Un appel aux armes : la roue du hamster du tireur militaire

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La guerre est un enfer. C’est sans doute ce qu’a compris EA après avoir reçu des critiques peu élogieuses pour Medal of Honor : Warfighter, la suite de son reboot de 2010 d’une série qui, à ce jour, compte 14 jeux. Cela représente un jeu Medal of Honor plus un changement chaque année depuis sa création en 1999, et si l’on considère les autres suspects habituels du genre – Battlefield et Call of Duty – une fourche à trois branches commence à émerger, une fourche qui donne des coups avec une régularité déconcertante. La guerre n’est pas seulement un enfer, elle est aussi fréquente.

La prolifération des jeux de tir militaires n’est pas un sujet négligé par la presse spécialisée. Des litres d’encre, réels et virtuels, ont été consacrés à la discussion et à la dérision, ugh, un chapitre de plus dans le tome bang-kaboom-explodey-hooah du jeu. Mais dans quel but ? Après tout, malgré toutes les critiques émises depuis les tranchées, les jeux de tir militaires continuent de se vendre à un rythme effréné : il suffit de penser au lancement en 2011 de Modern Warfare 3, qui a battu des records de vente dès la première semaine. De toute évidence, si ces jeux ne suscitaient aucun intérêt – si le sentiment du public s’était réellement émoussé comme des années d’éditorialisation voudraient nous le faire croire – les éditeurs comme Activision et EA n’insisteraient pas pour les produire année après année ; de toute évidence, leurs ventes sont un message suffisant pour qu’il soit rentable de continuer à en produire. Pourtant, la mauvaise réception de Warfighter est un curieux point de ponctuation dans un style qui s’est normalement accommodé – parfois impressionné, mais le plus souvent simplement accommodé – d’une présentation traditionnelle de type blockbuster. Certes, la mauvaise réception de Warfighter témoigne de sa qualité médiocre, mais elle reflète peut-être aussi un changement d’état d’esprit, une prise de conscience que la structure du gameplay des jeux de tir militaires est, depuis très longtemps, restée largement inchangée parmi les marques qui en produisent chaque année.

En tant que moyen d’expression, les jeux vidéo sont uniques – c’est un moyen qui donne à ceux qui y travaillent la possibilité de faire tant de choses de tant de façons différentes. S’il est possible de l’imaginer, il est possible de le créer et, grâce à divers esprits novateurs du monde entier, nous avons des jeux dans lesquels nous faisons rouler des lutteurs sumo et des étoiles de mer, nous construisons nos propres niveaux avec un patchwork d’éléments découpés et nous dansons sans manettes sur des routines qui nous aident à développer notre coordination et notre sens du rythme. Il existe une grande variété dans toute la gamme des genres de jeux – et lorsque les jeux d’un même genre s’affrontent, leur volume impose la variété, le besoin d’introduire une tournure différente afin de présenter des arguments de vente uniques. (« Créez vos propres niveaux ! » « Dansez avec quatre joueurs simultanément ! ») La concurrence est exactement cela : le besoin d’être différent. Pourtant, lorsqu’il s’agit d’exprimer l’idée d’un jeu de tir militaire, c’est avec une palette de couleurs brunes, des explosions lourdes de basses et un jeu de tir macho. Un studio cherche à surpasser l’autre en étant exactement le même que le dernier grand succès.

C’est un spectacle curieux. Curieux et bizarre. La quête d’une part du marché de la concurrence passe par l’application d’une philosophie de conception incestueuse, qui se nourrit d’elle-même. Le style et le ton passent d’une franchise à l’autre, et vice-versa. Le spectacle est poussé à devenir plus grand, toujours plus grand, toujours plus fort, toujours plus dramatique. La course à l’armement des jeux de tir militaires n’est guère plus qu’un étudiant qui regarde furtivement son voisin dans la salle d’examen. Champ de bataille ? Medal of Honor ? Call of Duty ? Ils parlent tous la même langue.

Ce besoin d’être compétitif, parce que d’autres le sont, compromet la qualité. Warfigher l’a démontré. Lorsqu’un jeu n’a d’autre raison d’être que d’exister aux côtés de la concurrence, ce n’est pas seulement le public qui souffre aux dépens de la concurrence des entreprises, mais le jeu en tant qu’expression. Cela nuit à sa polyvalence, à sa capacité unique à être ce que son créateur veut qu’il soit, même s’il partage le même genre avec d’autres jeux de nature similaire. Greg Goodrich, producteur exécutif de Warfighter, explique qu' »un film comme Il faut sauver le soldat Ryan est très différent d’un film comme Battlefield : Los Angeles, mais ce sont tous deux des films de guerre ». C’est vrai. On ne peut pas non plus confondre Harvey Dent qui tire sur des extraterrestres et Tom Hanks qui tire sur des nazis. Sauver le soldat Ryan et Battlefield : Los Angeles ne sont pas seulement différents sur le plan thématique, mais aussi sur le plan visuel. Deux films de guerre qui font des choses uniques. Mais lorsqu’un jeu a l’air aussi brun, aussi explosif et aussi enthousiaste que son voisin, ce n’est pas vraiment le même argument.

Ce que j’essaie de dire, c’est qu’il y a beaucoup de place pour les jeux à l’intérieur d’un genre – une place créative – sans avoir recours au même modèle d’explosion et d’absurdité. Spec Ops : The Line a démontré que l’action et le chaos peuvent servir à raconter une histoire puissante sur les conséquences de la guerre à un niveau personnel. À première vue, il s’agissait d’un jeu de tir à couvert, typique de son genre, mais en utilisant cette structure (cette limitation ?) au profit de l’histoire, Spec Ops s’est imposé comme un vainqueur unique. C’était un jeu qui avait quelque chose à dire.

La majorité d’entre eux, cependant, chantent la même chanson. Dans le paysage actuel des jeux vidéo, un jeu de tir à la première personne sur le thème de l’armée se distingue autant qu’une nappe en tartan lors d’une convention sur le kilt. Il ne fait aucun doute que des plans sont déjà en cours au siège d’EA pour le prochain jeu de la franchise Medal of Honor, et étant donné l’accueil réservé à Warfighter, je m’attends à ce que les progrès actuels soient scrutés à la loupe. (Bien qu’à la lumière de la déclaration d’EA, qui rejette la faute sur les autres, il ne s’agit peut-être que d’un vœu pieux). Tout comme Activision a été contraint de mettre de côté sa marque Guitar Hero, l’accueil réservé à Warfighter indique peut-être que le genre des jeux de tir militaires grandiloquents est le prochain à être mis au repos.

Peut-être devrait-elle prendre de la hauteur et se retirer avec élégance. Cela fait trop longtemps qu’il dit la même chose ; il est temps que des approches plus réfléchies et plus diversifiées gagnent leurs galons. La fumée commence à se dissiper et les critiques commencent à se lasser du même style et de la même action. Dans ces conditions, si Activision a choisi de ne pas s’inquiéter pour Black Ops 2, c’est à ses risques et périls.

Vous savez, ce jeune qui parle trop lors des fêtes ? Un verre à la main, beaucoup trop enthousiaste, très instruit sur des sujets que personne de sensé ne devrait connaître ? Qui parle fort ? Eh bien, ce gamin, c’est parfois nous. Les éditoriaux de GR sont une rubrique semi-régulière dans laquelle nous partageons nos points de vue éclairés sur l’actualité. Pointues, drôles et en prise directe avec l’actualité, ces informations vous sont utiles même lorsque vous ne savez pas que vous en avez besoin.

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