Le magnifique monde en stop-motion de Harold Halibut vaut vraiment la peine d’être attendu.

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Il y a quelques années, j’ai eu l’occasion de jouer à une courte démo d’Harold Halibut, un jeu dont je n’avais jamais entendu parler auparavant. Il s’agissait d’une opportunité à distance, dans le cadre du Tribeca Games Festival, et le jeu était donc immédiatement et manifestement bancal, avant même que les divers bugs inhérents aux premières versions ne se faufilent. Pourtant, l’esthétique du stop-motion, les décors physiques et l’humour pince-sans-rire du jeu m’ont accroché dès le départ comme peu de choses l’ont fait jusqu’à présent. Et maintenant que j’ai enfin joué à une version d’Harold Halibut qui est très proche de la sortie sur mon propre ordinateur, je pense qu’il est juste de dire que mon engouement précédent s’est transformé en un amour bien mérité.

Ma seule réserve est que, bien sûr, j’aime Harold Halibut. Personnellement, je suis plus attiré par les œuvres trop ambitieuses qui trébuchent ici et là que par celles qui sont techniquement parfaites mais qui manquent d’une certaine passion. Et le développeur Slow Bros. qui a passé plus d’une décennie à essayer de créer un jeu d’aventure avec des modèles et des décors physiques est absolument le premier, quelle que soit l’opinion que l’on a du résultat final.

Harold Halibut est, à la base, un jeu d’aventure. Il ne s’agit pas tout à fait d’un point-and-click puisque vous pouvez vous déplacer dans un espace 3D, mais il s’agit essentiellement de parler à des gens, de résoudre des énigmes/problèmes et de cocher une liste de diverses tâches quotidiennes qui vont de nourrir des poissons à réparer une imprimante 3D qui n’est apparemment même pas cassée – le gars voulait juste que vous receviez une décharge électrique en touchant un fil qui produit des étincelles à l’intérieur.

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Quant à la façon dont les scans des modèles physiques interagissent les uns avec les autres, étant donné que le joueur a un contrôle significatif sur Harold, la version courte est que tout cela fonctionne mieux que ce à quoi on pourrait s’attendre, tout en créant occasionnellement des problèmes évidents. Les pieds d’Harold ne touchent clairement pas les escaliers lorsqu’il les monte, par exemple, et la porte des toilettes qui peut se balancer d’avant en arrière est une petite touche sympathique jusqu’à ce que les joueurs montent dessus et se déplacent rapidement d’avant en arrière, l’envoyant valser follement dans la salle de bain avant de se remettre dans sa position initiale.

Harold Halibut a un côté physique et tactile qu’il est difficile d’exagérer. C’est évidemment l’un des principaux aspects du jeu, et c’est clair dès le départ, mais même là, c’est une autre chose à expérimenter. Chaque petite chose a une texture, et tous les modèles ont des coutures, etc. Le cadre est fantastique et farfelu, mais Harold Halibut ne donne jamais l’impression d’être autre chose que réaliste.

En regardant une scène se dérouler, on a l’impression que les animateurs sont juste à l’extérieur du plan, attendant d’insérer une nouvelle bouche pour capturer une autre partie d’une seconde de dialogue. Ce n’est pas tout à fait vrai, mais le film évoque constamment ce sentiment, ce qui est un exploit en soi. Il ne s’agit pas de viser le photoréalisme, mais le sang, la sueur et les larmes qui se cachent derrière l’effort de rendre Harold et son monde de façon constante portent leurs fruits. Ce n’est pas pour rien qu’il existe un bouton dédié au zoom, qui vous permet d’observer les moindres détails.

« Ou peut-être est-ce l’occasion d’admirer simplement l’artisanat qui se cache derrière le sol en dessous d’eux, dont une petite partie est visible malgré le fait que les développeurs ont physiquement fabriqué l’ensemble du sol lui-même »

Les environnements soignés et les dialogues charmants contribuent grandement à rendre agréable ce qui n’est en fait qu’une déambulation dans les mêmes environnements à plusieurs reprises. Ce qui pourrait devenir une corvée est au contraire l’occasion d’entendre deux personnages assis à une table fournir des explications narratives de la manière la plus loufoque qui soit, en discutant régulièrement de ce que vous venez d’apprendre ou de ce qui figure sur votre liste de tâches. Ou peut-être est-ce l’occasion d’admirer simplement l’artisanat derrière le plancher en dessous d’eux, dont une petite partie est visible malgré le fait que les développeurs ont physiquement fabriqué tout le plancher de l’endroit. Dans mon cas, c’est les deux, et je m’attends à ce que ce soit le cas pour beaucoup d’autres.

Certes, je ne sais pas comment se termine Harold Halibut, mais les développeurs ont indiqué qu’il y avait plusieurs fins possibles. Je ne peux parler que de mon expérience des premiers chapitres du jeu. Mais si le reste est à l’image de ce que j’ai joué et s’il est proche de la réussite, je soupçonne que je me disputerai avec des gens sur son positionnement par rapport à des jeux beaucoup plus importants en décembre.

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