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- BioShock Infinite « n’était peut-être pas ce que je voulais, mais cela ne signifie pas nécessairement que ce n’était pas ce que le public voulait » : Ken Levine nous guide à travers l’ensemble de sa gameographie
L’œuvre de Ken Levine se définit par une méfiance à l’égard de l’animal humain et de sa capacité de cruauté. Pourtant, il se considère comme « au fond, un vrai optimiste ». S’il n’avait pas été animé d’un espoir obstiné et trompeur, il aurait abandonné Irrational Games dix ans avant de réaliser BioShock. « Peut-être qu’Irrational et Ghost Story sont les seuls univers où cela a fonctionné », dit-il à propos des studios qu’il a cofondés. « Mais j’ai toujours eu un œil sur ce monde. Et dans une certaine mesure, il faut se mentir à soi-même et se faire des illusions.
Lorsque Levine a rejoint l’industrie du jeu vidéo, il avait déjà vécu les hauts et les bas d’une carrière de scénariste. À l’âge de 19 ans, on m’a envoyé à Hollywood après l’université, et je me suis dit : « OK, j’ai réussi, j’ai réussi » », raconte-t-il. « Et puis ça n’a pas marché. J’ai dû traverser une période de ma vingtaine où j’ai dû me remettre d’un échec et me reprendre en main. Mais le fait d’être passé par là m’a préparé à l’industrie du jeu, dans la mesure où je m’attendais à beaucoup d’échecs, voire à des échecs complets.
Il n’en revient toujours pas que le studio à l’origine d’Ultima Underworld et de System Shock l’ait embauché pour son premier emploi dans le domaine des jeux. « On aurait pu penser, étant donné l’âge de l’industrie, que j’étais fichu », dit-il. « À 29 ans, j’étais plus âgé que la plupart des employés de Looking Glass.
Lorsque Levine a quitté Looking Glass Studios pour fonder Irrational Games avec ses collègues Jon Chey et Rob Fermier, l’échec a été immédiat. « Nous avons perdu notre premier projet, dès le début », raconte Levine. « Je n’avais encore livré aucun titre, Thief n’était pas encore sorti, je n’avais pas d’argent.
Levine s’est retrouvé à prendre l’avion pour la Californie afin de présenter un « jeu de stratégie bizarre », avec pour seul bagage une démo à peine fonctionnelle et une voix intérieure qui lui disait qu’il était foutu. « Mais alors
Je me suis dit : « Bon, et si je continuais, en me disant dans ma tête que ça va marcher ? La plupart des gens abandonneraient à ce stade, parce que la plupart des gens sont rationnels. Mais si je n’abandonnais pas ? Et si je me contentais de supporter la douleur, de continuer à avancer et de continuer à être gênée dans ces réunions ?
La société a effectivement continué, jusqu’à ce qu’un appel soit reçu de Looking Glass : Irrational allait réaliser System Shock 2. « Et à la décharge de l’équipe », dit Levine, « nous avons vraiment mis tout notre cœur et toute notre âme à démontrer que nous valions quelque chose ».
Le voleur : Le projet noir
Développeur : Looking Glass Studios / Editeur Eidos Interactive / Format : PC / Sortie : 1998
Pour Thief, j’ai eu une grande leçon, en proposant six ou sept idées différentes pour ce que ce jeu pourrait être – en écrivant des documents de dix pages et en faisant réaliser des dessins conceptuels pour ces jeux totalement disparates. L’un s’appelait Better Red Than Undead, l’autre Dark Elves Must Die ; Split Knuckle était un jeu de kung-fu. Nous avions toutes ces idées folles. C’était une période extraordinaire, et Looking Glass était un endroit extraordinaire, mais j’ai aussi reçu cette leçon immédiate : Vos idées seront souvent rejetées. Vous allez devoir investir beaucoup de temps et d’énergie dans des choses qui ne mèneront nulle part ».
