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- Exploration du développement improbable de Halo – du STR à la troisième personne, du Mac à la console, du concept à la note parfaite de 10 dans le magazine Edge.
Steve Jobs est sur scène et promet « l’un des [jeux] les plus cool que j’aie jamais vus ». Il présente Jason Jones, cofondateur de Bungie, et son nouveau jeu. « Nous allons voir, pour la première fois, Halo. Vous avez peut-être déjà vu cette démo de Macworld en 1999. Si c’est le cas, vous savez qu’elle ressemble (et sonne) terriblement au jeu Halo qui allait être lancé près de deux ans et demi plus tard. On y voit un soldat en armure verte, une promenade en jeep avec un marine sur la tourelle, le tout accompagné par les chants monacaux de la musique de Martin O’Donnell.
D’accord, le design des personnages n’est pas encore tout à fait au point, la planète sur laquelle ils se trouvent est un peu trop dépouillée – mais il y a deux distinctions plus importantes à noter. Premièrement : la démo, comme l’annonce Jones avant de la montrer, « est rendue en temps réel, sur un Macintosh ». Deuxièmement, tout se passe à la troisième personne. Au moment de son lancement en novembre 2001, Halo allait subir une sérieuse transformation. Jones et Marcus Lehto, directeur artistique, bricolaient alors que le reste de Bungie travaillait sur Myth II, la suite du STR fantastique du studio.
« Nous savions que nous voulions créer une sorte d’aventure militaire de science-fiction », explique Lehto au magazine Edge. « Le jeu était basé sur Myth – il utilisait le même moteur. Il s’agissait d’un monde ouvert. Il s’agissait davantage d’un jeu de stratégie en temps réel dans lequel vous donniez des ordres à vos unités terrestres, ainsi qu’à des véhicules, des chars et des véhicules de transport de troupes.
Bons emplois
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Steve Abeyta, qui allait devenir le responsable de l’environnement et le directeur de l’animation de Halo, se souvient d’avoir vu ce premier prototype. « Ce n’était pas vraiment mon type de jeu. J’avais joué à Myth, mais je n’étais pas fou de Myth. Mais j’ai été super impressionné par les graphismes », dit-il, citant la boîte à ciel mate, les reflets des lentilles et les ombres d’irisation sur la carapace insectoïde des véhicules extraterrestres. Son principal souvenir, cependant, est celui de « ces petits personnages qui se promenaient dans ces petites Jeeps ».
C’est le souvenir formateur de nombreuses personnes qui ont travaillé sur le jeu, dont le cofondateur de Bungie, Alex Seropian. « Charlie [Gough] a commencé à s’occuper de la physique des suspensions de la jeep, qui allait devenir le Warthog », raconte-t-il. « Je me souviens d’avoir vu une démo technique où l’on voyait le Warthog évoluer sur un terrain en 3D. La caméra était très rapprochée, et vous aviez cette réaction de ‘Wow, c’est cool’. Mais quand on mettait la caméra très haut, on ne la voyait pas vraiment. Ce n’était pas aussi impressionnant. C’est alors que la caméra a commencé à se rapprocher de plus en plus, jusqu’à ce que nous finissions par expérimenter une vue à la troisième personne, avec un contrôle direct du personnage.
Dans ce que Seropian appelle le premier des nombreux « creusets d’itération », le projet a donc pivoté pour devenir un jeu d’action. L’accent a d’abord été mis sur le multijoueur, en s’inspirant de la prédilection de l’équipe pour Tribes et Quake III. « Je me souviens très bien des toutes premières parties en réseau auxquelles nous jouions au bureau », raconte Seropian. « Il y avait quelques armes, une carte très simple… » Et pourtant, ils continuaient à jouer – un moment qui allait se répéter de nombreuses années, et quelques transformations, plus tard dans le développement.
