Comment Under the Waves donne vie à une histoire personnelle touchante en y ajoutant un message environnemental

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Lorsque vous traversez des moments difficiles ou que vous essayez de gérer des émotions douloureuses, il peut être difficile de se sentir présent. On a parfois besoin de s’éloigner, de se donner de l’espace pour respirer. C’est pourquoi, en partie, le concept de Under the Waves a immédiatement suscité mon intérêt. La nouvelle aventure narrative de Parallel Studio se déroule dans les profondeurs de la mer du Nord, dans une version techno-futuriste des années 1970. En plus d’offrir un environnement propice à la découverte et à l’exploration, le cadre sert de métaphore poétique à l’état d’esprit du protagoniste Stan. En tant que plongeur professionnel qui se retire sous l’eau, la solitude des profondeurs de la mer offre à Stan une toile de fond contemplative qui lui permet d’accepter son deuil.

Au fil de ses expériences dans les profondeurs, nous rencontrerons des événements étranges sous la mer, nous aurons la liberté d’explorer pendant les missions de l’histoire et nous ferons des découvertes à notre guise. Si le voyage de Stan est au cœur de l’expérience, Under the Waves est également empreint d’environnementalisme, avec des mécanismes et des messages subtils qui explorent notre lien avec la nature. En fait, l’idée même d’Under the Waves est née après que Ronan Coiffec, PDG et directeur du jeu, a été témoin d’une marée noire en Bretagne.

« L’idée du jeu est née il y a une vingtaine d’années, ou un peu moins », explique M. Coiffec. « Quand j’étais petit, j’habitais en Bretagne, dans l’ouest de la France. Mon père était marin et je vivais donc près de la mer. Un jour, il y a eu un accident avec un navire pétrolier, un porte-conteneurs s’est écrasé sur la côte et j’ai vu beaucoup de pétrole sur la plage. C’est à ce moment-là que j’ai commencé à réfléchir à l’impact humain.

« Lorsque j’ai commencé l’école d’art, j’ai commencé à réaliser mon premier prototype de jeu vidéo. Je me suis donc contenté d’utiliser ce que j’avais vu pour le concept original du jeu. J’ai commencé à faire un prototype sur la collecte de pétrole au fond de l’océan. Ce fut, pour moi, le tout début de ma carrière dans les jeux vidéo, parce que ce concept m’a aidé à comprendre beaucoup de choses sur la conception d’un jeu, sur la façon de le réaliser techniquement.

Le moral dans les chaussettes

Coiffec s’est rapidement tourné vers d’autres projets dans l’industrie du jeu, notamment chez Dontnod où il a travaillé sur des titres comme Remember Me et Life is Strange, mais le prototype original n’a jamais quitté son esprit. Il y a trois ans, Coiffec a décidé de revoir l’idée avec l’équipe de Parallel. À partir du concept initial, ils ont commencé à essayer de nouvelles choses en 3D à l’aide d’Unreal Engine, et ont réalisé qu’il pourrait s’agir d’un projet « vraiment cool » sur lequel travailler.

Outre la propre expérience de Coiffec, qui a grandi au bord de la mer en Bretagne, Under the Waves s’inspire également des documentaires et des livres de Jacques Cousteau pour son décor rétro-futuriste inspiré des années 1970. M. Coiffec explique que les documentaires, en particulier, avaient une qualité d’image « en grain » qui a contribué à influencer le style visuel. Après de nombreuses itérations, le concept original a commencé à grandir et à prendre forme en un projet plus grand et plus ambitieux qui se concentre sur la narration autour de Stan ainsi que sur l’exploration.

« Le monde est assez vaste », explique Thomas Bardet, concepteur principal du jeu. « Il s’agit donc principalement d’un jeu narratif, avec une histoire linéaire que vous pourrez découvrir. Mais à tout moment, vous pouvez aussi explorer l’océan et l’océan vous donne vraiment des [points] d’intérêt à explorer. Il y a toujours quelque chose à trouver. Vous pouvez trouver un vieux navire, vous pouvez trouver une créature étrange que vous pouvez suivre.

« Il y a donc des choses à trouver, mais il s’agit surtout de l’ambiance qui règne dans l’océan », poursuit M. Bardet. « Il y a une atmosphère de tranquillité, de solitude. C’est un contraste avec l’histoire narrative, où il est davantage question de dialogue interne et de tout le reste. L’océan et cette histoire narrative, cette histoire personnelle de Stan, se nourrissent vraiment l’un l’autre.

