Mon Metroidvania le plus attendu de 2024 est une aventure cosmique trippante qui menace déjà de me donner une crise existentielle.

12 min. de lecture
  1. Serial Gamers -
  2. Ultros – Test, Guide & Avis : Un jeu de Metroidvania d’une beauté à couper le souffle qui se déroule dans un sarcophage utérin cosmique -
  3. Mon Metroidvania le plus attendu de 2024 est une aventure cosmique trippante qui menace déjà de me donner une crise existentielle.

Je ne peux pas, je ne veux pas m’arrêter de parler d’Ultros. Ce futur metroidvania a captivé mon attention lorsque j’ai goûté à son action trippante à la Gamescom 2023, où j’ai trouvé que le premier effort du développeur Hadoque était à la fois étonnamment confiant dans ses idées et étonnamment délibéré dans son exécution. À tel point qu’à chaque fois que quelqu’un me demande quels sont les jeux vidéo que j’ai en tête pour 2024, je me lance immédiatement dans une tirade sur la nécessité de retourner au Sarcophage – l’utérus cosmique dans lequel se déroulent les étranges boucles temporelles d’Ultros. Une règle a été mise en place sur le fil de discussion du groupe : on ne parlerait plus d’Ultros tant qu’ils ne pourraient pas tous y jouer – c’est de bonne guerre, non ? C’est de bonne guerre, n’est-ce pas ? Comme Ultros le dit à chaque fois que vous succombez à l’un des mystères obsédants de son monde : Le cycle recommence.

Serial Gamers explore les jeux vidéo les plus attendus de l’année avec Big in 2024, avec de nouveaux articles publiés chaque jour pendant le mois de janvier.

En effet, j’ai récemment eu la chance de jouer quelques heures à Ultros avant sa sortie le 13 février sur PC, PS5 et PS4, et je suis plus que jamais convaincu qu’il pourrait s’agir de quelque chose de vraiment spécial – au grand dam de mes amis qui souffrent depuis longtemps. Alors, qu’est-ce qui fait qu’Ultros et son design de science-fiction psychédélique se sont enfoncés si profondément dans les profondeurs de mon esprit ? L’esthétique visuelle d’une créativité déconcertante, bien sûr, mais ce n’est pas tout. Le mélange d’action pondérée et de plates-formes au timing serré, les concepts narratifs ésotériques soigneusement tissés à travers la tapisserie plus large, et la possibilité de faire une pause dans le voyage pour s’adonner à un peu de jardinage.

Vers l’inconnu

Gagner la main verte n’est pas nécessairement quelque chose que j’attends de ce genre de jeu, mais cela fonctionne parfaitement dans le monde d’Ultros. Alors que le protagoniste Ouji commence à avancer dans le Sarcophage, disséquant soigneusement les créatures ennemies au combat, récoltant leurs organes pour obtenir de la santé et des capacités améliorées, il devient rapidement clair que la progression n’est pas toujours mesurée par les cycles traditionnels d’exploration. Pensez aux meilleurs jeux Metroidvania, de Metroid Fusion à Hollow Knight, où l’augmentation des pouvoirs débloque traditionnellement de nouvelles voies d’exploration, mais dans Ultros, ce sont les différentes graines que vous plongez dans le sol, et que vous cultivez à travers des boucles, qui vous permettent d’avancer plus profondément dans le monde – une vigne peut éventuellement devenir assez grande pour percer des sections de la carte autrefois obscures, par exemple, ou se dessécher si elle est laissée sans surveillance pendant trop longtemps.

Il s’agit d’une inversion intelligente de la structure traditionnelle des metroidvania, et sans aucun doute l’un des aspects les plus intéressants de l’approche introspective du studio en matière de conception. « Nous voulions nous éloigner du point de vue individualiste courant dans les jeux, en particulier les jeux d’action, où le héros s’efforce généralement de devenir tout-puissant en « dominant » le monde qui l’entoure », explique Mårten Brüggeman, directeur de la conception du jeu et chef de projet. « Nous voulions donner au joueur la possibilité de s’occuper du monde, de le traiter, de le laisser évoluer, et le monde vous laissera en quelque sorte entrer.

« La perception commune d’un univers de jeu est qu’il s’agit d’une sorte de terrain de jeu dans lequel le joueur peut s’amuser – il est là pour le plaisir du joueur. Bien sûr, c’est ainsi que cela devrait être dans la plupart des cas. Nous jouons à des jeux pour nous divertir », poursuit Brüggeman, « mais en nous penchant sur les thèmes que nous voulions explorer avec Ultros, et sur ce que nous voulions que notre monde de jeu symbolise, nous avons senti que nous voulions remettre un peu en question ce méta ». Ultros joue intelligemment avec les attentes – « ce que les actions et la structure d’un jeu communiquent au joueur » – même si vous n’êtes pas toujours conscient que cet élément méta est en jeu. « Le jeu vous permet toujours d’investir dans les compétences et la progression de votre joueur si c’est ce que vous voulez. Il y a cependant des occasions de commencer à réfléchir à vos actions et à vos décisions dans le jeu. En choisissant de faire les choses différemment, peut-être que cela peut se traduire par quelque chose de plus profond pour certains joueurs. »

