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- Avant-première d’Immortals of Aveum : un FPS magique qui veut être plus qu’un « Call of Duty fantastique ».
En repensant aux pages de notes que j’ai prises lors de mon aperçu d’Immortals of Aveum, j’ai encore du mal à décrire ce qu’est réellement ce jeu. Outre l’évidence – il s’agit d’un jeu de tir à la première personne où l’on canalise la magie au lieu de charger des armes à feu – on pourrait dire qu’Immortals of Aveum est une aventure de dark fantasy et de science-fiction pseudo-historique dans un autre monde. Du moins, c’est en partie vrai.
Il ne s’agit ni d’un RPG en monde ouvert, ni d’un simple looter-shooter, même s’il emprunte quelques éléments à chacun d’entre eux dans son approche de l’exploration en étoile. Le combat est un mélange frénétique de boucliers magiques à la Dr Strange compensés par une liste de sorts codés en couleur, mais malgré ses fondements magiques, vous ne trouverez pas de combat sorcier contre sorcier comme dans L’héritage de Poudlard.
Immortals of Aveum défie toute notion de genre, et il le fait fièrement. Lancé le 20 juillet sur PS5, Xbox Series X et PC, il s’agit du premier titre du développeur Ascendant Studios. Bien que son PDG soit le directeur créatif de Call of Duty : WW2, Bret Robbins, il a clairement indiqué lors de l’événement de présentation qu’il ne s’agissait pas d’un « Call of Duty fantaisiste – nous sommes notre propre jeu ».
Mauvais temps sur les lignes de ley
La première chose à savoir, c’est que vous incarnerez un gamin des rues tatoué, devenu mage de guerre, nommé Jak. « Il vient d’un quartier délabré de la ville », explique Dave Bogan, directeur artistique senior. « Jak a en quelque sorte grandi comme un orphelin. Ils dirigent un petit gang pour survivre, alors ils volent de la nourriture et tout le reste ».
Jak finit par s’allier aux Immortels : « les champions du Lucium », un district de la planète Aveum en proie à une guerre perpétuelle contre les Rashaan. L’Everwar est une bataille permanente pour le contrôle des ley lines, des lignes d’énergie magiques disséminées sur Aveum et qui peuvent être canalisées par un Magnus doté d’un pouvoir magique. Le chef des Rashaan, Sandrakk, a l’intention de couper Lucium de cette source de magie – et c’est là que Jak entre en jeu.
Jak est un mage de combat, capable d’utiliser la magie comme une arme à l’aide d’un harnais de poignet appelé Sigil. Vous pouvez améliorer votre Sigil pour perfectionner trois sorts de base et développer des talents pour adapter vos « armes » à votre style de jeu préféré. Les sorts bleus sont utilisés pour les attaques à distance, les sorts rouges pour les attaques lourdes à courte portée, comme un fusil à pompe, et les sorts verts pour les tirs automatiques et les projectiles. Vous pouvez également vous déplacer d’un endroit à l’autre en clignant des yeux ou utiliser un coup de fouet magique pour rapprocher les ennemis.
Les capacités de combat de Jak, basées sur la puissance, ressemblent à la mécanique Blink de Dishonored ou aux slabs de Colt dans Deathloop, mais vous aurez des sorts magiques dans votre arsenal au lieu d’armes à feu. C’est en partie ce qui rend Immortals of Aveum si difficile à analyser : il contient un peu de tout. Il s’agit d’un looter-shooter à haute cadence qui se déroule dans un monde fantastique riche en histoire, et il s’agira sans aucun doute d’équilibrer la frénésie des combats colorés avec des moments d’exploration paisible afin de donner à chaque aspect le temps de briller.
« Un autre monde
A la fois familier et différent, c’est en partie ce qui rend Immortals of Aveum si difficile à analyser : il y a un peu de tout.
Il y a donc des lanceurs de sorts, deux nations en guerre, des armes et des arbres de compétences personnalisables ; on pourrait penser qu’il s’agit d’un RPG de fantasy comme les autres. Mais Julia Lichtblau, directrice artistique associée, affirme que le jeu est délibérément à cheval sur les genres.
Il n’y a pas de genre clair dont nous pourrions dire « c’est exactement ce dans quoi nous puisons ». Le monde est basé sur toutes ces histoires fantastiques, mais nous puisons également dans des références plus modernes pour ce qui est de la façon dont les personnages parlent », explique M. Lichtblau à propos du monde unique d’Aveum. « Une partie de l’architecture s’apparente davantage à un langage des formes de science-fiction, ce qui suggère que d’autres civilisations étaient peut-être un peu plus avancées sur le plan magique et qu’elles étaient donc capables de créer ces formes. Cela aboutit à une combinaison inattendue d’ancien et de nouveau ».
Lorsqu’on lui demande de préciser où se situe le jeu en termes de genre visuel, Bogan dit qu’il le décrit simplement comme un « autre monde ». C’est un mot étrange, qui se situe lui-même entre les frontières, évoquant une familiarité confortable tempérée par l’inconnu ou le déplacement. « Nous avons de tout, des arcs magiques, des épées, des boucliers, jusqu’aux vaisseaux spatiaux magiques flottants. C’est donc comme si on se demandait où cela s’insérait. C’est une sorte de mélange. Et c’est notre [propre] monde. C’est un autre monde », dit-il, en commentant les « racines médiévales d’Immortals, mais mariées à une technologie magique plus proche de la science-fiction ».
Cette idée de brouiller les frontières et de renverser les attentes est un thème récurrent dans Immortals of Aveum, non seulement du point de vue du genre, mais aussi en ce qui concerne l’histoire visuelle et le contexte du monde lui-même. « Pour parler de l’un des piliers de l’art dès le départ, explique Bogan, nous voulions faire quelque chose d’imprévisible. C’est pourquoi, j’ai été horrifié de découvrir qu’ils ont failli ne pas inclure de dragons du tout.