De la nage dans les grottes à l’exploration d’épaves en passant par le pilotage d’un sous-marin dans les profondeurs, il y a beaucoup à voir et à découvrir, y compris des pièces récupérables disséminées un peu partout qui vous permettront d’en savoir plus sur l’histoire du monde. Vous aurez également la liberté de décider comment vous souhaitez atteindre le point suivant de la narration ; tout a été conçu pour vous permettre de vous déplacer « à votre convenance » et « d’avoir le choix d’explorer », comme le dit Coiffec.

Au cœur de Under the Waves se trouve cependant une histoire très humaine. Nous devrons nous plonger dans l’aventure pour découvrir le voyage sous-marin de Stan, mais il est clair que le récit le suivra alors qu’il tente de tirer un trait sur son passé traumatisant. Comme l’explique Coiffec, la décision d’explorer les effets d’une perte qui a changé sa vie et le chagrin qui s’ensuit vient d’un endroit personnel pour Coiffec.

« J’ai perdu mon frère il y a quelques années », explique M. Coiffec. « Pour moi, il s’agit donc d’un projet visant à parler du deuil et du cycle de la vie. En fait, l’autre cofondateur du studio a eu un enfant au même moment, et nous avons donc décidé de créer une histoire personnelle dans le jeu.

L’impact humain

« Avec l’aide de Surfrider, l’équipe a également pu mieux comprendre la pollution et ses effets sur l’environnement dans lequel Stan est immergé ».

À mesure que nous progressons dans l’histoire personnelle de Stan, l’équipe de Parallel s’efforce d’immerger les joueurs dans les profondeurs de la mer et de nous faire réfléchir à notre lien avec la nature. Depuis qu’une marée noire a inspiré Under the Waves, des messages subtils sur l’environnement et notre impact sur celui-ci ont été intégrés à certains mécanismes. L’équipe a également collaboré avec la Surfrider Foundation pour intégrer des faits réels.

« L’idée était donc principalement d’ajouter quelques messages simples sur certains mécanismes de jeu, puis d’ajouter des faits tirés du monde réel », explique M. Coiffec. « L’idée est vraiment de laisser le joueur jouer l’histoire, jouer le jeu, et en douceur, nous ajoutons des événements, des choses mineures, mais qui ont beaucoup d’impact. Par exemple, dans le jeu, vous pouvez nager et perdre de l’oxygène, mais vous avez une petite capsule d’oxygène que vous pouvez utiliser pour vous recharger. Lorsque Stan en utilise une, il la laisse tomber dans l’océan. Vous pouvez la prendre, la saisir si vous le souhaitez, mais vous pouvez aussi la laisser dans l’océan. Si vous le prenez, vous récupérez des ressources plastiques avec lesquelles vous pouvez fabriquer de nouveaux objets. C’est donc par ce genre de petits mécanismes de jeu que nous disons au joueur d’attraper le plastique dans l’océan ».

L’équipe parallèle a également adopté une baleine pour aider à financer la recherche scientifique sur ce mammifère marin. En jouant à Under the Waves, vous pouvez découvrir cette adoption et des faits à son sujet au fur et à mesure de vos explorations. Avec l’aide de Surfrider, l’équipe a également pu mieux comprendre la pollution et ses effets sur l’environnement dans lequel Stan est immergé.

« Surfrider nous a beaucoup aidés à renforcer notre vision de la pollution des océans », explique M. Bardet. « Par exemple, une source importante de pollution en mer du Nord provient des conteneurs, de nombreux conteneurs tombés d’un navire. Grâce à ces informations, nous pouvons les intégrer facilement dans l’histoire. Il y a beaucoup de choses comme ça qui viennent de la collaboration avec Surfrider, et pour nous, c’est surtout notre chance de leur donner un peu de lumière [à Surfrider] pour les faire briller ».

Comme l’ajoute Coiffec, l’histoire et le cadre d’Underwaves s’efforcent de  » créer une véritable empathie pour l’océan lui-même  » et de vous permettre de vous connecter au monde naturel qui entoure Stan. En s’inspirant de faits réels, en utilisant des mécanismes d’artisanat et en nous donnant l’espace pour explorer, l’équipe espère que les expériences de Stan encourageront les joueurs à prendre conscience des effets de la pollution et de l’impact de l’homme sur l’océan.

« L’idée est vraiment de relier ce genre de faits à l’histoire principale pour créer une justification forte et une signification forte de ce que c’est que de ne pas polluer le monde, de l’impact humain, et du cycle de la vie ; parce que le plastique est fait à partir du pétrole, le pétrole est fait à partir d’une vie ancienne. Nous essayons donc de tout relier pour que le joueur y réfléchisse et nous espérons que cela lui donnera une idée de l’océan.

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