressemblent davantage à des applications sur lesquelles les joueurs sont encouragés à revenir chaque jour, attirés par des récompenses saisonnières introduites régulièrement. L’idée d’une trilogie solo avec une narration soigneusement construite semble, sinon dépassée, du moins commercialement incertaine. En effet, les ventes de Rebirth ont été inférieures aux prévisions, ce qui s’explique par la difficulté de vendre le milieu d’une trilogie et par l’évolution rapide du marché.
Et pourtant, le jeu est autant un projet passionnel – du moins pour Hamaguchi et son équipe immédiate – qu’un projet lucratif, et ceux qui ont joué au jeu ont, selon Kitase, réagi comme il l’espérait, même s’il s’inquiétait de la façon dont le jeu allait atterrir. « De nombreux fans du jeu original travaillent aujourd’hui dans l’industrie », explique-t-il. Refaire un jeu aussi apprécié était risqué, mais Kitase affirme que la réaction a été chaleureuse et enthousiaste, un soutien qui a été « extrêmement gratifiant » pour l’équipe. « Le niveau d’excitation, d’attente et de curiosité à l’égard du troisième volet de la série a été solidement établi », ajoute-t-il. « Alors, oui, je suis rassuré. Et c’est certainement un poids sur mes épaules de savoir que nous n’avons pas tout gâché ».
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