Blasphemous 2 possède la meilleure carte interconnectée que j’ai vue depuis Dark Souls.

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Dans notre critique de Blasphemous 2, je décris le second opus de The Game Kitchen, éclaboussé de sang, comme « une suite de Souls aussi déstabilisante qu’imprévisible ». Pour l’essentiel, cela fait référence aux combats de boss brutaux de cette aventure aux allures de Metroidvania et de FromSoftware, à ses thèmes disparates de tragédie encadrée par la religion et le culte, et à la peur omniprésente qui alimente tout ce qui précède.

Portant le flambeau de son précurseur de 2019, Blasphemous 2 est une suite accomplie, et un atout pour les genres et les jeux dont il est si fortement inspiré. Il emprunte beaucoup à de nombreux domaines, bien sûr, mais il y a une caractéristique clé que, pour moi, il fait mieux que tout ce qui va de Elden Ring à Sekiro et Hollow Knight – son monde interconnecté. En fait, la carte de Blasphemous 2 est tellement fluide que je ne pense pas avoir pris autant de plaisir à parcourir un espace aussi labyrinthique et pourtant cohérent depuis Dark Souls.

Montrer la voie

Ce qui différencie le plus Blasphemous 2 de Dark Souls en termes d’exploration – outre leur présentation 2D contre 3D – c’est l’inclusion d’une carte visible. Dans la première moitié de Dark Souls (c’est-à-dire avant de débloquer le voyage rapide entre les points de contrôle des feux de joie), l’exploration est basée sur la découverte au hasard. Lordran est essentiellement construit sur un plan vertical, et donc ces premières fois où vous émergez d’un vieil ascenseur branlant ou autre pour réaliser que vous êtes revenu d’une manière ou d’une autre dans une zone que vous avez visitée pour la dernière fois il y a des heures, sont des moments décisifs. Qu’il s’agisse de la Paroisse des morts-vivants ou du Sanctuaire de Firelink, de la Vallée des drakes ou de Blighttown, ou de la Tour de Havel ou du Bassin de la racine sombre, chaque fois que vous émergez dans un  » nouvel  » endroit et que vous vous rendez compte que vous êtes simplement arrivé sous un angle différent, vous vous arrêtez dans votre élan.

Les joueurs ont, bien sûr, passé les 12 dernières années à saluer cette caractéristique de Dark Souls. L’approche de Blasphemous 2 est différente, s’appuyant sur les pièges du Metroidvania, comme on peut le voir dans Hollow Knight. Mais contrairement au célèbre jeu d’action-aventure de Team Cherry, Blasphemous 2 ne propose pas de fragments de carte, qu’il soit possible d’acheter ou de découvrir, ce qui lui confère un aspect plus old-school, en accord avec son esthétique pixel art. Comme dans tous les autres jeux Metroidvania, une grande partie de la carte de Blasphemous 2 ne peut être découverte qu’après avoir débloqué de nouveaux pouvoirs de déplacement – tels que les doubles sauts, les dashs aériens et les coups de pied au sol – qui vous permettent d’atteindre des zones autrefois inaccessibles.

« Mais si nous avons affaire à des étendues interconnectées qui utilisent la verticalité pour illustrer l’échelle, Blasphemous 2 est aussi bon que possible. »

Mais là où Blasphemous 2 se démarque, c’est dans la façon dont tout cela est lié à sa narration. Le paysage de ce monde est en constante évolution, et avec chaque personnage clé que le Pénitent – c’est-à-dire vous, le joueur – élimine de force, le processus de changement est continuellement accéléré. Ainsi, lorsque la Basilique des visages absents devient accessible, il est tout à fait logique qu’elle soit rattachée à la Couronne des tours. Beneath Her Secret Grounds se trouve naturellement en dessous de Mother of Mothers, avec Profundo Lamento au-dessus menant à la Cité du Nom béni au niveau du sol ; tandis que The Severed Tower ne pourrait que se situer entre la Cathédrale engloutie et le Labyrinthe des marées.

Je suis tout à fait conscient que pour les non-initiés, cela ressemble à une simple rime de lieux de jeu, et bien que ce soit vrai, il n’est pas utile de spoiler exactement pourquoi cela a du sens ici. Sachez simplement qu’à travers l’histoire principale de Blasphemous 2, ses aventures secondaires, les descriptions d’objets et les bribes de dialogue que ses PNJ tordus et tourmentés partagent avec le Pénitent en cours de route, on comprend mieux pourquoi ce monde est tel qu’il est. De plus, ce n’est qu’à la fin du jeu que tout cela prend tout son sens, provoquant une série de moments d’émerveillement lorsque vous étudiez les cartes découvertes et que les choses se mettent en place.

Je suis un vrai mordu des cartes bien conçues, quelle que soit leur forme ou leur taille. Je pense que Hallownest de Hollow Knight est un coup de génie. Je pense que Lands Between d’Elden Ring est l’un des mondes de jeu les plus intrigants et les plus cohérents que j’aie jamais vus. L’American Frontier de Red Dead Redemption 2 fait partie des plus beaux bacs à sable de l’histoire des jeux vidéo, alors que je connais probablement mieux les rues de Los Santos de GTA Online que ma ville natale de Glasgow. Mais s’il s’agit d’étendues interconnectées qui utilisent la verticalité pour illustrer l’échelle, Blasphemous 2 est tout ce qu’il y a de mieux. Je ne pense vraiment pas avoir vu un exemple aussi bien exécuté depuis Dark Souls, et c’est le plus grand éloge que je puisse faire de la verticalité.

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