Mon mentor était Doug Church, l’un des principaux artisans d’Ultima Underworld et de System Shock, probablement le père de la simulation immersive. Lorsqu’il repoussait mes idées, je le respectais suffisamment pour penser qu’il avait une bonne raison, et je pense que c’était le cas. Finalement, l’idée est venue du directeur de Looking Glass, Paul Neurath, qui a simplement dit : « Et si c’était un jeu sur un voleur ? ». Cette idée correspondait à une grande partie de ce que nous faisions en termes de cycle de prise de conscience des ennemis. À l’époque, la tradition voulait que les ennemis vous voient ou ne vous voient pas – il n’y avait pas ce système de « si ». C’était très innovant. C’est l’idée qui est restée.
J’ai inventé le Trickster et l’église des Marteaux. Je n’ai pas inventé le groupe du milieu, les Gardiens, et je ne veux donc pas m’en attribuer le mérite. J’étais en train de me faire une idée du conflit entre ce personnage de Trickster, amoureux de la nature et de style dionysiaque, issu de la littérature et de la mythologie, et l’église, qui essaie de tout moderniser et de lutter contre ces forces paganistes. Mais il s’agissait de deux extrêmes.
Si l’on peut dire, le thème de mes récits est « Méfiez-vous ». Je ne sais pas comment construire un monde sans ces thèmes, parce qu’ils sont si présents. Vous avez des idéologies politiques qui s’étendent sur différentes perspectives, mais vous vous demandez si les extrêmes ne se ressemblent pas plus qu’ils ne sont différents les uns des autres. Parce qu’ils ont tendance à adopter beaucoup de pratiques similaires, la pensée « nous contre eux » – une vision manichéenne de l’univers. Cela se produit souvent et conduit à la déshumanisation et à de mauvais résultats. Qu’il s’agisse d’Hitler ou de Mao, la rigidité mène à la mort. J’aime explorer cette notion, parce que je la trouve fascinante à l’infini. Et elle se répète à l’infini dans l’histoire, encore et encore.
System Shock 2
Développeur : Irrational Games, Looking Glass Studios / Editeur : Electronic Arts / Format : PC / Sortie : 1999
J’avais suffisamment d’expérience dans le domaine des affaires pour sentir la fumée des problèmes financiers de Looking Glass. Je suis très reconnaissante d’avoir travaillé dans un endroit où l’on mettait autant l’accent sur le mentorat et l’apprentissage. C’était une entreprise extraordinaire, mais elle avait du mal à être financièrement stable.
J’avais deux partenaires très, très intelligents – Jon Chey et Rob Fermier, mes cofondateurs d’Irrational. Nous avons perdu notre premier projet au bout de trois semaines. Nous n’avions pas d’argent, pas d’investisseurs, et nous avons dû nous démener. Mais cela s’est avéré être une bonne chose, car quelques mois plus tard, nous avons eu System Shock 2.
Il s’agissait d’un projet très peu financé. Il s’agissait d’espoirs, de rêves et d’un peu d’argent. Je suis toujours étonné de la rapidité avec laquelle il a été réalisé, compte tenu de l’époque de Judas. Personne n’avait vraiment réalisé un hybride de jeu de tir à la première personne et de jeu de rôle. Une fois que nous avons trouvé la formule, cela nous a immédiatement aidés à comprendre ce qu’était le jeu et ce que nous pouvions faire différemment de ce que nous avions vu auparavant.
J’ai été très impressionné par System Shock 1, auquel j’ai joué en tant que joueur avant d’entrer dans l’industrie. L’interface n’était pas du tout standard, il n’y avait pas de souris. Nous avons essayé de conserver ce que nous aimions dans ce jeu et de moderniser ce qui entravait l’expérience. Le don que j’ai reçu provenait des journaux audio et de SHODAN et de cette tonalité naturaliste – des humains dans une très mauvaise situation.
Vous pouvez revenir en arrière et regarder System Shock 2 et, honnêtement, si vous n’êtes pas un nerd, vous ne sauriez probablement même pas ce que vous regardez. Mais la voix audio était exacte à 100 %. Et je me suis dit : « Si nous pouvons nous appuyer sur cela, nous pourrons ancrer ce jeu vraiment bizarre dans la vérité et l’humain, d’une manière que nous ne pouvions pas faire auparavant ». C’était incroyablement puissant.
