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  4. Xfire et le marché des jeux gratuits : entretien avec Mark Donovan, président de Xfire

Les jeux sur PC ont connu une évolution au cours des dernières années. Alors que les analystes prédisaient sa disparition aux mains des pirates et des consoles, l’industrie s’est adaptée non pas en faisant payer plus, mais en faisant payer moins. Aujourd’hui, les éditeurs qui se sont efforcés d’adapter leur activité pour soutenir le développement des consoles font rapidement machine arrière et trouvent des moyens de proposer leurs jeux sur PC grâce à un modèle économique de type « free-to-play ».

Les rois du jeu sur PC sont détrônés par des titres gratuits qui tentent d’offrir aux joueurs le meilleur rapport qualité-prix, une tendance que Mark Donovan, président de Xfire, suit de près. Nous nous sommes récemment entretenus avec Mark Donovan au sujet de Xfire, des jeux sur PC et de la façon dont les titres gratuits sont en train de tout changer.

Serial Gamers : Quelles tendances avez-vous remarquées parmi les joueurs utilisant Xfire ?

Mark Donovan : Au cours des deux dernières années, nous avons observé deux tendances significatives et acquis beaucoup d’informations :

  • Les jeux gratuits prennent de plus en plus d’ampleur sur le marché. Au début de l’année, nous avons publié un article sur LoL, qui a dépassé WoW en tant que jeu numéro un sur Xfire. Il s’agit d’un accomplissement important pour le modèle F2P dans le monde occidental, car il montre à quel point ces jeux deviennent populaires sur le marché des jeux grand public. Nous avons également constaté une augmentation du nombre de titres F2P dans le top 30 des jeux sur Xfire, notamment des jeux comme APB : Reloaded, World of Tanks, Minecraft, etc. Nous avons également vu les éditeurs prendre note de cette tendance et nombre d’entre eux ont modifié leur modèle économique pour passer au F2P (APB, Heroes of Newerth, LOTRO, etc.) et même les éditeurs traditionnels de jeux à abonnement payants proposent de plus en plus d’essais gratuits pour faire face à la concurrence, notamment WoW (désormais gratuit jusqu’au niveau 20) et Starcraft II (qui a lancé un pack de démarrage gratuit). Je pense que les gens seront surpris par la rapidité avec laquelle le modèle des jeux changera au cours des 5 prochaines années.

  • Les jeux d’arène JcJ, en particulier ceux basés sur DoTA comme HoN et LoL, ont connu une forte augmentation de la demande et ont donné naissance à un tout nouveau genre (certains parleraient même de sous-genre) de jeux. J’ai toujours aimé le défi et l’intensité du jeu en ligne et je pense qu’à mesure que de plus en plus de gens se connectent à haut débit, les jeux en ligne prendront de plus en plus d’ampleur.

Les jeux gratuits prennent de plus en plus d’ampleur sur le marché. Au début de l’année, nous avons publié un article sur LoL, qui a dépassé WoW en tant que jeu numéro un sur Xfire. Il s’agit d’un accomplissement important pour le modèle F2P dans le monde occidental, car il montre à quel point ces jeux deviennent populaires sur le marché des jeux grand public. Nous avons également constaté une augmentation du nombre de titres F2P dans le top 30 des jeux sur Xfire, notamment des jeux comme APB : Reloaded, World of Tanks, Minecraft, etc. Nous avons également vu les éditeurs prendre note de cette tendance et nombre d’entre eux ont modifié leur modèle économique pour passer au F2P (APB, Heroes of Newerth, LOTRO, etc.) et même les éditeurs traditionnels de jeux à abonnement payants proposent de plus en plus d’essais gratuits pour faire face à la concurrence, notamment WoW (désormais gratuit jusqu’au niveau 20) et Starcraft II (qui a lancé un pack de démarrage gratuit). Je pense que les gens seront surpris par la rapidité avec laquelle le modèle des jeux changera au cours des 5 prochaines années.

Les jeux d’arène JcJ, en particulier ceux basés sur DoTA comme HoN et LoL, ont connu une forte augmentation de la demande et ont donné naissance à un tout nouveau genre (certains parleraient même de sous-genre) de jeux. J’ai toujours aimé le défi et l’intensité du jeu en ligne et je pense qu’à mesure que de plus en plus de gens se connectent à haut débit, les jeux en ligne prendront de plus en plus d’ampleur.

GR : Avez-vous remarqué que l’attitude des joueurs à l’égard du F2P a changé ? Pourquoi ?

