Comment les idées et la conception novatrices de Dead Space ont donné naissance à l’un des jeux d’horreur les plus marquants de ces dernières années.

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Dès les 20 premières minutes, vous comprenez l’horreur que Dead Space vous réserve. Vous naviguez dans un couloir et les lumières clignotent. Vous entendez un bruit sourd et charnu : thwack, thwack, thwack. Est-ce un ennemi ? Une menace ? Les faisceaux de votre découpeur plasma éclairent le chemin devant vous ; le seul son est cet impact humide et charnu et l’impact de vos lourdes bottes qui résonnent sur le sol.

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Coup de poing, coup de poing, coup de poing.

Au détour d’une rue, vous apercevez un ouvrier du navire qui se cogne la tête contre la paroi d’acier. Il saigne, son crâne est brisé, et pourtant il continue. C’est là que vous savez que ce qui a mis la main sur l’équipage de l’USG Ishimura est inarrêtable, insidieux, et que Dead Space va être un jeu vraiment sombre.

Dead Space est l’une des franchises d’horreur les plus appréciées de tous les temps. Ce n’est pas une mince affaire quand on partage l’espace avec Resident Evil, Silent Hill et System Shock. Cependant, quelque chose dans Dead Space a touché les joueurs. Il offrait quelque chose de différent par rapport à la formule prévisible à laquelle les jeux d’horreur souscrivaient en 2008. Il a attiré une équipe absolument incroyable d’experts dans tous les domaines pour collaborer à l’une des expériences d’horreur les plus fortes que le jeu ait jamais connues.

Le principal attrait de Dead Space était son combat : à mesure que les avant-premières commençaient à être diffusées, il devenait évident que le jeu ne suivait pas les règles habituelles. La presse se rendait aux événements de prévisualisation, voyait le décor industriel gothique et de science-fiction et essayait de jouer comme n’importe quel autre jeu de tir – tir au corps, tir au corps, tir à la tête – rincer et répéter. Mais quelque chose de terrible est arrivé à ces premiers joueurs, qui n’étaient pas préparés aux subtilités de Dead Space, et les développeurs se sont tenus à l’écart et ont souri – leur pari avait été gagnant.

Dead Space s’appuie sur ce que l’équipe de développement a parfaitement appelé le « démembrement tactique

Affronter l’un des Necromorphs parasites habitant les cadavres dans Dead Space était tout à fait différent de ce que vous aviez pu voir dans un jeu de survival-horror jusqu’à présent. Les ennemis étaient tellement différents, tellement autres, que les techniques éprouvées ne fonctionnaient pas. Non, tirer sur un Nécromorphe dans sa tête ou sa poitrine déformée et mutante ne ferait que l’aggraver. Dans certains cas, approcher votre ennemi de cette façon accélérerait la créature, vous conduisant à une mort encore plus rapide.

Dead Space repose sur ce que l’équipe de développement a parfaitement appelé le « démembrement tactique ». Le concepteur de jeu Glen Schofield (dont le nom vous est peut-être familier pour avoir créé les jeux Call Of Duty chez Sledgehammer Studios) a déclaré pendant le développement qu’il s’agissait du « thème principal de Dead Space ». Et cela se voit : parmi la myriade de types d’ennemis présents dans le titre, aucun ne semble répétitif à combattre : arracher un membre à chaque type d’ennemi a des effets différents.

Au début, le jeu vous apprend que trancher les jambes d’un adversaire avec votre coupeur de plasma est la meilleure tactique – cela les ralentira et réduira leur mobilité. Plus tard dans le jeu, des types d’ennemis plus complexes commencent à émerger des profondeurs de Dead Space, où l’horreur corporelle est omniprésente. Vous essayez à nouveau de faire la même chose, mais vous vous apercevez que l’ennemi est plus rapide, plus mince et plus agile. Vous vous retrouvez à l’extrémité de morceaux aiguisés de son cartilage ou de son os extraterrestre ou de n’importe quelle autre chose affreuse qu’il brandit alors qu’il fonce dans le couloir pour vous empaler et infester votre corps chaud et convulsant.