Les perdus
Développeur : Irrational Games / Editeur : Crave Entertainment / Format : PS2, Xbox / Sortie : Inédit
C’était un projet très difficile. Nous sommes entrés en contact avec une maison d’édition appelée Crave – ils étaient bien financés, et ils étaient enthousiastes à notre sujet. Ils ont lancé un deuxième projet avec nous, qui est devenu Freedom Force.
The Lost est le premier jeu pour console que nous avons essayé de faire. Il s’agissait d’un jeu d’action à la troisième personne, avec une histoire intéressante et bien ancrée, adaptée de Dante, dans laquelle une femme, Amanda, perd sa fille. Le Diable lui apparaît à un moment où, sur un pont, elle envisage de se suicider parce qu’elle est très déprimée. Il lui dit : « Tu peux descendre en enfer et essayer de la récupérer, mais si tu échoues, tu y resteras. » Les gens ont vraiment aimé l’histoire.
Nous nous sommes battus sur le plan technologique pour faire fonctionner ce jeu sur la PS2, qui était une bête très étrange. Mes partenaires ont quitté la société après System Shock 2 – Jon pour retourner en Australie, d’où il est originaire, et Rob pour Ensemble. Jon a fini par revenir. Mais je n’avais pas l’expérience nécessaire pour comprendre le défi technologique. Nous avons embrassé beaucoup de grenouilles en cours de route. Nous sommes passés par le moteur LithTech et le moteur Unreal, mais ni l’un ni l’autre n’était vraiment à la hauteur de la PS2.
Finalement, l’éditeur a eu des problèmes financiers et a commencé à nous mettre la pression. L’argent a commencé à se tarir, et nous avons terminé le jeu dans un grand conflit en termes de rémunération. J’essayais de gagner ma vie, et c’était la période la moins amusante de ma vie. Je ne pensais pas que le jeu était d’assez bonne qualité pour être publié et nous l’avons pratiquement mangé, parce que
Je ne voulais pas que cela nuise à la réputation de l’organisation. Ce n’est pas le fait des personnes qui ont travaillé sur le jeu, c’est le résultat d’un temps limité, d’un budget restreint et de certains défis technologiques. Ce fut la période la plus sombre de ma carrière : travailler sur un jeu pendant autant d’années et décider de ne pas le livrer parce qu’il n’était pas à la hauteur de nos exigences.
La force de la liberté
Développeur : Irrational Games / Éditeur : Crave Entertainment, Electronic Arts / Format : PC / Sortie : 2002
Crave ayant eu des problèmes financiers, Freedom Force a été transféré à la division de distribution d’EA, EA Partners, qu’ils ont mise en place lorsqu’ils avaient des ressources marketing disponibles. Le problème, c’est qu’ils n’ont pas fait la promotion de ces jeux, parce que cela leur rapportait moins d’argent. C’est compréhensible, mais ce n’était pas bon pour Freedom Force. C’était très décevant.
Nous y avons mis beaucoup de cœur. Il a mieux marché que nos autres jeux, et le fait que nous ayons sorti un produit en tant qu’Irrational après System Shock 2 nous a vraiment remonté le moral. Jon était revenu et avait créé Irrational Australia, de sorte que nous étions une seule société avec deux studios. La majeure partie de Freedom Force a été réalisée en Australie, et nous nous sommes occupés de l’histoire et du son ici, aux États-Unis. Ce fut une bonne expérience.