MD : Tout à fait. Le marché avait l’impression que les titres F2P étaient de moins bonne qualité que les titres occidentaux à gros budget et que de nombreux jeux étaient produits sur les marchés de l’Est, puis importés à l’Ouest. C’était vrai dans le passé, mais aujourd’hui nous voyons beaucoup plus de titres de très grande qualité convertis au modèle F2P (comme Team Fortress 2, APB, Fallen Earth, Hellgate London, etc) et des jeux conçus dès le départ avec ce nouveau modèle à l’esprit. Au fur et à mesure que la qualité des jeux s’est améliorée, la perception qu’en ont les consommateurs a définitivement évolué. Ils ne sont pas encore considérés comme des titres AAA, mais je pense qu’avec un peu de temps, ils les rattraperont.

Ci-dessus : League of Legends de Riot a récemment détrôné World of Warcraft en tant que meilleur jeu Xfire.

GR : Quel a été le premier signe d’implantation des titres F2P aux États-Unis ?

MD : Je ne pense pas qu’il y ait eu un signe particulier, mais plutôt une tendance lente. La première grande nouvelle qui a attiré l’attention des gens sur cette tendance a été l’arrivée de LoL à la première place pour le nombre de minutes jouées par jour.

GR : Pourquoi pensez-vous que le marché F2P a mis plus de temps à s’implanter aux États-Unis alors que les titres F2P sont florissants en Asie depuis si longtemps ?

MD : Le modèle a été créé en Asie pour permettre aux éditeurs de lutter contre le piratage. C’était une manière innovante de s’assurer que les joueurs contribuaient au marché pour rendre l’activité d’édition viable dans cette région, et comme nous le savons tous, si une activité n’est pas viable, elle ne peut pas survivre longtemps. Le modèle F2P s’est développé en Corée du Sud, où des éditeurs comme Nexon et Neowiz ont vu le jour. Il s’est ensuite étendu à la Chine et à l’Asie du Sud-Est, principalement parce que des éditeurs ont été créés sur la base de ce modèle. Il a fallu beaucoup de temps pour atteindre le marché américain, et ce pour plusieurs raisons :

  • Les éditeurs américains ont du mal à comprendre le modèle F2P. Pour les dirigeants et les investisseurs, il est tout à fait contre-intuitif de penser qu’offrir gratuitement un jeu pour lequel on a dépensé des millions de dollars peut être encore plus rentable que de le faire payer une seule fois.

  • Car la chose la plus difficile à faire pour une entreprise est de changer fondamentalement de modèle économique. Les grands éditeurs américains comme EA et Activision sont confrontés à de nombreux défis simultanés, notamment le passage de la distribution au détail à la distribution numérique et l’essor du modèle F2P. Il est difficile pour des entreprises de cette taille et de cette expérience de changer de vitesse rapidement, c’est pourquoi nous n’avons pas encore vu beaucoup de grands éditeurs ici adopter le modèle de plein fouet.

Les éditeurs américains ont du mal à comprendre le modèle F2P. Pour les dirigeants et les investisseurs, il est tout à fait contre-intuitif de penser qu’offrir gratuitement un jeu pour lequel on a dépensé des millions de dollars peut être encore plus rentable que de le faire payer une seule fois.

Car la chose la plus difficile à faire pour une entreprise est de changer fondamentalement de modèle économique. Les grands éditeurs américains comme EA et Activision sont confrontés à de nombreux défis simultanés, notamment le passage de la distribution au détail à la distribution numérique et l’essor du modèle F2P. Il est difficile pour des entreprises de cette taille et de cette expérience de changer de vitesse rapidement, c’est pourquoi nous n’avons pas encore vu beaucoup de grands éditeurs ici adopter le modèle de plein fouet.

GR : Y a-t-il des éditeurs qui, selon vous, vont s’engager encore plus loin dans le F2P dans un futur proche ?

MD : Oui, EA a déjà sorti des titres F2P comme Battlefield Heroes, id a sorti Quake Live et Activision a montré qu’il expérimentait le modèle avec WoW et SC II. La question est de savoir s’ils seront capables de développer les compétences en interne pour créer des jeux pour ce marché ou s’ils attendront que de nouveaux acteurs établissent une tête de pont ici et chercheront ensuite à acquérir. Les compétences de base des éditeurs de jeux Pay-to-Play et Free-to-Play sont très différentes, de sorte que toute personne capable de développer les talents dont les éditeurs traditionnels ont besoin sera convoitée au cours des cinq prochaines années.