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Après le double succès d’Oracle Of Ages et d’Oracle Of Seasons sur Game Boy Color, Capcom et sa filiale Flagship, aujourd’hui disparue, ont commencé à travailler sur un nouveau concept Zelda pour la nouvelle Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi redevient directeur du projet, tandis qu’Eiji Aonuma, spécialiste des jeux Zelda en 3D, est chargé de superviser le développement et de veiller à ce que le jeu ait l’air d’appartenir à la série Zelda.

La première étape a été de décider d’un thème unique autour duquel construire le monde, un peu comme les jeux Oracle utilisaient le passage du temps et les changements de saison pour exploiter l’espace limité disponible sur les cartouches de jeu afin de créer des décors expansifs et dynamiques. L’idée de faire changer Link de taille a été présentée comme le concept central du jeu, permettant d’explorer les mêmes lieux de façon nouvelle et de construire le jeu en voyant le monde d’un point de vue plus petit. Les titres Zelda ont toujours joué avec les symétries – lumière et obscurité, passé et futur, adulte et enfant – et la taille était un autre moyen de réunir deux mondes contrastés.

La taille compte

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Alors que Nintendo commence généralement le développement en créant des éléments de jeu potentiels, Capcom a abordé les choses différemment. Les concepteurs ont déversé leur passion pour le projet dans des images conceptuelles vibrantes et fantaisistes – certaines montrant une nouvelle race de créatures minuscules, semblables à des fées. Ces créatures rappelaient les brownies, sprites et lutins que l’on trouve dans les fables du monde entier, mais s’inspiraient également des korpokkur du folklore aïnou. Le concept s’inspirant des contes de fées, il a été décidé que le style coloré et cartoonesque de Wind Waker serait le mieux adapté au jeu. Les améliorations graphiques apportées par la Game Boy Advance ont permis de réaliser un Zelda en 2D pour ordinateur de poche. Le développement a commencé dès 2001, mais le projet a été mis en attente pour que l’équipe de Capcom puisse se concentrer sur le portage GBA de A Link To The Past et sur le premier jeu multijoueur de la série, Four Swords.

Bien qu’il n’ait jamais été prévu qu’il s’agisse d’une trilogie, le développement simultané de Four Swords et de Minish Cap a permis de partager les ressources et les éléments de l’histoire entre les deux. Minish Cap étant un jeu solo axé sur l’histoire, le mystère derrière le maléfique Vaati a été étoffé, et le méchant de retour ainsi que le Four Sword ont bénéficié d’une rétrospective dans ce qui allait devenir une préquelle à Four Swords, beaucoup plus axé sur le gameplay.

Outre les modèles de personnages, les objets utilisés dans Four Swords ont été réutilisés, comme la cape de Roc et les bottes de Pégase. Le jeu a également servi de banc d’essai pour les capacités de rétrécissement de Link avec l’introduction du chapeau de moucheron, bien que celui-ci vous permette de changer de taille à volonté plutôt que de devoir trouver un portail accessible sous la forme d’une souche, d’une pierre, d’une jarre ou d’un autel. Dans Minish Cap, ces portails limitent votre capacité à vous transformer, mais cela était nécessaire pour utiliser la mécanique de rétrécissement comme moyen de résoudre des énigmes et de bloquer l’accès à certaines zones jusqu’au moment opportun. Le style reprend le charme cartoonesque de Wind Waker, mais sa nature 2D signifie que de nombreux éléments ont été tirés de A Link To The Past – fraîchement dans l’esprit de Capcom après avoir travaillé sur le portage.

L’ouverture de Minish Cap peut sembler un hommage pour ceux qui ont connu le classique SNES de 1991, bien que la juxtaposition entre de sombres nuages d’orage et un festival joyeux ne puisse pas être plus frappante. Les deux jeux commencent dans une petite cabane au sud d’Hyrule Town, où Link est tiré de son sommeil par la princesse Zelda. Dans A Link To The Past, c’est une demoiselle en détresse, mais dans Minish Cap, c’est votre amie d’enfance qui veut profiter du festival Picori avec vous. La principale différence est qu’il n’y a pas de danger… du moins pour l’instant.

