INTRODUCTION

La lance est une arme à deux mains qui inflige des dégâts de poussée.  Ses dégâts dépendent principalement de la Dextérité et ont une valeur secondaire de force.   L’arbre des compétences de la lance comporte un grand nombre de capacités de contrôle des foules et de débuffs.  La lance possède également la plus longue portée de toutes les armes de mêlée, ce qui lui confère un certain avantage en combat rapproché.

APERÇU DE L’ADDRE DE MAÎTRISE DE LA LANCE

L’arbre de maîtrise des lances est divisé en deux arbres de compétences, le Zoner et l’Empaleur.

Zoner

Les compétences actives de l’arbre Zoner ont toutes un CC intégré et sont centrées sur la portée et le contrôle de zone.  La première compétence active de l’arbre zoner est Javelot.  Javelot est une capacité de projectile à distance qui étourdit votre cible et lui inflige 125% de dégâts d’arme.  Lorsqu’il est amélioré, le Javelot assomme également votre cible et peut réduire son propre temps de recharge de 50 % si vous obtenez un tir dans la tête.  L’amélioration finale du Javelot augmente les dégâts infligés de 2,5 % par mètre parcouru par le projectile, jusqu’à 100 %.  Balayage est une capacité AOE qui renverse toutes les cibles dans la zone et inflige 75% de dégâts d’arme.  Lorsqu’elle est améliorée, la capacité Balayage gagne en GRIT et en coup de grâce, qui inflige 125 % de dégâts supplémentaires s’il est activé.

La dernière capacité de l’arbre de compétences des zonards est Cyclone.  Cyclone est une capacité AOE qui inflige 100% des dégâts d’arme, renverse les cibles dans la zone et applique un ralentissement de 3 secondes.  Une fois que Cyclone est entièrement amélioré, il gagne de la grogne et la capacité de regagner 25 d’endurance pour chaque cible touchée.  Cela se combine bien avec le passif clé de l’arbre, Force réservée.

La plupart des passives de l’arbre Zoner sont centrées sur la préservation de l’endurance et l’amélioration de votre attaque lourde. Cohérence mortelle augmente de 10% les dégâts des attaques lourdes consécutives sur la même cible.  Portée rafraîchissante réduit le temps de recharge de toutes les lances de 15%. Position défensive accorde 15% de fortification pendant 2 secondes avec une attaque lourde réussie.  L’un des passives les plus puissants de l’arbre Zoner est Force impitoyable, qui inflige 25% de dégâts supplémentaires aux cibles assommées.    Conditionnement solide et Crits revigorants vous aident à garder votre réserve d’endurance pleine pour profiter plus régulièrement de Force réservée.

Le passif clé de l’arbre Zoner est Force réservée.  La force réservée augmente les dégâts de 25% tant que votre barre d’endurance est pleine.  Force réservée offre une forte augmentation des dégâts, mais l’obligation de garder votre barre d’endurance pleine devient difficile dans certaines situations. Ce passif brille en solo, surtout si vous utilisez un build d’armure lourde qui ne dépend pas de l’esquive ou de la mobilité.  Cependant, la Force réservée est surclassée par sa concurrente Exploiter les faiblesses en jeu de groupe.

