La rapière est une arme de mêlée très rapide qui se concentre sur une variété d’attaques rapides en fente. Elle dépend principalement de la dextérité et accessoirement de l’intelligence. La rapière excelle dans l’art de déjouer les plans des adversaires et d’appliquer des dégâts au fil du temps sous la forme de saignements qui drainent progressivement la santé de votre cible. Il y a aussi la possibilité d’infliger des dégâts en rafale lorsque vous consommez le saignement. La rapière possède de nombreuses capacités qui nécessitent un timing précis, et si vous arrivez à synchroniser les capacités correctement, vous serez récompensé de vos efforts.
La rapière possède une chaîne d’attaque légère à 3 coups et inflige des dégâts de poussée. La première attaque de la chaîne inflige 100% des dégâts de poussée, et le coup du milieu en inflige 66%. Une attaque lourde avec la rapière inflige 133 % de dégâts de poussée.

Dans ce guide, nous allons passer en revue les arbres de maîtrise de la rapière, les capacités recommandées pour différents scénarios, et des conseils pour optimiser l’utilisation de la rapière.

Arbres de maîtrise

Les arbres de maîtrise de la rapière se composent des arbres Sang et Grâce.

Sang

L’arbre du sang se concentre sur les dégâts dans le temps, ainsi que sur les dégâts en rafale. Les trois capacités actives de cet arbre sont Tondo, Fleurir et Terminer, et Rafale. Il n’y a pas de clé passive distincte pour cet arbre, mais la capacité Fleurir et finir peut être améliorée. Il est important de souligner que, comme pour tout autre passif clé, vous devez avoir au moins 10 points dans l’arbre du sang avant de pouvoir bénéficier de la dernière amélioration de l’aptitude Fleurir et finir.

Brouillon auto

Tondo est une capacité de mêlée avec la rapière qui a une portée étendue et applique un saignement. Le saignement peut s’empiler jusqu’à 3 fois, ce qui rafraîchit l’application précédente du saignement. Au fur et à mesure que vous progressez dans l’arbre Tondo, vous serez en mesure de réduire de manière significative le temps de recharge de la capacité, et d’améliorer les dégâts directs de la capacité de manière significative plus vous êtes éloigné de votre cible lorsque vous la frappez avec Tondo.

La capacité de base de l’arbre Sang est Fleurir et Terminer. Cette capacité est en synergie avec Tondo et inflige des dégâts considérables tout en offrant une bonne mobilité. Lorsque vous utilisez Flourish and Finish, vous faites reculer votre ennemi et vous pouvez activer une deuxième étape de la capacité en appuyant sur light attack à la fin de flourish. Ceci exécutera alors la partie “finition” de la capacité. Finish s’élancera vers l’avant et consommera tous les saignements de la rapière et infligera 110% de leurs dégâts immédiatement, offrant ainsi un bon potentiel de dégâts en rafale.

Au fur et à mesure que vous progressez vers la première amélioration de Fleurir et Finir, vous gagnez du Grain sur la capacité. Cela permettra à la capacité d’être ininterrompue. Vous gagnerez également de l’endurance lorsque vous réussirez à utiliser la capacité et vous pourrez réduire le temps de recharge de la capacité pour chaque tic de dégâts infligés par le saignement de Tondo.

La dernière amélioration (considérée comme le passif clé de l’arbre du sang) augmente considérablement les dégâts de la partie “arrivée” de la capacité. Votre finition fera désormais 150% des dégâts de saignement de la rapière au lieu des 110% précédents. Cela permet un énorme potentiel de dégâts en rafale et vous aidera à achever votre cible après avoir appliqué une pression importante avec des saignements pendant toute la durée du combat.

La dernière capacité de l’arbre du sang est Flurry. En activant Flurry, vous devenez immobile tout en déclenchant une série de cinq attaques rapides. Les dégâts s’accumulent pour chaque attaque, infligeant plus de dégâts à chaque attaque. Vous pouvez esquiver la capacité à tout moment. Au fur et à mesure que vous progressez dans les capacités de rafale, vous pourrez améliorer les dégâts de blocage pour chaque coup de rafale, réduire le temps de recharge de la capacité, prolonger le saignement de votre rapière de tondo, et le dernier coup de rafale provoquera la stupéfaction de votre cible.

Les autres passives de l’arbre du sang se concentrent sur la réduction de vos temps de recharge et l’amélioration des dégâts de saignement.