C’était une lettre d’amour aux bandes dessinées de l’âge d’argent, les premières bandes dessinées de Stan Lee, Jack Kirby et Steve Ditko. Si vous revenez en arrière et que vous lisez l’histoire d’origine d’Iron Man dans les bandes dessinées, vous verrez qu’elle se déroule au Viêt Nam et qu’il combat un méchant Viêt-cong, et que c’est très direct – la vision du monde d’au moins une partie de la population américaine, qui était anti-communiste. Les dialogues et les attitudes sont tout à fait dans l’air du temps. Mais les films Marvel fonctionnaient si bien parce qu’ils étaient si bien ancrés dans les personnages, même s’ils étaient très exagérés et caricaturaux. L’histoire de Peter Parker et de l’oncle Ben est une fable. Parker apprend la responsabilité. Ce sont tous des jeux moraux. C’est pour cela qu’elles résonnent encore. Je voulais reprendre cette notion, ainsi que le style artistique.
À l’époque, on disait qu’il était impossible de créer un jeu vidéo de super-héros, car ils étaient « maudits ». Des journalistes et des éditeurs nous l’ont dit. Je ne crois pas aux malédictions et j’ai ignoré cette idée. Nous avons montré que c’était possible, puis Arkham est arrivé. Je pense que ces personnes ont compris que le combat, les coups de poing et les superpouvoirs sont bien, mais que ce n’est pas le principe de fonctionnement des superhéros. Ce qui fait un héros, c’est le sacrifice et un cadre moral dans lequel travailler.
Tribes : Vengeance
Développeur : Irrational Games / Editeur : Sierra Entertainment / Format : PC / Sortie : 2004
Vivendi est venu nous voir et nous avions besoin d’un travail à ce moment-là, parce que The Lost était une sorte de désastre. Freedom Force a bien marché, mais pas assez pour nous rapporter des royalties. À l’époque, les contrats d’édition n’étaient pas intéressants : le développeur ne gagnait presque jamais d’argent. Tribes ne semblait pas être notre truc, mais Vivendi pensait qu’il y avait une opportunité d’élargir le public en ayant à la fois un jeu multijoueur et une campagne solo.
La partie de moi qui savait que l’entreprise avait besoin d’un emploi s’est dit : « Oui, faisons-le ». Ensuite, lorsque je suis arrivé à la propriété intellectuelle, j’ai eu du mal à trouver comment raconter une histoire à ce sujet. Parce qu’elle n’a pas été conçue pour être une narration, mais pour servir de toile de fond à cette arène, avec un noyau de fans très dévoués. Je me sentais un peu perdu.
Avec le recul, je me dis que ce n’était probablement pas la chose la plus sage à faire en tant qu’écrivain. En fait, l’éditeur m’a renvoyé de ce poste et a fait appel à deux auteurs d’Hollywood, puis les a renvoyés et m’a fait revenir pour terminer le livre en un temps très limité. Ils les ont ensuite renvoyés et m’ont fait revenir pour terminer le livre en un temps très limité. J’ai dû le réécrire et l’enregistrer dans un studio en Californie. Je ne pense pas que, d’un point de vue narratif, ce soit notre expérience la plus réussie, mais j’ai appris quelque chose. Et c’était amusant de se faire virer à nouveau.
SWAT 4
Développeur : Irrational Games / Editeur : Sierra Entertainment / Format : PC / Sortie : 2005
Rainbow Six était très puissant. Même s’il ne s’agit pas d’un jeu d’horreur, vous êtes très nerveux parce qu’une seule balle peut vous tuer. Nous aimions la tension qui était tout à fait naturelle dans un jeu du SWAT. Il n’y a pas de minigun ou de BFG. On vous encourage à être léger, mais les ennemis ne sont pas soumis à de telles contraintes.
Je pense que SWAT 4 a été l’un de nos meilleurs produits, en termes de temps passé et de résultats obtenus. Le cycle de développement a été relativement court et l’équipe s’est vraiment serré les coudes. Comme j’étais surtout distrait, ma principale contribution a été d’aider à établir l’ambiance du jeu. À l’origine, il s’agissait plutôt de couloirs et d’immeubles de bureaux.