Lorsque Steve Jobs a présenté le jeu au monde entier en juillet 1999, il a attiré l’attention d’autres entreprises technologiques avides de nouveautés. « Après cette démonstration, nous avons commencé à avoir de nombreuses conversations », explique M. Seropian. « Je dirais que la moitié d’entre elles étaient des offres de rachat. Pour Bungie, le moment ne pouvait pas être mieux choisi. « Ce que je ne savais pas à l’époque, c’est à quel point notre entreprise avait besoin d’argent », explique l’artiste Shiek Wang. La version PC de Myth II avait été livrée avec un bogue susceptible d’effacer le contenu du disque dur du joueur, laissant Bungie face à un choix difficile. « Nous avons procédé à un rappel alors que, je pense, beaucoup de gens ne l’auraient pas fait », explique Hamilton Chu, producteur principal. « La décision a été prise pour des raisons éthiques et non économiques. Cette décision a anéanti les économies du petit studio, explique Wang, qui s’est donc mis à la recherche d’accords qui « nous permettraient de survivre en tant qu’entreprise et de continuer à créer des jeux ».
Le premier était un partenariat d’édition avec Take-Two, qui a invité Bungie dans ses bureaux de New York pour voir la démo de la nouvelle console de Microsoft. Nous savons tous où cela a mené, mais à l’époque, ce n’était pas le saut le plus logique pour un développeur qui s’était tant consacré aux jeux Mac. « Pour la communauté des joueurs Mac, c’est la pire trahison possible, n’est-ce pas ? explique Chu, ajoutant que le studio a reçu des menaces de mort. « Nous nous en sommes moqués, je ne sais pas. De nos jours, on prendrait cela beaucoup plus au sérieux ». Toutefois, selon M. Seropian, ce n’est pas faute d’avoir essayé de s’éloigner d’Apple. Notre premier appel après [l’offre de Microsoft] a été adressé à Apple, pour leur faire savoir que nous étions intéressés par cette offre – et ils nous ont souhaité bonne chance : « Nous vous aimons, les gars, mais les jeux ne sont pas notre priorité ».
« Lorsque Bungie est arrivé à Redmond, Seattle, à la fin de l’année 2000, Halo était devenu un jeu à la première personne. Aucun de nos interlocuteurs n’est d’accord sur le moment précis où cela s’est produit… »
Les choses auraient pu se passer autrement, dit-il. « Alors que nous étions en train de signer l’accord – littéralement, je me trouvais au dernier étage du bâtiment de la Bank Of America à Seattle, en train de regarder les documents de clôture, sur le point de les signer – Phil Schiller d’Apple m’a appelé ». Seropian rit. « Je me suis excusé et je lui ai parlé dans le couloir. J’ai appris que vous étiez en train de conclure un accord avec Microsoft – l’avez-vous déjà signé ? Son rire se transforme en gloussement. Je me suis dit : « Tu te moques de moi. Allez ! »
Lorsque Bungie est arrivé à Redmond, Seattle, à la fin de l’année 2000, Halo était devenu un jeu à la première personne. Aucun de nos interlocuteurs n’est d’accord sur le moment exact où cela s’est produit – Lehto s’en souvient comme faisant partie de la transition vers la Xbox, Seropian le situe aux alentours de la présentation de Macworld – mais ils sont plus clairs sur l’idée. « Je me souviens avoir parlé à Jason de la connectivité qu’elle apportait, de cette sensation viscérale d’être à la première personne et d’être connecté à l’action qui se déroulait devant vous », explique Lehto. Wang souligne le « problème physique étrange » créé par la troisième personne : « Vous tirez depuis votre caméra, mais le projectile sort du modèle. Il lance une vieille plaisanterie : « Nous sommes passés de la troisième personne à la première personne parce que Jason n’arrivait pas à comprendre les mathématiques ». Seropian se souvient d’avoir ressenti « presque une résignation, comme si c’était inévitable. Nous voulions faire quelque chose de différent, mais tant pis, nous ferons ce qui nous semble juste ».
Si ce moment charnière est si flou, c’est peut-être parce que l’acquisition de Microsoft s’est accompagnée d’une foule d’autres défis. Il a fallu déménager, quitter la ville natale de Bungie, Chicago, et combiner cette équipe avec Bungie West, l’équipe qui réalisait Oni pour Take-Two en Californie. « Nous avions l’intention de travailler sur une nouvelle propriété intellectuelle », explique Chris Butcher, un programmeur qui avait rejoint Bungie dans l’équipe d’Oni. Ce jeu, ajoute Michael Evans, membre de Bungie West et principal programmeur multijoueur, était « provisoirement appelé Monster Hunter », un titre également mentionné par Abeyta. « Mais il est devenu évident, après seulement quelques semaines, que Halo allait nécessiter toute l’équipe », explique Butcher. Il a toujours ses dossiers quotidiens de cette période, ce qui clarifie la chronologie. « Le 12 février 2001, j’ai transféré mon poste de travail dans la salle Halo.
