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- Ultros – Test, Guide & Avis : Un jeu de Metroidvania d’une beauté à couper le souffle qui se déroule dans un sarcophage utérin cosmique
Je suis dans Ultros depuis quelques heures et je suis confronté à mon plus grand défi. Ce ne sera pas facile, mais laissez-moi essayer d’illustrer la scène. Je suis coincé quelque part dans les entrailles du labyrinthe coloré de ce Metroidvania, un endroit appelé The Sarcophagus, décrit comme un « utérus cosmique contenant un être ancien et démoniaque ». Je suis face à une bête énorme, une mouche surdimensionnée et meurtrie, équipée d’une armure impénétrable et qui arrache des stalactites du toit pour s’en servir comme armes de projectile. Ses ailes percées, d’un vert fluo éclatant, peinent à soulever son corps du sol, et ses yeux orange ardent tirent des boules laser violettes dévastatrices qui me poursuivent dans l’arène de combat.
Date de sortie : 13 février 2024
Plateforme(s) : PC, PS5, PS4
Développeur : Hadoque
Éditeur : Kepler Interactive
De taille minuscule, j’utilise l' »Extracteur » flottant qui est attaché à ma brosse rouge cerise comme un animal de compagnie en laisse pour activer un double saut typique du genre. Je me hisse sur le dos du boss, j’appuie sur le bouton d’attaque et je vide la santé de l’insecte en tailladant la source d’énergie rose fusionnée à sa colonne vertébrale. Enfilant les baskets montantes du protagoniste Ouji, je pense être moi-même un insecte – j’ai des traits allongés cachés dans un masque vert d’où dépassent des antennes – et pour retrouver de la vitalité, je mange des choses comme les Pompom Larvae, une ressource récoltée sur les ennemis abattus ailleurs dans la nature. Cela vous paraît bizarre ? Bien sûr que oui. Mais ce qui est encore plus étrange, c’est que même en proie à un chaos aussi désordonné et inexplicable, Ultros est toujours, d’une manière ou d’une autre, très calme.
En plein essor
Mon Metroidvania le plus attendu de 2024 est une aventure cosmique trippante qui menace déjà de me donner une crise existentielle.
Ultros est une telle vibration. Si vous ne retenez qu’une chose de cette critique, que ce soit cela. Je ne me souviens pas de la dernière fois où j’ai joué à un jeu qui comprenait si parfaitement ce qu’il était, tout en semblant ne pas se soucier de la façon dont il était perçu. Hotline Miami est un classique qui me vient à l’esprit à cette fin, et pas seulement parce que les visuels saisissants d’Ultros sont l’œuvre de Niklas Åkerblad, alias El Huervo, qui a créé la pochette de la série de jeux de tir brutaux de haut en bas de Dennaton. Ultros et Hotline ne pourraient pas être plus différents en termes de genre et de concept, certes, mais ils font tous deux preuve d’un engagement inébranlable envers leurs boucles de gameplay de base du début à la fin ; ils déposent les joueurs dans leurs mondes avec des règles prédéterminées, leur donnent les outils pour réussir, puis se retirent et regardent tout se dérouler.
Ultros est un jeu de type Metroidvania dans la mesure où sa carte interconnectée comporte des barrières à des endroits spécifiques, où des capacités accumulées progressivement vous permettent d’atteindre des zones autrefois inaccessibles. Les boss, comme celui mentionné ci-dessus, protègent les dirigeants de ce monde, qui s’appellent Shaman. Les combats de boss, quant à eux, sont des affaires rythmées qui impliquent de déchiffrer des schémas d’attaque qui s’appuient souvent sur ces capacités, tandis que d’habiles plateformes relient chaque combat de boss protégeant les Shamans les uns aux autres.
Mais là où Ultros se démarque des autres jeux du genre, c’est dans ses moindres détails. Il fait tout ce qu’il faut pour bien faire – ses capacités sont intéressantes, ses contrôles sont précis, son level design est solide et les combats sont gratifiants – mais il y a un flux et un reflux dans tout cela qui est aussi satisfaisant que merveilleux. L’esthétique psychédélique et les environnements fantastiques contribuent à perpétuer ce sentiment, mais Ultros est plus atmosphérique, plus sombre et, là où mon travail devient un peu plus difficile, un peu plus difficile à décrire. Ultros est agréable, même dans ses moments les plus frustrants et les plus frénétiques, ce que j’ai rarement ressenti dans un jeu vidéo, et certainement jamais dans l’espace Metroidvania.
En tant que tel, Ultros offre des nuances inattendues de Journey, Flow et The Unfinished Swan – des jeux qui font face à l’expression et à l’exploration, et qui sont si confiants et intransigeants dans ce qu’ils veulent accomplir. Les jeux qui se déroulent dans des sarcophages envahis par la végétation et situés dans l’espace ont probablement besoin d’être tout cela, mais Ultros étend son approche idiosyncrasique du genre avec des combats qui récompensent le bon timing. Une fois tuées, les créatures hostiles laissent tomber des parties de leur corps et des organes qui peuvent être consommés pour augmenter les niveaux de nutrition. Les ennemis morts laisseront toujours tomber quelque chose, mais ce n’est qu’en effectuant des exécutions variées, en esquivant et en frappant au bon moment (identifié par des messages à l’écran) que vous pourrez récolter le plus grand nombre de parties nutritives. Les larves de Pompom « battues » sont décrites comme étant « molles et sans vie », par exemple, alors que celles qui proviennent de meurtres bien exécutés sont décrites comme étant « fermes et toujours en train de se tordre ».