Nous avons fait beaucoup mieux que Tribes : Vengeance dans ce jeu avec beaucoup moins de moyens. C’était un très bon terrain d’entraînement pour la narration environnementale que nous allions faire dans BioShock. Nous nous sommes dit : » Nous n’avons pas vraiment de mots, comment raconter une histoire ? Les outils avaient un peu évolué depuis System Shock 2. Avec l’Unreal Engine, on pouvait obtenir des espaces raisonnables et relativement organiques, qu’il s’agisse d’une bodega miteuse, d’un hôpital miteux ou de la maison d’un tueur en série miteux. Tout était miteux dans le jeu, de par sa conception.
J’ai aimé l’idée d’entrer dans un espace émotionnellement sombre et de devoir ensuite essayer d’en tirer quelque chose qui ne soit pas terrible. Je pense que c’est une réussite, et l’équipe a fait du bon travail. La jouabilité était bonne. Nous avons amélioré SWAT 3.
BioShock
Développeur/éditeur : 2K (2K Boston, 2K Australia) / Format : 360, PC, PS3 / Sortie : 2007
« Jusqu’à BioShock, j’ai écrit presque tous les mots des jeux sur lesquels j’ai travaillé.
Le directeur créatif est celui qui doit décider de ce qui sera intégré au jeu et de ce qui ne le sera pas. C’est son travail principal. Il doit également veiller à ce que tout le monde soit sur la même longueur d’onde, afin que nous sachions tous ce que nous sommes en train de construire. C’est la partie la plus difficile du travail, mais c’est aussi la plus nécessaire.
Jusqu’à BioShock, j’écrivais presque tous les mots des jeux sur lesquels je travaillais. Aujourd’hui, je bénéficie de l’aide d’une équipe de scénaristes, mais c’est toujours à moi qu’il incombe, en fin de compte, de décider de ce qui sera mis dans la boîte. Et ce contenu doit être cohérent. Je crois que c’est un vrai rôle. Quelqu’un doit avoir le dernier mot. Je pense aussi qu’il faut être impliqué dans tout.
Tout ce que nous faisons dans le développement de jeux est une histoire, de la programmation à l’administration de bureau. Nous partageons tous le même objectif : raconter une histoire à l’utilisateur. Cette histoire existe parfois dans le gameplay, parfois dans les enregistrements audio, parfois dans l’espace visuel, mais il s’agit toujours d’une histoire.
Pour être vraiment un directeur créatif, il faut mettre la main à la pâte dans tous les domaines. Il faut aussi savoir se taire, parce qu’on est entouré de gens qui comprennent ce qui se passe, qui sont bien plus intelligents et qui ont beaucoup plus d’expérience. Il faut donc veiller à ne pas faire de microgestion. Mais si vous n’avez pas un certain degré de microgestion, vous n’avez pas de vision cohérente. Donc, le plus petit violon du monde, c’est un travail difficile. Mais c’est aussi un travail extraordinaire.
De nombreux membres de l’équipe BioShock sont arrivés dans l’entreprise parce qu’ils avaient aimé System Shock 2 et se demandaient : « Pourquoi ne faisons-nous pas l’un de ces jeux ? ». Et moi, je répondais : « Nous ne pouvons pas faire ces jeux parce qu’ils ne se vendent pas, et je ne veux pas que l’entreprise fasse faillite. » Finalement, ils m’ont épuisé. Nous avons trouvé quelque chose, nous avons fait un prototype bon marché, nous l’avons sorti et nous l’avons présenté.
Tout le monde a dit ce à quoi je m’attendais : « Nous adorons System Shock 2, ça a l’air vraiment cool, mais ça ne rapporte rien – désolé ». Et c’était frustrant. Nous avons travaillé dessus pendant des années, en faisant des allers-retours. Nous avons essayé ceci, nous avons essayé cela, et finalement nous avons eu l’idée de nous adresser aux journalistes plutôt qu’aux éditeurs. Nous avons été orientés vers un type de GameSpot, Andrew Park. Il a eu la gentillesse d’écrire une rétrospective sur System Shock 2, et j’ai dit : « Et si on mettait ça dans l’article ? ».