L’une des raisons pour lesquelles ils ont été intégrés à l’équipe Halo est qu’à huit mois de l’échéance, il ne restait que « l’idée d’un jeu », comme le dit Evans. « Nous avions les mécanismes de base », confirme Lehto, « et c’était à peu près tout ». Butcher, chargé d’écrire l’IA des ennemis du Covenant, se souvient avoir hérité de « quelques fichiers d’en-tête C++ » et de quelques notes sur la façon dont ils devaient se comporter. « Il n’y avait pas de niveaux, pas de moteur de script, pas de possibilité de placer des rencontres ou quoi que ce soit de ce genre. Mais il y avait un espace 3D dans lequel vous pouviez être un homme à la première personne avec un pistolet, et vous pouviez tirer sur des ennemis bipèdes. C’était en février 2001.
La descente d’un ravin
Il est donc allé voir les artistes et les animateurs et leur a dit : « Je sais que John vous a dit que nous avions coupé le réservoir, mais nous allons vraiment le faire ».
Cela semble être une tâche impossible, alors comment a-t-elle été accomplie ? « Nous avons pris de nombreuses décisions difficiles pour y parvenir », explique M. Seropian. « Nous avons annulé des projets, nous avons réuni trois équipes, nous avons fait des compromis sur la portée… Nous avons expédié au moins un niveau que nous n’aurions probablement pas dû ». Il fait sans doute référence aux couloirs souterrains en boucle de The Library, un niveau dont le travail n’avait même pas commencé deux mois avant le lancement. Abeyta se souvient de conversations sur la façon dont il serait possible de le réaliser à temps : « Soit il sera très, très petit, soit il sera très, très répétitif. Et le choix s’est porté sur le répétitif ».
Ces décisions ont été prises dans un contexte de coupes budgétaires impitoyables. Le nombre prévu de niveaux de campagne est passé d’environ 25 à 10, dont « un niveau bateau », selon Butcher. Les ennemis et les armes proposés ont été abandonnés, certains de ces derniers étant réservés aux ennemis du Covenant, « parce que nous avons manqué de temps pour construire les modèles à la première personne ». Pendant ce temps, l’ensemble du multijoueur – qui était autrefois la force motrice du jeu – s’est retrouvé sur le billot. « Après l’acquisition de Microsoft, l’attention s’est portée sur la question suivante : qu’est-ce que cela signifie d’être un titre de lancement sur console ? Eh bien, nous allons avoir besoin d’une campagne solo », explique-t-il. « Et c’est là que le bât blesse. Evans se souvient que Chu lui a montré un tableau de dépendance et qu’il lui a dit « qu’il n’y avait pas de place » pour le multijoueur.
Mais tout ne s’est pas déroulé comme prévu. « Quatre semaines avant l’embarquement, [le concepteur principal] John Howard a décidé de supprimer le réservoir parce qu’il n’était pas prêt », raconte Butcher. Et [le concepteur] Paul Bertone s’est empressé de dire : « On s’en fout. Je ne vais pas t’écouter, John – sans le tank, ce jeu est nul ». Il s’est donc adressé aux artistes et aux animateurs en leur disant : ‘Je sais que John vous a dit que nous devions couper le tank, mais nous allons vraiment le faire’. Et ils ont tous travaillé très dur, et une semaine et demie plus tard, nous jouions avec le tank. Il fonctionne et c’est vraiment amusant. John en a été contrarié, mais en fin de compte, il s’est dit : « Je suppose que si vous avez travaillé dur pour que ça marche, j’ai essayé de vous faciliter la vie, mais vous ne voulez manifestement pas m’écouter ».