En entrant dans Hyrule Town, les couleurs vives et la fanfare du festival donnent le ton de ce qui va suivre. L’un des principaux objectifs de la création du centre d’Hyrule était de donner l’impression d’une ville vivante et animée, avec l’apparence de gens qui vaquent à leurs occupations. Vous remarquerez de nombreux visages familiers, et ce n’est pas un hasard. Pour peupler cette version d’Hyrule, des personnages ont été choisis dans les précédents opus, qui semblaient bien s’intégrer à l’atmosphère joyeuse du jeu. Au cours de vos voyages à travers le monde, vous rencontrerez d’autres visages amicaux, nouveaux et anciens, mais le plus grand ajout se trouve juste au-dessus de votre tête après avoir rencontré Ezlo, votre compagnon de voyage tout au long de l’aventure.

Cap sass

En plus de vous donner des conseils utiles et des dialogues pleins d’esprit, cette casquette verte impertinente a le pouvoir de rétrécir Link à la taille d’un Minish, puisqu’il s’agit d’un membre maudit des Picoris. Le fait de rétrécir pour la première fois procure une sensation magique et excitante, alors que vous rebondissez sur des champignons pour vous lancer dans l’inconnu, et c’est dans ce changement d’échelle que le jeu brille vraiment. Les brins d’herbe vous dominent, les glands vous barrent la route et les flaques d’eau peu profondes se transforment en océans. Le monde qui est habituellement caché sous vos pieds est un petit monde avec un grand impact, et alors que vous voyagez vers le village Minish, vous ne pouvez pas vous empêcher d’en prendre plein les yeux. Le premier donjon, le Sanctuaire de Deepwood, est entièrement réalisé à la taille des Minish, ce qui vous permet de vous habituer aux nouveaux obstacles que vous rencontrez simplement parce que vous êtes tout petit. L’un des meilleurs obstacles est un tonneau dans lequel vous devez entrer et que vous devez faire pivoter pour ouvrir de nouveaux chemins, bien que le chemin final ne s’ouvrira pas tant que vous n’aurez pas récupéré l’objet Gust Jar. Le boss final est l’un des monstres les moins menaçants de Wind Waker, un ChuChu vert, mais en raison de votre taille, c’est un énorme défi. Ce combat montre à quel point les choses sont différentes pour un Link lilliputien. À partir de maintenant, vous devez réfléchir avant de rétrécir. Il y a des indices visuels comme des fissures dans le sol et des chemins de fleurs, il s’agit donc d’être attentif aux petits détails. L’overworld et la plupart des donjons vous obligent à changer de taille et à utiliser une collection croissante d’objets pour progresser. Les nouveaux objets sont utiles non seulement dans les donjons, mais aussi pour ouvrir davantage le monde. Ils sont moins liés à des situations particulières que dans les jeux précédents, et vous pouvez les utiliser de manière inattendue – certains se combinent même avec des techniques d’épée. Vous pouvez également utiliser votre taille de manière créative, par exemple en rétrécissant pour pénétrer à l’intérieur d’un Armos afin d’en inverser les circuits, et cette mécanique est utilisée de manière fantastique dans le combat final de la Forteresse des vents.

Le changement de taille donne à ce Zelda en 2D une impression de tridimensionnalité en ajoutant une nouvelle couche au monde. En explorant les combles de la ville d’Hyrule, vous pouvez voir ce qui se passe en dessous, ce qui ajoute beaucoup de profondeur – un aspect qui a vraiment impressionné Aonuma. Cela se reflète dans les multiples niveaux des donjons, les énigmes devant parfois être résolues sur plusieurs plans de navigation : une clé tombe dans un trou, la lumière brille d’en haut ou il est possible d’atteindre de plus grandes hauteurs en sautant dans les nuages. Tous ces détails donnent à Minish Cap l’impression d’être plus grand et plus vaste. Pour un jeu avec un monde aussi petit, il y a beaucoup de variations, des marécages et des cimetières aux ruines et à un palais flottant. Capcom n’a pas hésité à introduire de nouveaux lieux et de nouvelles races dans le monde de Zelda, chaque biome ayant sa propre atmosphère, ses propres ennemis et ses propres énigmes. Chaque donjon est thématiquement unique et possède son propre ensemble de mécanismes basés sur sa conception, comme flotter au-dessus des lacs de feu dans la Grotte des flammes et glisser sur la glace dans le Temple des gouttelettes. Même avec un arsenal complet et une épée Quatre améliorée, le château d’Hyrule sombre est imposant. Tous les éléments du jeu culminent ici, mettant à l’épreuve tout ce que vous avez appris.