Le lendemain, les gens ont vu l’article et nous avons commencé à recevoir des appels téléphoniques. Je pense que cela a créé un sentiment de demande chez l’éditeur. Très rapidement, le jeu a été mis en place. À l’origine, nous avions signé avec un budget très modeste, mais, par un enchaînement d’événements, Take-Two a fini par nous racheter et, parce qu’ils nous possédaient, ils ont investi beaucoup plus d’argent dans BioShock. C’était encore un jeu extrêmement bon marché par rapport aux normes actuelles de la triple A, mais nous avons eu assez d’argent pour exprimer ce que nous essayions d’exprimer.
Avec BioShock, j’ai senti pour la première fois que je pouvais exprimer à l’écran l’esthétique que j’avais en tête. J’en ai ressenti l’émotion. Il m’arrivait d’être au bureau à deux ou trois heures du matin pour travailler dessus, et je me souviens d’avoir vibré au rythme du jeu et de la musique.
Je suis né à New York, j’ai grandi dans cette ville, et BioShock était en quelque sorte ma version étrange d’une lettre d’amour à New York. Il s’agit d’immigrants et de réfugiés de la première moitié du XXe siècle, et j’ai grandi auprès de ces gens, dont la première langue était le yiddish, et qui avaient fui l’Allemagne ou l’Europe de l’Est. C’était la musique de la jeunesse de mon père. Je lui ai demandé : « Quelles étaient ces chansons, papa ? » J’avais aussi lu beaucoup d’histoire, et c’est le premier jeu dans lequel j’ai vraiment pu me situer dans une époque historique.
J’ai adoré travailler sur BioShock. Il a pourtant failli être annulé, juste avant la fin. Il dépassait le budget et le temps impartis. Ils n’avaient aucun moyen de savoir qu’il allait devenir une grande chose, et c’est tellement bizarre, ce jeu, vous savez ? Tout l’aspect infanticide du jeu, où vous tuez ces petites sœurs. L’éditeur était très nerveux à ce sujet, ce qui est compréhensible. Nous avions un gars formidable dans l’équipe du côté de l’édition, qui a défendu ce principe et l’a gardé dans le jeu. C’était expérimental, mais c’était exactement le jeu que je voulais faire.
BioShock Infinite
Développeur : Irrational Games / Editeur : 2K / Format : 360, PC, PS3 / Sortie : 2013
À l’époque, nous faisions un jeu de tir à la première personne XCOM, ce qui était intéressant. Nous avions du mal à comprendre le contrôle de l’escouade. Je n’ai jamais pensé que ce serait un grand jeu, parce que c’est tellement maladroit à faire à la première personne. Je n’avais pas de solution géniale pour y remédier. L’éditeur voulait que nous fassions ce jeu et BioShock 2 dans un laps de temps relativement court, et j’ai parlé au chef du groupe d’édition et je lui ai dit : « Je ne pense pas que nous puissions faire ça et faire un bon jeu. » Et il m’a répondu : « Eh bien, quelqu’un d’autre s’en chargera. » Après des conversations compliquées, nous avons fini par faire le prochain jeu après BioShock 2. Parce que je ne voulais pas retourner à Rapture – je n’avais pas d’idée pour ce jeu.
Je voulais faire quelque chose de différent, tout en restant dans le même registre. Il y a beaucoup de thèmes similaires – une histoire américaine dans un passé alternatif. Mais à chaque jeu, nous avons essayé de relever un nouveau défi. J’ai toujours attaché de l’importance aux personnages dans les jeux, et dans Infinite, je voulais aller plus loin avec le personnage compagnon, Elizabeth, et vraiment développer une relation avec un PNJ comme personne ne l’avait fait auparavant. C’était le défi technologique de ce jeu.