Cela met en évidence un autre facteur important dans l’évolution incroyablement rapide des derniers mois de Halo. « Il y a eu beaucoup de nuits blanches », se souvient Wang. « Ces neuf mois, si vous comptez huit heures comme une journée complète, nous les avons probablement étendus à 12 mois, au moins. Tout le monde nous dit la même chose : « heures insensées », « horrible pression », « coût humain énorme », « marche de la mort ». Pourtant, s’ils reconnaissent tous que ce n’était pas sain et qu’ils ne le feraient pas aujourd’hui, personne ne semble le regretter. Lorsque nous demandons pourquoi, il y a quelques réponses communes. Le fait que cela n’ait jamais été imposé d’en haut, que l’équipe était jeune et n’avait pour la plupart aucune autre responsabilité, mais surtout qu’ils aimaient ce qu’ils faisaient et les gens avec qui ils le faisaient. « D’autant plus que tout a fonctionné – ce ne sont plus que des souvenirs brumeux d’aquarelle », conclut M. Chu. « Mais même à l’époque, on avait le sentiment d’être dans les tranchées, avec des gens brillants, en train de mener le bon combat.
Ce sentiment a été favorisé par un autre des creusets de développement de Seropian. Evans et d’autres membres de l’équipe d’Oni avaient été affectés au multijoueur, le ramenant du bord du gouffre avec l’aide de cartographes de toutes sortes de disciplines. « Je ne sais pas si c’était tous les soirs, mais c’était souvent le cas », explique Evans. « Il y avait une petite salle de test où les gens se rendaient à un moment donné, puis nous jouions des matchs pendant… probablement beaucoup trop longtemps, compte tenu de tout ce que nous avions à faire. Une fois que nous avons commencé à faire cela, il est devenu évident que nous avions fait le bon choix en gardant le jeu.
Cette étape importante a été franchie étonnamment tard dans le développement : Septembre 2001, selon les estimations de Butcher. « Nous avons eu entre deux et cinq semaines – c’était l’époque où le multijoueur à 16 joueurs par liaison système était jouable sur Halo. Le classique Blood Gulch à huit contre huit – combien de fois y avons-nous joué ? Peut-être 30 fois au total. Mais c’est au cours de ces dernières semaines que nous nous sommes dit : « OK, c’est pas mal ».
Et, lecteur, c’était le cas. Un jeu dont les développeurs nous disent qu’il a toujours été considéré comme un jeu parmi d’autres dans la gamme de lancement de la Xbox, derrière Oddworld : Munch’s Oddysee, est devenu le plus grand succès de la console. Nous demandons si quelqu’un a une théorie sur la raison pour laquelle Halo a frappé l’imagination du public et pourquoi nous en parlons encore. Seropian et Lehto reconnaissent tous deux qu’il y a eu un élément de chance, tout s’étant mis en place autour du jeu. Butcher mentionne l’effet du 11 septembre sur la psyché américaine et le désir d’un récit simple opposant le bien au mal, « où les gentils vont gagner ». Et, plus simplement, la même chose que ce qui a fait tilt dans le studio : « Le multijoueur rend le jeu emblématique. Les gens construisent des souvenirs avec leurs amis, en passant des centaines ou des milliers d’heures à jouer ensemble.
Quant à savoir comment ce succès a été ressenti sur le terrain, la plupart d’entre eux nous ont simplement dit qu’ils étaient trop fatigués pour le percevoir, occupés qu’ils étaient à profiter de congés bien mérités – ou, dans de nombreux cas, à retourner au bureau plus tôt pour continuer à jouer avec le moteur. « Nous prenions le moteur Halo et nous fabriquions des voitures de course, des monocycles et d’autres choses », raconte Abeyta avec nostalgie. « Parce que c’était notre travail, mais je pense que pour tout le monde, c’était ce qu’ils préféraient faire.
Lorsque la sortie a eu lieu – après le retard habituel de plusieurs semaines – quelques membres de l’équipe, dont Chu et Evans, se sont rendus à Redmond pour assister au lancement de la Xbox à minuit dans un magasin local. « Je me souviens d’avoir observé le premier gars dans la file d’attente, qui avait acheté deux exemplaires de Halo », raconte Chu en riant. Je me suis dit : « Nous avons multiplié par deux le taux d’attachement à ce moment précis ». C’est à ce moment-là qu’Evans se souvient d’avoir eu l’intuition qu’ils avaient quelque chose de spécial entre les mains : « Les jeux étaient plus petits à l’époque, mais nous nous sentions tous comme des rockstars, pour ce moment précis.
Cet article a été publié pour la première fois dans le numéro 390 du magazine Edge, que vous pouvez vous procurer dès maintenant ici.