Le fait d’arriver à la fin de la période de gloire de la Game Boy Advance – même si la Nintendo DS originale était rétrocompatible – a peut-être eu un impact sur le succès du jeu : Minish Cap est le deuxième titre Zelda le moins vendu, avec un modeste 1,76 million d’exemplaires. Cependant, il reste l’un des jeux les plus beaux de la GBA, avec des paysages dynamiques et des effets météorologiques qui donnent l’impression d’un monde authentique. Les nuages dérivent au-dessus de nos têtes, l’eau scintille et les rayons du soleil traversent la canopée de la forêt. Les sprites sont tout aussi dynamiques, Link et Ezlo prenant particulièrement vie grâce à leurs expressions et à leurs animations. Et même avec les limites des haut-parleurs de la Game Boy Advance, la musique parvient à évoquer les mêmes sensations que celles diffusées à la télévision.

Musique, maestro

« La plus grande critique à l’égard du jeu est qu’il est trop court, ce qui prouve que les bonnes choses se présentent sous forme de petits paquets.

Le compositeur du jeu, Mitsuhiko Takano, est un fan de longue date de la série Zelda et a incorporé de nombreux éléments des bandes originales précédentes dans la musique de Minish Cap. D’anciennes mélodies emblématiques ont été reprises, notamment « Hyrule Castle » de A Link To The Past. L’échelle épique du  » Mont Crenel  » évoque les mêmes sentiments que  » Tal Tal Heights  » de Link’s Awakening, tandis que l’entraînement avec les maîtres de l’épée vous ramènera au début de Wind Waker, lorsque vous apprenez à manier une lame pour la première fois. Mais il y a aussi beaucoup de nouveaux arrangements. Les thèmes musicaux de tous les donjons ont une tonalité inquiétante, mais aucun ne se ressemble. Chaque coin du monde a non seulement un aspect mais aussi un son différents, ce qui en fait un lieu à part entière. La Vallée Royale est l’un des points forts du jeu, avec ses effets sonores animaliers qui lui confèrent une atmosphère vraiment angoissante, comme si vous étiez surveillé.

La principale critique à l’égard du jeu est qu’il est trop court, ce qui prouve que les bonnes choses se présentent sous forme de petits paquets. Au grand dam de certains, le temps de jeu a été augmenté grâce à deux types d’objets à collectionner. Les pierres précieuses, nouvelles dans la série, servent presque de quêtes secondaires, tandis que la collection de figurines de Wind Waker revient sous la forme d’un mini-jeu gacha. Minish Cap ne compte peut-être que six donjons, mais chacun d’entre eux est conçu de manière experte. Les combats et les énigmes sont bien équilibrés, même si Minish Cap est l’un des jeux les plus faciles de la série, et les combats de boss utilisent des combinaisons intéressantes d’objets et de compétences.

Bien que la trilogie Four Swords reste en l’état, de nombreux employés de Capcom ayant travaillé sur Minish Cap travaillent désormais chez Nintendo, notamment Fujibayashi, qui a réalisé Breath Of The Wild et sa suite à venir. Les Minish figuraient dans le concept art du Zelda en monde ouvert, mais ils ont malheureusement été exclus de la version finale, peut-être parce que leur petite taille n’était pas compatible avec la grande échelle du jeu. Triforce Heroes a pris le relais de Zelda en multijoueur sur la 3DS, mais rien ne dit que Vaati ou les Quatre épées ne reviendront pas à l’avenir sous une forme ou une autre. Peut-être qu’une version moderne de Minish Cap pourrait ramener ce petit épisode de la série à un public plus large.

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