Grâce

L’arbre de la grâce est fortement axé sur l’art de déjouer les plans de votre adversaire. Les capacités de l’arbre de la grâce nécessitent du timing afin d’être utilisées efficacement. Les trois capacités actives de l’arbre de la grâce sont Riposte, Évasion et Flèche. La clé passive de cet arbre s’appelle Momentum.

Brouillon auto

La Riposte est une capacité qui requiert un peu d’habileté de la part du joueur. Pour utiliser cette capacité correctement, vous devez avoir le bon timing. Lorsque vous activez la riposte, vous entrez dans une position de défense pendant 1 seconde, et si vous êtes touché pendant cette seconde, vous contrerez votre attaquant et l’étourdirez pendant 1,5 seconde, et vous serez brièvement invulnérable en cas de riposte réussie. Si vous ne réussissez pas à chronométrer la capacité correctement, vous n’étourdissez pas votre cible et vous devez attendre que la capacité ne soit plus en recharge pour l’utiliser à nouveau.Cette capacité est également compatible avec les gemmes de taunt.

Au fur et à mesure que vous améliorez la capacité Riposte, vous recevrez des attaques inégalables pendant une brève période après une riposte réussie, vous réduirez le cooldown de vos autres capacités de rapière lors d’une riposte réussie, et lorsque la capacité sera complètement améliorée, la durée d’étourdissement sera augmentée.
La capacité suivante dans l’arbre de grâce est Evasion. Évasion est une capacité de mouvement qui vous permettra d’être beaucoup plus mobile lorsque vous utilisez la rapière. Cette capacité vous permet d’effectuer un petit pas de côté dans votre direction de mouvement actuelle qui annulera toute activité et vous fournira une brève invulnérabilité. La vitesse de votre attaque légère sera également considérablement augmentée pendant une évasion.

En améliorant la capacité d’évasion, vous gagnerez également de l’endurance dès son utilisation, ce qui vous permettra d’être encore plus mobile, car vous pourrez garder votre barre d’endurance suffisamment pleine pour effectuer des roulades d’évitement plus fréquemment. Vous gagnerez également une augmentation de la vitesse de déplacement pendant une courte durée, un bonus de dégâts lors d’une esquive vers l’avant, et vos attaques légères réduiront le temps de recharge de la capacité de 30% chacune. Cette réduction du temps de recharge vous permet d’utiliser cette capacité très fréquemment, de gagner de l’endurance, de faire un jet d’esquive et de réutiliser la capacité, ce qui vous donne une grande mobilité en combat.

La dernière capacité de l’arbre de grâce est Flèche. Il s’agit d’une autre capacité de mouvement qui vous permet de quitter le sol et de vous élancer vers l’avant sur 10 m en transperçant vos ennemis et en infligeant une quantité accrue de dégâts d’arme. Lorsque vous améliorez cette aptitude, vous bénéficiez d’une réduction importante du temps de recharge lorsque vous tuez un ennemi, d’une augmentation des dégâts de coup critique lors de votre prochain coup critique, et vous pourrez effectuer une attaque statique avec des dégâts d’arme accrus.

Le passif clé de l’arbre de grâce est Momentum. Il augmente les dégâts de votre prochaine attaque légère ou attaque lourde après avoir utilisé une capacité. Ce passif n’a pas de temps de recharge, mais se termine après 3 secondes ou lors de votre prochaine touche.

Rôles et aptitudes recommandés

Le rôle recommandé pour l’utilisation de la rapière est celui de DPS. La rapière permet d’insérer une gemme cornaline dans l’arme et un taunt s’active lorsque vous utilisez Riposte. Vous pouvez donc utiliser cette arme en tant que tank, mais en tant que tank, il existe des options meilleures et plus efficaces.

Vous pouvez choisir de courir en tant que tank et de placer cette arme sur votre barre arrière pour plus d’utilité et de mouvement, mais pour les besoins de ce guide, nous allons couvrir le rôle de DPS et quelques options JcJ. Les capacités recommandées pour le DPS et le JcJ sont indiquées ci-dessous :

DPS

Capacités actives recommandées :

  • Tondo
  • Fleurir et Terminer
  • Rafale

Capacités passives recommandées :

  • Frappes rafraîchissantes
  • Infaillible
  • Perforation lourde
  • Engarde
  • Bordure légère

Passive clé recommandé :

  • Fin sanglante

Brouillon auto

Pour maximiser les dégâts avec la rapière pour le rôle de DPS, tout l’arbre de sang va être pris.

