Voici comment « le meilleur film du Vendredi 13 » a inspiré un mécanisme de Dead Island 2 mis au rebut dans un jeu qui renverse le scénario de la fiction zombie.

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Ma conversation avec Dan Evans-Lawes, directeur artistique technique de Dead Island 2 chez Dambuster Studios, a failli partir du mauvais pied. « À un moment donné, nous avons eu l’idée de pouvoir congeler les zombies, c’est-à-dire de les mouiller et de les plonger dans l’azote liquide. Je ne sais pas si vous avez vu le meilleur film de Vendredi 13, Jason X ?

Je me retiens de plaider la cause de Freddy contre Jason et le laisse terminer. « Dans Jason X, il y a cette scène incroyable où il fige la tête de cette femme et l’écrase, ainsi qu’une scène similaire à la fin de Demolition Man. On s’est dit que ça pourrait être cool, mais ça n’a pas été intégré au jeu.

Gnare, criard et macabre à souhait, ce mécanisme de gel abandonné de Dead Island 2 reflète parfaitement les racines artistiques du jeu, à savoir le gore presque comique des films d’horreur des années 80. À savoir, les effets pratiques nécessaires à leur réalisation. C’est une fascination qui a longtemps inspiré Evans, à la fois en tant que fan d’horreur et développeur de jeux, et qui alimente en partie l’énoncé de mission de Dead Island 2 : remettre les zombies de la vieille école au goût du jour.

Des têtes vont tomber

« Je me souviens d’avoir regardé Le retour des morts-vivants… et d’avoir adoré ça », raconte Evans à propos de l’intérêt initial de son jeune moi de 14 ans pour la violence des films d’horreur. « Je n’avais jamais rien vu de tel dans ma vie. J’ai adoré l’attitude du film, ce mélange de drôlerie et d’horreur authentique ».

Il évoque également des films mémorables qui ne sont pas des zombies. « Robocop est un autre film que j’ai regardé très tôt [avec] des effets pratiques extrêmes. L’homme qui fond a eu une grande influence sur le bon fonctionnement des effets de fonte dans Dead Island 2, car je n’avais jamais vu quelqu’un faire fondre des gens dans un jeu vidéo auparavant.

En tant que directeur artistique de l’un des jeux de zombies les plus gores et les meilleurs de ces dernières années, Evans sait mieux que quiconque que le diable se cache vraiment dans les détails, surtout lorsqu’il s’agit de l’engagement de Dead Island 2 en faveur de la précision anatomique. « L’une des choses que j’ai faites, ce sont les effets de matière », explique Evans. « Lorsque vous découpez un zombie, il existe une technique pour modéliser les différentes couches de peau, de graisse et de muscle en bas, puis vous passez au squelette et à tous les organes internes. Cette sorte de gradient à travers la chair est quelque chose que j’ai fait dans les matériaux, et donc pour obtenir ce gradient correctement, j’ai regardé des images de chirurgie parce qu’on y trouve une très bonne coupe transversale d’une personne ». Les images chirurgicales se sont avérées une alternative plus éthique à la vision d’images gore réelles, mais l’une des principales sources d’inspiration a été la suivante : « Les effets pratiques des films, évidemment. « Les effets pratiques des films, évidemment.

La décision de faire de Dead Island 2 une affaire complètement gore a été majeure, à la fois pour Dambuster et pour la direction artistique du jeu en tant que suite tant attendue. Pour Evans, le gore est devenu le principal attrait du projet. Lorsque Dambuster a reçu le projet pour la première fois, pour être tout à fait honnête, ma première réaction a été de me dire « Ugh, c’est un jeu de zombies ». Il y a beaucoup de jeux de zombies, vous voyez ce que je veux dire ? J’ai adoré les films de zombies quand j’étais adolescent… mais plus récemment, je les ai un peu délaissés parce que je pensais qu’ils étaient devenus sursaturés.

Evans n’a pas tort. En 2024, les zombies sont omniprésents dans le grand public, et presque tous les cadavres réanimés rampent dans l’ombre projetée par de grands noms du cinéma, de la télévision et des jeux vidéo. De The Walking Dead à The Last of Us, Evans note que le « ton des fictions sur les zombies à ce moment-là » était davantage axé sur des thèmes profonds que sur des blessures profondes. « Le genre zombie se prend très au sérieux. Il s’agit de tragédies humaines et de choses qui se produisent lors de l’épidémie, et [pour Dead Island 2] je me suis dit : ‘Non, c’est exagéré. Le marché est saturé. J’ai donc commencé par me dire : « Pour que ce soit intéressant, il faut revenir aux zombies de type « splatter » », c’est-à-dire à la classification 18. Nous allons être un jeu 18 – méritons-le, bordel ! ».