L’échelle était telle que j’avais du mal à faire en sorte que tout le monde soit sur la même longueur d’onde. Je voulais un jeu plus orienté vers l’action, mais la façon dont le jeu fonctionnait était en fait très différente de BioShock. Nous avions toujours eu cette notion, issue de Thief, d’ennemis conscients de votre présence, qui s’échauffaient et se refroidissaient en fonction des cônes de vision et de la proximité, alors que dans un jeu Call Of Duty, vous passez sur un fil invisible, ce qui alerte tous les ennemis et met en place le script et tout ce qui s’ensuit.
Infinite a été construit de cette manière en termes de combat, et tous les outils que nous avions développés, tels que les pièges, n’étaient pas compatibles avec la manière dont le jeu était construit. Cela m’a échappé. Je suis sûr qu’il y avait de très bonnes raisons, parce que nous avions toutes les Sky-Lines et d’autres choses qui complexifiaient cela, mais de manière générale, ce jeu s’est éloigné de ce que je voulais. Je m’en sens responsable, car c’est le travail du directeur créatif. Mais j’ai été dépassé par l’ampleur du projet.
« Certains adorent le gameplay et le préfèrent à BioShock.
Avec les Sky-Lines, j’ai essayé de faire quelque chose d’orienté vers l’action et le mouvement, ce que nous n’avions jamais fait auparavant. Normalement, nous nous déplaçons à une vitesse d’escargot, relativement, dans un environnement intérieur ; alors que nous réalisons un jeu où vous volez dans la stratosphère. C’était un grand changement pour nous. Le problème, c’est que les Sky-Lines coûtaient tellement cher à construire que nous n’avons pas pu aménager suffisamment d’espace pour soutenir cette fonctionnalité. L’équipe a fait un excellent travail pour donner vie à cette fonctionnalité, mais il n’y en avait pas assez dans le jeu pour qu’elle soit vraiment efficace.
Si nous avions fait une suite à Infinite, je pense que j’aurais passé plus de temps dessus. Ce jeu a été conçu sur Unreal Engine 3, qui n’est pas un moteur d’extérieur. Sky-Lines, c’était beaucoup de salive, de chewing-gum et de prières. Les joueurs seraient surpris de voir à quel point les jeux sont construits avec de la salive et du chewing-gum – même les meilleurs jeux qui ont très bien fonctionné.
J’ai vraiment concentré mon énergie sur la relation entre Booker et Elizabeth, en racontant cette histoire, puis sur les éléments thématiques du monde. Quel est l’impact philosophique d’un monde où la théorie des mondes multiples de la mécanique quantique existe ? Comme l’a dit un jour Richard Feynman, si vous pensez comprendre la mécanique quantique, vous ne la comprenez pas. En tant qu’étudiant en art dramatique, je n’étais pas celui qui allait vraiment comprendre la mécanique quantique, mais je la comprenais suffisamment pour la transformer en récit, et je pense que cela a plutôt bien fonctionné. En termes de fin, je pense que c’est la meilleure que nous ayons jamais faite. C’est la première fois que je suis vraiment satisfait de la fin d’un jeu sur lequel j’ai travaillé.
Notre équipe et les acteurs ont été à la hauteur. Je pense que la jouabilité a un peu souffert. C’est amusant, car certaines personnes adorent le gameplay et le préfèrent à BioShock, mais avec les types de jeux auxquels j’aime jouer, il n’a pas autant plu. Cela s’explique par le fait que j’étais un peu dépassé par mon rôle de directeur créatif et que je n’arrivais pas à faire passer le même message à tout le monde. Mais en fait, c’est mieux ainsi, car les gens ont l’air d’aimer beaucoup cela. Ce n’était peut-être pas ce que je voulais, mais cela ne signifie pas nécessairement que ce n’était pas ce que le public voulait.
Judas
Développeur/éditeur : Ghost Story Games / Format : PC, PS5, Xbox Series / Sortie : 2025
« La fermeture d’Irrational a été compliquée.