En fait, le directeur créatif et directeur artistique Niklas « El Huervo » Åkerblad affirme qu’Ultros aura beaucoup à dire sur la nature de la vie et de la mort, de la croissance et de la renaissance, si vous voulez le chercher. « Il y a pas mal de choses que j’espère évoquer. Mais il s’agit principalement d’émotions complexes de nature existentielle, et j’espère que les joueurs en feront l’expérience en eux-mêmes et en tireront leurs propres interprétations. Les thèmes de ces réflexions évoluent autour de la myopie, une chose à laquelle je pense que nous, les humains, sommes inexplicablement enclins lorsque nous sommes confrontés à de grandes questions existentielles telles que l’environnement, les conflits et la société dans son ensemble », explique-t-il.

« Un autre thème majeur est la façon de trouver des solutions constructives aux conflits dans lesquels nous avons tendance à utiliser la violence. La force et la dureté sont les compagnons de la mort, alors que l’ouverture et la vulnérabilité sont essentielles à la croissance… La vie, en général, consiste beaucoup à briser des cycles d’habitudes afin de changer et d’évoluer. Je dirais que face aux implications philosophiques explorées dans Ultros, il s’agit d’une métaphore que le joueur peut explorer à travers le jeu ».

Le cycle recommence

Ouji a son propre rôle à jouer dans le Sarcophage. Que ce soit pour empêcher la naissance d’un être démoniaque ou pour permettre sa libération par inadvertance alors que vous vous efforcez d’échapper à la boucle d’un trou noir, rien n’est encore clair dans le temps que j’ai passé avec Ultros. Même si vous n’êtes pas tout à fait prêt, dans votre voyage personnel à travers le cosmos, pour une petite introspection existentielle, il y a tout de même beaucoup de choses à comprendre. Les organes que vous prélevez sur les créatures, qui apparaissent dans votre inventaire dans divers états de délabrement en fonction de la qualité de votre mise à mort, se traduisent par une variété de ressources – chacune utilisée pour alimenter la progression à travers un arbre de compétences ramifié, améliorant tout, de la portée de vos combos à votre compétence en matière de navigation dans le monde.

Il est intéressant de noter que cet arbre se réinitialise entre les boucles. Il y a de nombreuses occasions de recommencer le cycle à des moments clés de l’histoire, mais le seul moyen sûr que j’ai trouvé pour réinitialiser la boucle a été de tuer l’un des sept chamans enterrés – généralement gardés par un boss vraiment monstrueux et difficile à affronter. Quant à savoir pourquoi, c’est un secret bien gardé pour l’instant. « Pour répondre à cette question, il faudrait que je dévoile une bonne partie de l’histoire », explique Åkerblad. « Mais on peut dire qu’une catastrophe imminente se prépare à bord du Sarcophagus et que quelqu’un a manifestement mis au point une sorte de dispositif de sécurité qui se déclenche en cas de catastrophe, donnant ainsi à tout le monde une chance de repartir à zéro.

Cela ne veut pas dire que tout change entre les cycles. Des objets rares cachés dans le monde vous permettront de « verrouiller une mémoire », ce qui vous permettra de conserver une compétence dans l’arbre pour le cycle suivant, ce qui modifie la façon dont vous aborderez les déverrouillages la fois suivante. « Parler de sémantique comme les boucles et les cycles dans un contexte de jeu invite aujourd’hui à l’idée qu’un jeu est un roguelike. Bien que nous ne considérions pas Ultros comme un roguelike, nous devions tout de même prendre cette notion en considération », explique Brüggeman. « Je considère donc que le jeu flirte et joue avec les mécanismes du roguelike sans qu’ils soient au cœur de l’expérience. Ultros se concentre plutôt sur les aspects excitants de la relecture d’un terrain familier, mais avec de nouvelles connaissances et l’amorce de situations dans les cycles précédents. »

Brüggeman poursuit : « Le mécanisme de la boucle est davantage issu d’idées philosophiques que mécaniques. D’un point de vue spirituel, nous avons considéré le cycle comme karmique, où les actions que vous faites dans une boucle peuvent affecter ce qui se passe dans la suivante. Le jardinage est également une question de cycles ou de saisons. Ce que vous plantez à un moment donné peut grandir ou mourir au cours d’une saison. Ces deux aspects sont liés à la manière dont nous percevons le cycle. À l’instar des plantes, si certaines choses restent inchangées, d’autres peuvent avoir évolué alors qu’un cycle recommence. Ainsi, le cycle dans le jeu fonctionne comme un lien avec les thèmes de l’histoire et comme un outil avec lequel le joueur peut travailler pour faire évoluer le monde du jeu au fil du temps.

Partager cet article
Laisser un commentaire