Tondo appliquera de bons dégâts à vos cibles au fil du temps, et le passif Unerring vous permettra d’infliger plus de dégâts aux cibles qui ont un saignement appliqué sur elles.

Vous pourrez empiler vos saignements et utiliser Flurry pour infliger de bons dégâts à vos cibles. Comme Flurry est entièrement amélioré, chaque coup de Flurry prolongera également le saignement de 1 seconde supplémentaire. Flurry va également être utile contre les cibles avec des boucliers. Flurry fait 25% de dégâts de bloc en plus lorsqu’il est amélioré, vous serez donc en mesure de briser des blocs beaucoup plus facilement.

Floraison et finition vous fourniront une bonne quantité de dégâts en rafale et vous aideront à restaurer votre endurance. Le passif clé de cet arbre est une extension de Fleurir et finir. Lorsque vous améliorez complètement Perfectionnement et Finition et que vous prenez le passif clé, vous serez en mesure d’infliger une bonne quantité de dégâts en rafale et d’achever rapidement vos cibles.  Il est important de noter que cette amélioration fonctionne comme n’importe quel autre passif clé, vous devrez toujours avoir 10 capacités dans l’arbre débloquées avant de débloquer l’amélioration finale de Fleurir et achever.

Les autres passives prises vous aideront à réduire le temps de recharge de vos capacités et à augmenter encore plus vos dégâts.

JcJ

Les capacités que vous prenez en JcJ vont vraiment dépendre du type de rôle que vous voulez jouer lorsque vous vous engagez en JcJ, ainsi que de l’autre arme que vous allez avoir équipée.

Les recommandations ci-dessous sont des recommandations générales pour le JcJ avec la rapière. Consultez notre page Constructions pour des constructions plus spécifiques qui peuvent convenir à votre style de jeu en fonction de l’activité dans laquelle vous vous engagez et de l’arme que vous avez associée à la rapière.

Capacités actives recommandées :

  • Tondo
  • S’épanouir et finir
  • Évasion

Capacités passives recommandées :

  • infaillible
  • Engarde
  • Bordure légère
  • Respiration contrôlée
  • Rapidité

Passive clé recommandé :

  • Fin sanglante

Brouillon auto
La rapière excelle dans les frappes rapides et dans l’art de déjouer les plans de l’adversaire sur le champ de bataille. Faire des dégâts tout en les évitant est sa spécialité.
Tondo vous permettra d’appliquer un saignement à votre cible et de maintenir la pression sur elle tout au long du combat. Un Tondo entièrement amélioré réduira considérablement le temps de recharge de la capacité, ce qui facilitera l’accumulation de saignements tout au long du combat.

Fleurir et finir va vous donner beaucoup de dégâts en rafale lorsque vous consommez les saignements, et il va restaurer l’endurance sur une finition réussie aidant à améliorer votre build déjà très agile en vous permettant d’esquiver plus souvent.

Évasion est pris pour améliorer la mobilité. Elle a un temps de recharge très court et peut être utilisée entre deux roulades d’esquive. Avec une évasion entièrement améliorée, vous récupérerez de l’endurance lors de son utilisation et augmenterez votre vitesse de déplacement.

Les passives prises vont vous donner des dégâts accrus, et encore plus de régénération d’endurance et de vitesse. Cela vous permettra d’avoir une grande maniabilité au cours d’un combat, ce qui rendra difficile pour votre adversaire de vous frapper.

Le principe de base de la rapière est le mouvement. En prenant ces capacités, vous serez en mesure de commencer le combat avec un saignement et de maintenir la pression sur votre adversaire tout en vous déplaçant et en évitant les dommages avec des jets d’évasion et d’esquive. Vous aurez également la possibilité d’infliger de gros dégâts en rafale en utilisant les techniques de floraison et d’achèvement.


Source

Voir aussi :
  • New World : Guide de l’arc
  • New World : Guide de l’épée et du bouclier
  • New World : Guide de la grande hache
  • New World : Guide de la hachette
  • New World : Guide de la lance
  • New World : Guide du bâton du feu
  • New World : Guide du gantelet de glace
  • New World : Guide du marteau de guerre
  • New World : Guide du mousquet
  • New World : Guide du personnel de la vie