Dans Ultros, la consommation de parties du corps des ennemis est le principal moyen de se refaire une santé, mais cela s’étend également à l’arbre de compétences du jeu. Accessible via les points de sauvegarde « Cortex » en forme de cosse, il permet de débloquer de nouvelles capacités en fonction de votre niveau de nutrition. Différents organes renforcent différents niveaux, ce qui rend la finesse au combat encore plus importante au fur et à mesure que vous façonnez et développez le personnage d’Ouji. Une fois qu’une capacité est débloquée, une nouvelle apparaît sur l’écran de Cortex, qui ressemble à un diagramme d’araignée. Dès les premières portes, des capacités simples comme se faufiler peuvent être activées, tandis que des manœuvres comme les Drop Kicks, Wall Jumps, Air Tesseracts, et bien d’autres encore peuvent être découvertes au fil du temps.
Ange du jardin
« Alors que vous pensiez qu’Ultros ne pouvait pas être plus farfelu, il a son propre système de jardinage. »
Alors que vous pensiez qu’Ultros ne pouvait pas être plus farfelu, il dispose de son propre système de jardinage. Au début de votre quête, vous rencontrez Gärdner, un personnage sympathique au nom original, qui enseigne à Ouji les valeurs de l’horticulture basée sur l’utérus cosmique. Des jardins sont disséminés autour du Sarcophage et, à l’aide de graines également disséminées sur la carte, vous pouvez faire pousser des fruits spéciaux qui fournissent une variété d’améliorations nutritionnelles. Plus vous avancerez dans le jeu, plus vous saurez quelles graines font pousser quels fruits, ce qui vous indiquera les moyens les plus rapides et les plus efficaces de vous nourrir et d’obtenir les meilleures capacités du Cortex. Si cela peut vous rassurer, j’ai lu et relu cette dernière phrase plusieurs fois et je n’arrive pas à croire qu’elle s’applique à tout ce qui précède – mais c’est un autre exemple de la tournure irrégulière qu’Ultros donne à la formule Metroidvania.
Même la façon dont vous accumulez les principaux bonus de Metroidvania dans Ultros n’est pas conventionnelle. L’Extracteur – le bidule flottant susmentionné qui m’a permis de faire un double saut contre la mouche géante – est censé être un outil utilisé autrefois par le chaman lors de cérémonies rituelles. En pratique, c’est ce dispositif qui vous permet de faire des doubles sauts et des dashs aériens et d’exécuter les nombreuses capacités familières qui sous-tendent le genre Metroidvania ; une liste de pouvoirs qui vous aidera finalement à découvrir toutes les poches de la carte et à vaincre les gardiens qui se dressent sur votre chemin.
Pour ce faire, après avoir vaincu chaque boss, vous exécuterez un chaman, puis vous vous retrouverez téléporté dans une poche familière du Sarcophage, après quoi vous devrez retourner sur les lieux du crime. Pourquoi ? Vous apprendrez que le temps dans ce monde se répète en boucle (l’une des rares concessions d’Ultros à la conformité des jeux vidéo), et que ce n’est qu’en battant ces suzerains un par un, puis en réveillant le démon Ultros lui-même, que vous pourrez espérer briser le cycle et gagner votre liberté par rapport aux limites de cet étrange et merveilleux utérus spatial.
Tout cela signifie que l’une des caractéristiques principales d’Ultros est de vous obliger à refaire le même chemin encore et encore. Et pourtant, alors que cela serait certainement un aspect négatif dans un jeu de moindre qualité, ici, cela vous oblige à apprendre le paysage et vous permet de passer plus de temps à vous laisser emporter par sa merveilleuse exploration d’instant en instant et ses vibrations jamais immaculées. Les allers-retours sont un principe fondamental des jeux Metroidvania, mais en intégrant le processus à son récit ultra-abstrait, Ultros est capable de doubler sa bizarrerie, son allure floue et son rythme incongru mais captivant.
En fin de compte, Ultros est un Metroidvania faussement profond et mécanique, porté par des vibrations psychédéliques qui donnent l’eau à la bouche. Il n’est pas facile de faire quelque chose d’unique et de frais dans les jeux vidéo, surtout dans un genre qui est en plein essor en ce moment. C’est pourquoi je ne pense pas avoir jamais joué à un jeu comme Ultros, et rien que pour cela, il vaut la peine d’être recommandé. Je n’ai certainement jamais écrit les mots « horticulture cosmique à base d’utérus » dans quoi que ce soit que j’ai publié auparavant, et je ne le ferai certainement plus jamais.
Ultros a été testé sur PC, avec un code fourni par l’éditeur.