La fermeture d’Irrational a été compliquée. Je ne me sentais pas à ma place dans ce rôle. Vous êtes une personne créative, et tout à coup, alors que votre vision de ce que vous voulez faire s’élargit, vous devez devenir un manager, d’une manière pour laquelle vous n’avez pas nécessairement de formation ou de compétences. Ma santé mentale était en berne pendant Infinite. J’étais stressé, il se passait beaucoup de choses personnelles dans ma vie à l’époque, et puis mes parents sont morts. Je n’en pouvais plus et je ne pensais pas avoir la confiance de l’équipe.
J’avais donc l’intention de dire : « Écoutez, il faut que je commence quelque chose de nouveau, et Irrational devrait continuer. » C’est pourquoi je n’ai pas gardé le nom Irrational. Je pensais qu’ils allaient continuer. Mais ce n’était pas ma société – j’ai vendu la société, j’ai donc travaillé pour Take-Two, et le studio leur appartenait.
La décision a été prise au niveau de l’entreprise de ne pas poursuivre l’activité du studio. Mon sentiment est que cela aurait probablement eu du sens. Take-Two a fait un remaster de BioShock – cela aurait été un bon titre pour qu’Irrational s’y retrouve, construise une nouvelle structure de directeur créatif, puis s’en inspire une fois qu’ils ont eu la confiance nécessaire pour faire le prochain jeu BioShock. Je ne pense pas que j’étais en état d’être un bon leader pour l’équipe.
J’avais beaucoup de respect pour les membres de l’équipe. Lorsque nous avons appris que l’entreprise ne voulait pas continuer à fonctionner, nous avons essayé de faire en sorte que la transition soit la moins douloureuse possible. Nous avons organisé plusieurs salons de l’emploi pour les membres de l’équipe, nous leur avons permis de rester dans le studio, nous leur avons donné de généreuses indemnités de transition, nous les avons nourris. Cela ne veut pas dire que ça n’a pas craint. Mais je ne pense pas que j’aurais pu être leur chef plus longtemps, et je savais que la prochaine chose que j’allais faire allait avoir une très longue période de R&D. Le problème – et vous le voyez bien – est que nous n’avons pas les moyens de faire ce que nous voulons. Le problème – et on retrouve ce problème dans les grands studios – est de savoir ce que l’on fait avec 300 personnes lorsqu’on a un projet de R&D qui s’étend sur plusieurs années.
Il est intéressant de noter qu’une bonne partie de ces personnes ont fini par revenir et travailler sur le nouveau jeu BioShock. Ensuite, un certain nombre d’entre eux ont créé leur propre entreprise. Chez Ghost Story, nous travaillons avec toute une série d’entreprises qui ont été fondées après la fermeture d’Irrational. Je suis fier de dire que, malgré la négativité de la situation, il y avait beaucoup de jeunes entrepreneurs qui étaient prêts à faire ce qu’ils voulaient. Je pense que cela s’est avéré bénéfique à long terme, mais cela a été douloureux à court terme.
Dans Judas, nous voulions faire un jeu où, comme dans System Shock, vous étiez la cause immédiate du problème. Le vaisseau est cassé, et c’est vous qui l’avez cassé. Vous l’avez cassé pour de bonnes raisons, mais votre réaction était-elle excessive ? Le personnage a déjà une dette, un fardeau, mais ce n’est pas parce qu’elle est méchante. Vous comprenez pourquoi elle l’a fait, mais cela a eu des conséquences inattendues avec lesquelles elle doit maintenant vivre.
La notion manichéenne selon laquelle il y a des anges et des démons dans le monde ne correspond pas à mon expérience. J’ai rarement rencontré un diable qui n’avait pas un peu d’ange en lui, et vice versa. Je n’aime pas les héros et les méchants simplistes, car je n’en ai jamais rencontré. J’aime ces personnages brisés parce que je m’identifie à eux.
En tant que fan de BioShock, la promesse de Judas d’influencer l’histoire et les personnages semble incroyable, mais à quoi cela ressemblera-t-il au lancement ? Vous voulez jouer avec des PNJ ennemis ? Nous avons sélectionné pour vous les meilleurs jeux furtifs ! Vous pensez à Rapture ? Nous sommes également très attentifs à tout ce qui concerne BioShock 4.
