Zelda : Tears of the Kingdom m’a donné un sentiment d’impuissance dès les premières heures – et je suis toujours à la recherche de ce buzz.

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Je suis prêt à parier ma maison sur le fait que je suis la seule personne à jouer à The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom en pensant à Grand Theft Auto : Chinatown Wars. Certes, j’ai joué pour la première fois à ce jeu d’action et d’aventure de 2009 sur une autre console portable de Nintendo, la Nintendo DS, mais les comparaisons personnelles évidentes s’arrêtent là.

Techniquement, visuellement, mécaniquement et thématiquement, ces deux jeux ne pourraient pas être plus différents. Mais une similitude subsiste au niveau du sol, et c’est la capacité de ces deux jeux à vous faire sentir insignifiant et totalement inutile dans un monde qui ne veut rien d’autre que vous avaler tout cru. Les protagonistes Link et Huang Lee ne sont en aucun cas taillés dans la même étoffe, mais ils sont tous deux contraints de se battre contre vents et marées dès le départ, comme peu d’autres histoires dans leurs séries de jeux respectives.

Gaspillage

La verticalité joue un rôle important dans les premiers échecs de Link dans Tears of the Kingdom. Dans Breath of the Wild, notre intrépide héros devait d’emblée escalader des tours qui s’élevaient dans les nuages afin de débloquer des portions spécifiques de la carte d’Hyrule – mais il s’agissait de courts trajets principalement destinés à faciliter l’acquisition d’un planeur. Tears of the Kingdom commence de la même manière, mais lorsque Link remonte à 30 000 pieds au-dessus du niveau de la mer sur l’île Great Sky, chaque plateforme flottante représente un piège potentiellement mortel. Presque immédiatement, Link est contraint d’escalader des pics tranchants, de naviguer sur des rapides mortels, des vents contraires et de survivre aux climats les plus froids dans sa quête de la Lumière des Bénédictions.

Même dans les moments les plus calmes, l’action se déroule beaucoup plus rapidement que dans Breath of the Wild, notamment à l’approche des campements ennemis, ces bastions désormais remplis d’ennemis sur plusieurs niveaux, afin d’encourager l’utilisation créative des nouvelles capacités de Link : Fuse, Ultrahand, Recall et Ascend. C’est dans ces moments où l’on vous laisse un peu tranquille en combat que Tears of the Kingdom brille – et bien que cela ait été vrai tout au long de ma première partie de près de 40 heures jusqu’à présent, il y avait au tout début une émotion particulière, lorsque j’étais vraiment sous-puissant et vert, qui s’est perdue en cours de route.

Quiconque s’intéresse ne serait-ce qu’un peu à la série Grand Theft Auto connaît les fondements de chaque jeu, de la débrouille à la richesse. Dans chaque jeu, qu’il s’agisse de la série principale ou des séries dérivées, le héros de l’histoire commence par être fauché et se fraye un chemin (ou, dans le cas de Michael De Santa dans GTA 5, remonte) jusqu’au sommet, passant d’une vie relativement sordide à une vie d’opulence et de démesure. Il en va de même dans Grand Theft Auto : Chinatown Wars, mais la courbe d’apprentissage de ce jeu est plus raide que celle de ses homologues de simulation de crime, car le protagoniste Huang Lee est entraîné de plus en plus profondément dans le trafic de drogue.

Au début, il le fait avec une certaine réticence, avant que cela ne devienne son pain et son beurre, et son chemin infernal vers le highlife. Au début du jeu, cependant, sans deux pièces de monnaie, je me suis retrouvé à dépouiller des civils dans la rue de leur petite monnaie. Je braquais les magasins d’alcool sous la menace d’une arme pour obtenir ce qu’il y avait dans la caisse, et j’utilisais mes maigres gains mal acquis pour acheter des drogues dures que je revendais au coin des rues. C’était une façon horrible de progresser, bien sûr, mais en tant que vétéran de la série GTA, c’est aussi le premier jeu qui m’a fait travailler si dur pour changer le cours des choses, ne serait-ce qu’un tout petit peu.

Couvrez-moi

« Je ne sais pas si je retrouverai un jour ces premiers sommets en Hyrule, mais je suis ravi de les avoir vécus et je suis encore plus heureux de continuer à chercher.

Ainsi, alors que je campais dans les herbes hautes en face d’un bastion bokoblin à Hyrule, avec trois cœurs à mon nom, un bâton avec une pierre fusionnée au bout et un couvercle de casserole en guise de bouclier, je me suis souvenu de Huang Lee faisant des braquages sur des vieillards dans les rues de Liberty City. L’excitation de voler si près de l’échec était sans pareille, sachant que chaque mouvement devait être planifié méticuleusement, de peur de tomber dans une embuscade et d’être tué. Souvent, je mettais en balance l’intérêt de prendre d’assaut un QG de 10 personnes et la taille de son coffre au trésor que, si tout se passait bien, je finissais par piller parmi les cadavres de mes ennemis.

Quelques douzaines d’heures plus tard, avec plusieurs conteneurs de cœur à mon actif, une bonne maîtrise de mes capacités et l’accès à certaines des armes les plus mortelles du jeu, les rencontres de ce style ne sont plus aussi excitantes dans Tears of the Kingdom. Et même si je sais que c’est vrai pour la grande majorité des jeux vidéo, peu de jeux m’ont laissé courir après le dragon de la même manière – ce qui témoigne de la façon dont Tears of the Kingdom vous happe, puis vous fait miroiter la carotte au fur et à mesure que vous avancez dans les zones et les intrigues du milieu de jeu.

Elden Ring est le dernier jeu de cette envergure à m’avoir fait perdre autant de temps que Tears of the Kingdom, mais si peu de combats de boss de début de partie vous secouent autant que cette confrontation avec la sentinelle arboricole de Limgrave, le fait qu’ils puissent être entièrement contournés permet de mieux peser les risques et les récompenses. Mais dans Tears of the Kingdom, comme dans Grand Theft Auto : Chinatown Wars, ces combats acharnés sont tout simplement trop attrayants pour être contournés. Je ne sais pas si j’atteindrai à nouveau ces premiers sommets dans Hyrule, mais je suis ravi de les avoir vécus – et encore plus heureux de continuer à chercher.

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