Une fois de plus, avec des saignements

Vous rendez l’acte de tuer des zombies amusant en soi, sans aucun des autres éléments du jeu qui les entourent.

Même si tout le gore des jeux vidéo me fascine, il est impossible d’ignorer le contexte de Dead Island 2 en tant que continuation d’une franchise existante – et potentiellement, un reboot de celle-ci.

Lors du rendu de l’art technique du jeu, dit Evans, « il y a eu beaucoup de discussions au sein du studio pour savoir où nous allions atterrir sur le plan du ton. » Après tout, le nom de Dead Island était déjà associé à un héritage au moment où Dambuster s’est vu confier les rênes, même si le développeur de Dead Island 1, Techland, avait déjà tourné la page avec son successeur spirituel Dying Light.

Bien qu’il s’agisse d’un autre jeu de zombies à la première personne, « Dying Light est parti dans une direction, qui était très axée sur le parkour et cet aspect des choses », explique Evans. « Nous ne voulions pas faire la même chose. C’était vraiment une décision consciente, de ne pas aller dans cette direction et de se concentrer plutôt sur les choses proches et personnelles. » Il s’agissait ensuite de présenter le travail technique à l’éditeur comme un exemple de ce que pourrait être Dead Island 2 de Dambuster.

Reprenant les principes physiques du premier jeu, Dead Island 2 met l’accent sur l’élan et l’aspect physique de la chasse aux zombies. « Ce que j’aime vraiment dans les jeux, c’est quand vous interagissez avec quelque chose et qu’il réagit de la manière que vous attendez », explique Evans. « C’est pourquoi nous avons fait beaucoup d’efforts pour que les tripes soient flottantes, que les yeux et les mâchoires pendent, car tout cela donne une impression d’impact supplémentaire. Tout donne l’impression de réagir d’une manière qui semble crédible, mais exagérée. Je pense que l’idée de pouvoir jouer avec le zombie était importante, parce qu’elle rend l’acte de tuer des zombies amusant en soi, sans aucun des autres éléments du jeu qui les entourent.

Je n’aime vraiment pas quand ils refont des films classiques… mais avec les jeux, c’est un peu différent.

Les choses sont-elles devenues trop réelles pour l’équipe artistique de Dambuster, ou pour les testeurs de jeu dans les premières phases du jeu ? En quelque sorte.

« Je crois qu’un employé a quitté l’entreprise parce qu’elle était trop violente », dit Evans en riant. « Un seul. D’une manière générale, pour ce qui est de la différence avec Dead Island 1, j’ai l’impression que DI1 avait la même ambiance amusante. En général, les gens pensent que DI2 a gardé le même genre d’ambiance, mais l’a rendu un peu plus moderne sur le plan mécanique et un peu plus fluide. Je ne me souviens pas d’avoir entendu quelqu’un dire :  » Oh, ça n’a rien à voir avec Dead Island, qu’est-ce que vous faites ? Les gens ont trouvé que c’était une bonne progression ».

Ce sentiment de progression est peut-être ce qui distingue Dead Island 2. Il s’agit moins d’un remake que d’une chance de relancer la série sous la houlette d’un nouveau développeur, ce qui lui permet d’échapper à l’examen minutieux dont font généralement l’objet les remakes et les reboots de jeux d’horreur populaires une fois qu’un public passionné a l’occasion de les mettre en pièces. Le coupable est presque toujours un amour profond pour l’original, qu’il s’agisse d’un film ou d’un jeu vidéo adoré. Mais qu’est-ce qui rend le genre si magnétique, suffisamment pour déclencher la renaissance des remakes que nous connaissons actuellement ?

« C’est une question intéressante avec les jeux, n’est-ce pas ? Nous passons quelques instants à déplorer tous les crimes commis contre Massacre à la tronçonneuse par ses remakes avant qu’Evans ne dise ce que la plupart des fans de films d’horreur pensent. « Lorsqu’il s’agit de films, je suis très opposé aux remakes. Je n’aime vraiment pas qu’on refasse des films classiques… mais avec les jeux, c’est un peu différent. »

L’une des raisons de cette différence est évoquée dans l’intitulé du poste de M. Evans. « La technologie évolue beaucoup [au fil du temps] et je pense qu’elle est plus fortement intégrée dans un jeu que dans un film. J’ai l’impression qu’il y a parfois des jeux qui sont excellents, mais le fait qu’ils aient été réalisés à l’époque où ils l’ont été les freine un peu – ce qui est, je pense, beaucoup moins vrai pour les films. Je pense donc qu’il y a des arguments en faveur des remakes de jeux. Je préférerais toujours une suite, cependant », estime Evans. « Il suffit de faire quelque chose d’un peu différent.

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