Les Necromorphs ont été conçus relativement tôt dans la vie du jeu, grâce au concepteur de production Ben Wanat. Wanat voulait que les ennemis extraterrestres soient compréhensibles. L’équipe de production était convaincue que les extraterrestres dans les jeux se sentaient souvent trop « autres », éloignés des humains, et que leur rencontre perdait donc tout sens de menace réelle ou de poids.

En faisant en sorte que les principaux ennemis du jeu soient des humains, ils sont devenus repoussants, inquiétants et racontables.

Les Necromorphs dégagent un réel sentiment d’horreur et de pathos, et cela s’accompagne d’un horrible présage : en faisant en sorte que les principaux ennemis du jeu proviennent d’humains, en les rendant lisibles de cette manière, ils deviennent repoussants, alarmants et racontables. Ils sont évocateurs d’une manière qui n’est pas celle d’un insecte de l’espace – si l’une de ces choses parvenait à vous attraper, vous pourriez voir ce qu’il adviendrait de vous – aussi tordu et brisé que le vaisseau même que vous essayez de sauver.

Le cadre du jeu est également devenu remarquablement emblématique. L’USG Ishimura a réussi à fusionner la claustrophobie gothique des jeux d’horreur traditionnels, d’inspiration presque médiévale, avec la science-fiction industrielle et terre-à-terre que le jeu n’avait pas vraiment explorée auparavant. La philosophie de conception de l’USG Ishimura était à la fois technique et artistique : EA avait donné à Redwood Shores la liberté d’investir massivement dans un  » éclairage constamment vivant  » (quelque chose qui nous a tous enthousiasmés lors de la dernière génération, et qui est devenu presque une norme aujourd’hui).

Le directeur artistique Ian Milham a donc opté pour ce look gothique – il s’avère que les « côtes » dans l’architecture mettent vraiment en valeur les ombres et l’éclairage voulus par le studio, et c’est avec cette idée en tête que Milham a commencé à créer le chef-d’œuvre qu’est l’Ishimura. Le résultat fut ce léviathan gothique et rouillé d’un vaisseau qui restait sombre et immobile dans l’orbite d’une planète lointaine, silencieux et inquiétant, débordant de menace et de malice. C’était de la science-fiction qui semblait réelle et lisible – bien plus terre à terre que certains des jeux de tir spatiaux les plus éthérés qui existent.

Il est étonnant de penser que Dead Space fonctionnait avec le même moteur que celui de Redwood Shores pour le jeu Le Parrain – les deux ne pouvaient pas être plus différents. Mais l’augmentation du contraste dans le moteur a donné à Dead Space sa saveur visuelle désormais iconique : sombre, profonde et illuminée par des éclairs de lumière qui poussent le joueur à s’inventer de nouvelles terreurs grâce à l’incertitude que ces éclairs de lumière créent. C’est une technique qui sera utilisée plus tard par Creative Assembly dans Alien : Isolation, avec un effet tout aussi troublant.

La construction de l’Ishimura par l’équipe de développement ne s’est pas contentée de le rendre visuellement imposant. Si vous rejouez le jeu, vous remarquerez le peu d’espace de manœuvre dont vous disposez lorsque vous explorez les entrailles du vaisseau. C’était intentionnel : les développeurs voulaient que vous ressentiez vraiment la pression à chaque fois qu’un nouvel ennemi apparaissait, à chaque fois que vous étiez assez fou pour déranger l’un de leurs  » nids « .

Contrairement à la plupart des jeux d’horreur, où les ennemis sont rendus ostensiblement lisibles pour éviter la frustration du joueur, Dead Space voulait vous piéger. Milham a déclaré qu’il voulait que les joueurs voient quelque chose sans savoir immédiatement quelle était sa portée. C’est en se concentrant sur ce qui rend l’horreur réellement horrible plutôt que de s’en tenir aux tropes que Dead Space s’est senti si frais.