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Empaleur

Les capacités actives de l’arbre de l’Empaleur sont centrées sur l’application de DOTs et de debuffs à votre cible.   Brochette vous permet de vous précipiter en avant en infligeant 125% de dégâts d’arme et d’appliquer un saignement qui inflige 10% de dégâts d’arme toutes les secondes pendant 10 secondes.  Lorsqu’elle est améliorée, Brochette inflige 20% de dégâts supplémentaires aux cibles en pleine santé et confère du pouvoir aux coups critiques, augmentant les dégâts de 20% pendant 10 secondes. Le temps de saignement passe également de 10 à 15 secondes.   La capacité suivante est Perforate.  Perforate inflige trois attaques rapides à 70 % des dégâts de l’arme et applique rand, réduisant la capacité de vos cibles à atténuer les dégâts de 5 % pendant 10 secondes.  La première amélioration de Perforateur est Frappes déchirantes, qui augmente l’affaiblissement de déchirure appliqué à l’ennemi de 10% pour chaque frappe de Perforateur subie, tant que la cible a plus de 50% de santé.  La dernière amélioration de Perforateur assomme votre cible si vous réussissez vos trois coups.  La dernière capacité de l’arbre de compétences de l’Empaleur est Coup de pied de voûte. Coup de pied de voûte vous projette en avant, infligeant 75 % des dégâts de l’arme et vous étourdissant pendant 1,5 seconde.   Lorsqu’elle est améliorée, Coup de pied de voûte peut réduire le temps de recharge de vos autres capacités de lance de 30% et vous confère Empower, qui augmente vos dégâts de 20% pendant cinq secondes tant que vous posez Coup de pied de voûte sur un ennemi à moins de 50%.  Il convient également de noter que Coup de pied de voûte est une compétence compatible avec les gemmes de taunt.

Les passives de l’arbre de l’échelle de l’empaleur sont centrées sur l’augmentation des avantages de l’attaque des ennemis avec des débuffs et l’amélioration de votre attaque légère.  Rafraîchir les coups réduit de 10% le temps de recharge de toutes les capacités de la lance lorsque vous portez la deuxième attaque de la chaîne d’attaque légère de la lance. Frappes paralysantes applique un ralentissement de 30% sur le dernier coup de votre chaîne d’attaque légère aux cibles ayant moins de 30% de santé.  Les coups précis augmentent vos chances de crits lors des attaques légères de 5%.  Blessures exposées augmente vos chances de crits de 15% contre les cibles auxquelles une hémorragie est appliquée.  Exacerber les crits peut vous aider à tirer parti de l’augmentation des chances de crits, car il prolonge de 2 secondes la durée de tous les débuffs de l’arbre de la lance en cas de coup critique.

Deux passives dans l’arbre de compétences sont indépendantes mais peuvent augmenter considérablement vos DPS dans certaines situations.  Les coups finaux augmentent vos dégâts de 15% contre les ennemis ayant 30% de santé.  La précision infaillible vous permet d’augmenter vos dégâts de 20 % contre les cibles ayant un cran d’arrêt actif.

Le passif clé de l’arbre de compétences de l’Empaleur est Exploiter les faiblesses.  Exploiter les faiblesses augmente vos dégâts de 15% pour chaque affaiblissement d’un ennemi.  En solo, vous devrez garder Rend et Lenteur sur votre cible pour élever le buff de dégâts au-dessus de Force réservée.  En groupe, par contre, c’est peut-être l’un des passives DPS les plus puissants de New World. Puisque la plupart des armes ont au moins un debuff qu’elles peuvent appliquer à une cible dans leur rotation standard, Exploiter les faiblesses bat facilement Force réservée pour les DPS.

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RÔLES RECOMMANDÉS & ATTRIBUTION DE POINTS DE MABUERY

La lance est avant tout une arme DPS et est livrée avec l’une des meilleures clés passives orientées DPS de Nouveau Monde – Exploiter les faiblesses.   Elle a également un rôle solide dans le jeu de groupe avec Perforé – qui applique un Rendement de 30% aux cibles et est relativement facile à garder actif.   La lance excelle également en PVP avec son accès à plusieurs capacités CC avec une bonne réduction de cooldown.