« Ce qui est amusant avec le dragon, c’est que je ne voulais même pas d’un dragon dans le jeu », explique-t-il. « Nous voulons au moins partir d’un autre point de vue. Les dragons sont tellement cool qu’ils se sont en quelque sorte glissés dans le jeu. Nous n’en savons pas plus sur cette créature ressemblant à un dragon (« Vous ne pouvez pas la chevaucher », précise Bogan), mais il sera agréable de voir une créature familière dans un pays où convergent les anciennes et les nouvelles écoles de science-fiction et de fantaisie.
Le diable se cache dans les détails
Immortals of Aveum a l’intention d’échapper à toute catégorisation, qu’il s’agisse d’un FPS ou d’une aventure de science-fiction et de fantasy. L’une des façons inhabituelles dont le jeu mélange les genres est d’incorporer la possibilité de passer d’une zone d’exploration à l’autre, « en étoile ». Bogan décrit cela comme des « zones du jeu où vous êtes libre d’errer », avec des « rayons linéaires » de gameplay guidé par des missions qui partent de chacune d’entre elles. Il compare ce style de jeu à celui de God of War, ce qui semble être une direction prometteuse – bien que légèrement ambitieuse – à prendre pour un FPS axé sur le combat. Le rythme est la première préoccupation qui vient à l’esprit, puisque vous ne voudriez pas, n’auriez pas besoin ou n’encourageriez pas de nombreux moments « d’arrêt et d’odorat » dans un FPS. Mais Aveum a été construit comme un univers bien pensé, et non comme une coquille vide à piller et à tirer.
Ce niveau de détail a été mis en place pour une seule raison : l’histoire, et cela va jusqu’aux moindres détails de la conception des personnages. « En tant qu’équipe artistique, nous essayons toujours de trouver un moyen d’intégrer davantage de construction du monde et de connaissances dans le monde », explique Bogan lorsque je l’interroge sur les tatouages de Jak dans le cou. « Nous avons donc des lettres et des alphabets différents pour les différentes langues. Sur son cou, c’est le mot correspondant à l’une des lunes dans le ciel [au-dessus d’Aveum]. En gardant à l’esprit le passé de Jak en tant que membre d’un gang de rue, Bogan a pensé aux « enfants des rues et aux punks » lorsqu’il l’a créé. « Il m’a semblé approprié qu’ils aient des tatouages », explique-t-il, laissant entendre que l’un des tatouages de Jak préfigure le destin du personnage.
La présence d’une faune et d’une flore magiques est un autre élément de conception subtil lié à l’histoire. « Bien que les plantes ne soient pas directement liées au gameplay, je voulais vraiment contribuer à étoffer le monde », explique Lichtblau à propos du paysage écologique d’Aveum. « Nous avons créé un certain nombre de plantes magiques uniques qui, vous le savez, ne se contentent pas d’aller dans votre jardin pour voir les plantes à fleurs bleues et lumineuses que vous voyez dans Aveum. Une partie de cette écologie réside dans le fait que la magie existe partout dans l’univers, grâce aux lignes de ley enfouies dans le sol. L’environnement est plus qu’un simple sujet de réflexion dans Immortals of Aveum, l’inclusion de la flore magique étant décrite par Bogan comme « un moyen pour nous d’injecter ce genre de choses dans le monde sans être trop tatillon à ce sujet ».
Ma principale inquiétude est que l’histoire d’Aveum, créée avec amour, soit entièrement éclipsée par les combats. L’argumentaire du jeu pourrait se résumer à un FPS magique, et les directeurs artistiques reconnaissent que ces petits détails sont facilement négligés. « Je ne sais pas si les gens s’en rendront compte un jour, mais j’espère qu’ils le feront », admet Bogan. J’espère qu’ils y reviendront et joueront, ou qu’ils liront quelque chose sur un forum et se diront : « Oh, cool. C’est un petit détail sympa ».
Tout, partout, en même temps
Une partie de cette écologie réside dans le fait que la magie existe partout dans cet univers.
Ascendant Studios essaie d’avoir son proverbial gâteau de genre et de le manger aussi. Beaucoup de travail a été consacré aux détails les plus réfléchis qui donnent vie à Aveum, le distinguant des FPS plus linéaires qui ne vous feront pas réfléchir à deux fois à votre environnement.
Cependant, en ne s’engageant pas dans un seul genre et en se concentrant sur ses points forts, Immortals of Aveum risque de n’être maître de rien. Cela est particulièrement évident lorsqu’on considère la présence des PNJ, inspirée des RPG, qui ressemblent ici plus à des panneaux indicateurs qu’à de véritables personnages. Nous pouvons discuter avec eux et en apprendre plus sur l’histoire d’Aveum, mais cela ressemble plus à un moyen astucieux pour les scénaristes d’introduire au compte-gouttes un peu d’histoire dans le jeu plutôt que de le peupler de personnages significatifs, d’expériences et d’enjeux plus importants.
Au-delà des étiquettes, Immortals of Aveum a une sensibilité surprenante. Il ne s’agit pas seulement de tirer sur un fusil invisible et de rendre Jak aussi fort que possible (même si nous voudrons certainement le faire aussi) ; le monde est fier de son cœur battant et marche volontiers à sa rencontre, sans se soucier des contraintes de genre. Pour moi, cela ne ressemble pas du tout à Call of Duty. Je suis curieux de voir à quel point Aveum est vraiment interactif, ou si tous ces détails soignés servent de décor, suggérant un monde vécu plutôt que d’en créer un.
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