Isaac Clarke – votre protagoniste bourru et motivé par ses objectifs – était une autre façon pour Redwood Shores d’aller à l’encontre des conventions. Il n’était pas un jeune homme bruyant et sûr de lui, engagé pour faire partie d’une unité de lutte contre les zombies ou quelque chose de ce genre, non, c’était juste un ingénieur. Et le jeu ne vous le fait pas oublier.

Toutes les armes que Clarke pouvait équiper n’étaient pas vraiment conçues pour le combat – vous équipiez des outils que l’on trouve généralement dans les garages d’ingénierie, les chambres chirurgicales et les ateliers. Cela donnait à la sensation de fouiller pour trouver de la ferraille un véritable sentiment d’authenticité : vous ne faisiez pas que récupérer des ressources, vous ne ramassiez pas des munitions dans des boîtes dans des chambres sans raison… vous trouviez des outils et des armes qui s’adaptaient au monde. En y repensant, Dead Space était l’un des jeux les plus immersifs de la dernière génération, simplement parce que les mécanismes et la fiction de son univers solitaire fonctionnaient incroyablement bien ensemble.

Le fait que l’interface utilisateur du jeu soit si discrète a également joué en sa faveur : Dead Space a eu l’idée géniale de vous donner toutes les informations vitales à l’écran dont vous aviez besoin sans avoir recours à un HUD. Votre santé était indiquée par une série de lumières traçant votre colonne vertébrale, votre inventaire était projeté par un projecteur dans votre masque (en temps réel, rien de moins) et votre marqueur d’objectif pouvait être vu par une lumière émise par votre paume en appuyant sur un bouton. Pas de systèmes compliqués, pas de menus surchargés. C’est comme si l’interface propre et facile à naviguer avait été conçue pour contraster directement avec les ennemis que vous combattiez et le design de l’Ishimura lui-même.

Dead Space a été le premier jeu du studio qui allait devenir Visceral Games. Auparavant, il s’agissait d’un gestionnaire du catalogue de licences d’EA – James Bond, Le Seigneur des anneaux, Tiger Woods, Le Parrain et bien d’autres encore constituaient son portefeuille jusqu’alors. Au moment où le studio a réussi à se montrer digne de créer sa propre propriété intellectuelle, il était déjà passé maître dans la conception de jeux sous pratiquement tous les angles, et ce savoir-faire artisanal s’est révélé de manière sublime dans Dead Space.

La série a sans doute atteint son apogée avec Dead Space 2, qui a perfectionné la formule expérimentale de Dead Space, mais elle a malheureusement connu une baisse de régime avec Dead Space 3. Les jeux n’ont cependant jamais perdu leur objectif principal : ils ont toujours joué avec la noirceur inhérente à l’homme, ont toujours poussé l’armement industriel à son paroxysme, ont toujours donné des ennemis qui vous surprenaient et vous mettaient au défi, quel que soit le nombre de fois où vous les avez affrontés.

Rien de tout cela n’aurait existé sans Dead Space. Le jeu est sorti de nulle part et a été proposé comme un fantastique coup de poing d’EA à l’hiver 2008, en même temps que Mirror’s Edge, faisant presque une déclaration pour l’éditeur : « Voilà ce que nous pouvons faire », a-t-il proclamé, « et voilà ce que nous pouvons faire avec les jeux à un joueur ». Il a créé un précédent pour l’une des générations les plus complètes et les plus satisfaisantes de l’histoire du jeu vidéo, et à ce titre, Dead Space devrait rester dans les mémoires comme un jeu qui célèbre le caractère personnel, la maîtrise et la terreur d’un bon jeu d’horreur.

Cet article a été publié à l’origine dans Xbox : The Official Magazine. Pour plus d’informations sur la Xbox, vous pouvez vous abonner à OXM ici.

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