DPS

Capacités actives recommandées :

  • Piqueur
  • Perforer
  • Coup de pied de voûte

Compétences passives recommandées :

  • Coups précis
  • Cris exacerbants
  • Blessures exposées
  • Coup de grâce
  • Coups de poing rafraîchissants
  • Manœuvres agressives

Passifs clés recommandés :

  • Exploiter les faiblesses

En tant que DPS, votre rotation est axée sur le maintien de Rend et de 3 piles de bleed sur votre cible à tout moment.  Entre Skewer et Vault kick, vous devriez également être en mesure de garder du pouvoir sur vous-même à tout moment.  La distance et le positionnement sont également importants avec Atteinte mortelle, qui augmente vos chances de crit de 10% contre les cibles situées à 3 mètres.     Blessures exposées augmente également vos chances de crit de 15% contre les ennemis qui saignent.  Comme la Lance est dotée d’une chance de crit intégrée de 5%, vous ne devriez pas avoir de problème à maintenir votre chance de crit autour de 30% sur votre cible à tout moment.  Cela devrait vous permettre de procréer Exacerbating Crits sur votre cible, ce qui prolonge de 2 secondes les débuffs de la lance sur les cibles.   Rafraîchir Jabs et Precise Jabs aideront vos attaques légères à réappliquer simultanément vos buffs et à réduire le cooldown de votre prochaine capacité.

Perforer est une capacité de groupe extrêmement puissante qui fera que chaque groupe aura au moins un utilisateur de lance.   Une chose importante à se rappeler est de réappliquer Rendement avant que la cible ne tombe en dessous de 50% de santé pour obtenir les 30% de Rendement, car il tombe à 15% s’il est appliqué sur des cibles en dessous de 50%.

Exploiter les faiblesses est l’apogée de toute construction de lance DPS. Non seulement elle tire profit de Rend et de Stun appliqués par votre rotation, mais elle prend en compte TOUS les debuffs appliqués à la cible à tout moment.  Dans les expéditions et les combats de groupe, il est facile de garder 3-4 effets d’assombrissement sur une cible à tout moment, ce qui permet à l’utilisateur de la lance d’augmenter ses dégâts de plus de 50% en moyenne.  Voici une liste actuelle des effets d’état qui comptent comme des affaiblissements dans Nouveau Monde :

  • Ralentissement
  • Rendez
  • Affaiblir
  • Maladie
  • Épuisement
  • Silence
  • Racine
  • Assommer

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PVP

Capacités actives recommandées :

  • Perforer
  • Coup de pied de voûte
  • Brochette (ou Balayage)

Capacités passives recommandées :

  • Coups paralysants
  • Manœuvres agressives
  • Précision infaillible
  • Crits exacerbants
  • Blessures exposées
  • Coup de grâce
  • Jabs rafraîchissants

Clé passive recommandée :

  • Exploiter les faiblesses

Le nom du jeu dans le PVP de la lance est le contrôle des foules.  Vault kick et Perforate doivent être utilisés pour maintenir votre cible dans l’expectative et l’affaiblir face aux dégâts entrants.  Vault kick réduit aussi considérablement le cooldown de vos autres capacités, ce qui facilite l’enchaînement des attaques et le maintien du CC.  La seule chose qui devrait vous empêcher de le faire est si votre ennemi a une GRIT active.   Avec Précision infaillible, la plus grande force de votre ennemi contre vous deviendra une faiblesse, car elle vous permet d’infliger 20% de dégâts supplémentaires aux cibles ayant du Grit actif.

La troisième capacité active pour le PVP devrait être Piquer ou Balayer.   Si vous avez de plus en plus de mal à garder votre cible étourdie/étourdie, Balayage peut vous aider à garder votre adversaire sous l’influence du CC.   En choisissant Balayage, vous perdez l’accès à une quantité significative de dégâts.  Brochette inflige des dégâts décents en soi et vous permet de conserver 3 piles de saignement sur une cible et aide l’utilisateur à conserver sa puissance.  Si vous ne choisissez pas Brochette, vous perdez également les Blessures exposées, qui augmentent de 15 % vos chances de crits sur les cibles qui saignent.


Source

Voir aussi :
  • New World : Guide de l’arc
  • New World : Guide de l’épée et du bouclier
  • New World : Guide de la grande hache
  • New World : Guide de la hachette
  • New World : Guide de la rapière
  • New World : Guide du bâton du feu
  • New World : Guide du gantelet de glace
  • New World : Guide du marteau de guerre
  • New World : Guide du mousquet
  • New World : Guide du personnel de la vie