Tout ce que le DLC de Baldur’s Gate 3 doit suivre se trouve dans les cinq premières minutes du jeu.

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Baldur’s Gate 3 est le meilleur jeu de l’année, et de loin. Il a du cœur, de l’intelligence et ne manque pas de parties génitales, du moins si l’on en croit l’excitation féroce de la base de fans. Il est vaste, profond et aventureux dans tous les sens du terme, et pourrait sans doute prétendre au titre de meilleur jeu de fantasy de la dernière décennie. Pour moi, c’est particulièrement fantastique – je joue à D&D régulièrement et de manière quelque peu obsessionnelle depuis plus d’une décennie – ce qui, malgré ma résistance initiale, m’a permis d’assimiler une bonne partie de l’histoire de D&D en cours de route.

Il y a quelques années, j’étais dédaigneux à l’égard du cadre des Royaumes Oubliés dans lequel D&D se déroule habituellement, quelque chose qui me semblait n’être guère plus que de la fantasy générique de base et ce que j’appelle occasionnellement le « Tolkan’t ». Mais si le monde de D&D apparaît ainsi à première vue, une fois que l’on enlève les couches, on se rend compte qu’il y a beaucoup de choses bizarres en jeu – elles ont juste tendance à rester en marge pour ne pas effrayer les gens. Et c’est justement sur cette bizarrerie que le DLC théorique de Baldur’s Gate 3 doit se concentrer.

Dans le seul endroit qui n’a pas été détruit par Gortash… SPAAYCE !

Pour ma part, les deux principaux éléments de décor que j’ai toujours voulu voir mis en valeur sont les Spelljammers et la Guerre du Sang, tous deux présentés dans les cinq premières minutes de Baldur’s Gate 3.

Les Spelljammers sont certainement l’option la plus étrange, un royaume entier de voyages spatiaux magiques sur des dirigeables enchantés, mais ce n’est pas si éloigné du caractère de BG3 : le Nautiloïde sur lequel les Mind Flayers vous embarquent dans le tutoriel du jeu est une forme ancienne de vaisseau « Spelljammer ». Dommage qu’il s’écrase avant que vous n’atteigniez le niveau 2 et que vous soyez pratiquement bloqué à partir de ce moment-là.

Par ailleurs, l’étrange réalité à partir de laquelle votre Gardien créé vous parle est en fait la Mer Astrale, l’espace cosmique intermédiaire à travers lequel les Spelljammers volent. Le Spelljamming, qui relève autant de la science-fiction que de la fantaisie, est certes un exercice un peu délicat puisqu’il est possible de se retrouver à peu près n’importe où, mais l’expression « bateaux pirates volants magiques » devrait justifier à elle seule la tentative.

L’enfer ? Oui !

Ensuite, il y a la Guerre du Sang, que BG3 a également en arrière-plan, mais qui n’est jamais abordée directement. Pour faire court : des hordes de Démons destructeurs et des armées de Diables tyranniques s’entretuent dans l’Averne, la couche supérieure de l’Enfer, pour avoir le droit de tout gâcher à leur manière depuis des temps immémoriaux, ce qui a donné lieu à la guerre la plus longue et la plus brutale de toute l’histoire de D&D. Karlach, le barbare bien-aimé, est un évadé de la Guerre du Sang, et le Nautiloid survole l’un de ses nombreux champs de bataille dans le didacticiel susmentionné, ce qui nous permet de l’observer à distance – mais cela ne rend pas tout à fait justice à la situation dans son intégralité.

La Guerre du sang est en fait le moment où Donjons et Dragons se met à faire des couvertures d’albums de heavy metal

En effet, la Guerre du sang est l’occasion pour Donjons et Dragons de faire une couverture d’album de heavy metal : pensez à des machines de guerre fumantes et à des véhicules de Mad Max hérissés de pentagrammes rougeoyants, tous pilotés par des rebuts hargneux et sanguinaires de Doom Eternal. Une équipe est dirigée par le dieu du diable Asmodée, une divinité si rusée qu’elle fait passer Raphaël pour un bambin commotionné, et face à lui, les avatars du carnage et de la corruption connus sous le nom de Seigneurs démons, qui vont des chimpanzés tentaculaires à deux têtes aux champignons snobs, en passant par de simples tas de bave omnisciente.

Je ne dis pas cela sans raison : j’ai mené une campagne de trois ans de « Descent into Avernus », une aventure de D&D entièrement centrée sur la Guerre du Sang et les machinations de l’Enfer, sans parler de l’événement qui fait de Zevlor et des Tieflings des réfugiés dans le premier acte de BG3. C’est vraiment l’une des meilleures expériences de D&D que j’aie jamais eues, en partie grâce à la joie de vivre évidente de l’environnement.

De plus, il s’agit d’une idée profondément liée à Karlach et, dans une moindre mesure, à Wyll. Zariel, l’ange déchu plein de colère associé aux deux personnages, est le haut général qui dirige Avernus et contrôle les forces d’Asmodée dans la Guerre du Sang, et un personnage dont j’ai été profondément déçu qu’il n’ait jamais fait d’apparition dans BG3. À ce propos, lorsque les pièces d’âme qui déclenchent le cœur mécanique de Karlach ont commencé à apparaître, j’ai poussé un ignoble cri d’excitation – parce que dans l’univers de D&D, ces pièces sont généralement utilisées pour alimenter les machines de guerre grondantes des Neuf Enfers, qui ressemblent toutes à des versions pilotables des Robots de la Maison de Robot Wars.

J’adore Karlach et ses pouvoirs, mais même maintenant, je me sens un peu lésé par le fait que Larian m’ait fait miroiter la possibilité de piloter un énorme char d’assaut blindé rempli d’armes montées dans les fosses ardentes d’Avernus, pour ensuite m’enlever cet espoir lorsqu’il s’est avéré que les pièces d’âme n’étaient qu’un moyen de mettre le feu (consensuellement) à un ami. Un DLC se déroulant à Avernus aurait au moins une chance de corriger cette injustice, et à défaut d’autre chose, j’aimerais vraiment renverser Tante Ethel avec un monster truck alimenté par Satan.

Chez Serial Gamers, nous adorons tout ce qui touche à BG3 : pour en savoir plus, découvrez notre entretien avec Maggie Robertson, l’actrice d’Orin le Rouge, ou découvrez comment est née la voix du Dark Urge !

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