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- Street Fighter 6 : date de sortie, démo et tout ce que nous savons à ce jour -
- Street Fighter 6 : Découvrez le jeu de combat de Capcom adapté à une nouvelle génération.
Jouer pour la première fois à un jeu de combat est toujours une expérience un peu compliquée. Vous avez affaire à de nouveaux personnages et, comme c’est souvent le cas, à des systèmes entièrement nouveaux qui sous-tendent les combats et donnent au jeu sa saveur particulière – cela peut être un peu difficile à assimiler, sans parler d’avoir une bonne idée de ce que c’est réellement. Mais Street Fighter 6 est différent. Le prochain jeu de combat de Capcom combine une foule d’éléments issus des 25 dernières années de jeux Street Fighter dans un creuset, et le résultat est une expérience à la fois confortable et familière, mais aussi fraîche et excitante.
La première chose que l’on remarque dans Street Fighter 6, c’est la lourdeur des coups. Tous les coups sont accompagnés d’un « hitstop » qui permet aux animations impressionnantes d’accentuer l’impact des coups de pied, de poing et des coups spéciaux légendaires. Les personnages ont toujours leurs traits exagérés et le moteur RE de Capcom s’avère extrêmement polyvalent, Street Fighter 6 ayant un aspect hyperréaliste. Les personnages ont certes l’air plus réalistes que jamais, mais ils sont toujours aussi caricaturaux, irréalistes et proportionnés comme des super-héros. Malgré le lien de longue date entre Street Fighter et la culture urbaine, Capcom s’appuie vraiment sur cette dernière cette fois-ci. Cela devrait sentir le mème « Hello, fellow kids », mais honnêtement, cela fonctionne vraiment. Il convient parfaitement à Street Fighter 6, dont l’apparence et le son sont fantastiques.
Test de l’équipe de Street Fighter 6

Street Fighter 5 était très fortement axé sur sa mécanique de retour – le V-Trigger. Dans Street Fighter 6, vous sortez des starting-blocks en pleine forme. Vous ne construisez pas votre compteur pour faciliter un retour en force, en volant un round au bord de la défaite, mais vous commencez chaque round avec une jauge d’entraînement bien remplie. Vous êtes en première ligne dès le départ, et Street Fighter 6 est axé sur la façon dont vous utilisez cette jauge, plutôt que sur la façon dont vous la gagnez. Le système d’entraînement vous offre cinq façons de dépenser cette jauge, qui rappellent toutes les mécaniques de base des précédents jeux Street Fighter.
Vous avez accès à des mouvements similaires au « V-Reversal » de Street Fighter 5, au « Focus Attack » et au « Dash Cancel » de Street Fighter 4 et, bien sûr, à la parade mémorable et excitante de Street Fighter 3. La liberté d’expression est grande, notamment dans la façon dont vous pouvez utiliser ces mécanismes pour influencer un combat, et il y a une bonne fluidité entre eux. Par exemple, les parades réussies font gagner de la jauge, ce qui vous permet de dépenser plus d’argent sur d’autres éléments. Vous disposez également d’un compteur individuel pour vos super coups, qui comporte trois niveaux, ce qui vous permet d’effectuer deux super coups moins puissants, mais qui peuvent également offrir des avantages supplémentaires, tels que des buffs de dégâts, et un grand super spectaculaire et cinématographique qui enlève toute une poignée de points de vie à votre adversaire.
Les piliers de la série Ryu et Chun Li, ainsi que le débutant Luke de Street Fighter 5 et le tout nouveau personnage Jamie étaient disponibles pour la sélection dans cette démo pratique de Street Fighter 6. Ryu et Luke ont été les moins travaillés, puisqu’ils jouent en grande partie comme leurs équivalents de Street Fighter 5, avec quelques ajustements ici et là, sans oublier des combos et des mouvements différents. Mais Chun Li est tout à fait différente. Bien sûr, tous ses mouvements habituels sont présents, mais elle a désormais accès à une posture qui lui permet d’utiliser six attaques possibles, chacune étant liée aux trois coups de poing et de pied habituels. Parmi ces attaques, citons sa glissade discrète qui permet de passer sous les boules de feu, et un grand coup de pied qui projette l’adversaire dans les airs, ce qui lui permet de sauter après lui et d’enchaîner avec un combo tape-à-l’œil.
Jamie, peut-être parce qu’il est tout nouveau, était le plus intéressant. Son mélange de boxe ivre et d’attaques de capoeira devient de plus en plus varié et mortel au fur et à mesure que vous buvez, ce qui vous rend vulnérable. Il dispose de quatre niveaux d’ivresse, qui lui permettent de tout faire, du coup de pied plongeant à la prise de commandement qui étourdit l’adversaire et le laisse ouvert pour un combo complet, tout en ajoutant plus de coups et de dégâts à ses coups spéciaux normaux. L’un de ses principaux coups vous offre la possibilité de terminer sa chaîne de coups avec des dégâts supplémentaires ou un niveau de boisson gratuit. La stratégie consiste donc à augmenter le niveau de boisson chaque fois que vous le pouvez et à être conscient de ce qu’il peut faire par niveau. Repris de Guilty Gear Strive, l’écran de sélection des personnages indique désormais le degré de difficulté du personnage. C’est l’une des nombreuses façons dont Capcom a rendu Street Fighter 5 plus attrayant pour les nouveaux joueurs.
Prendre le contrôle
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Les commandes « modernes » ont fait couler beaucoup d’encre depuis leur annonce. Elles semblent offrir un bon point d’entrée pour les novices ou les joueurs qui s’intéressent surtout au contenu du jeu en solo. Pour l’essentiel, elles permettent d’exécuter des coups spéciaux en poussant dans une seule direction et en appuyant sur un seul bouton. Le schéma de contrôle classique de Street Fighter à six boutons est réduit à trois, en utilisant les boutons faciaux restants. Les combos automatiques peuvent être exécutés en maintenant R2 enfoncé et en appuyant sur l’un des boutons d’attaque pour les dégâts légers, moyens et lourds ; les supers, les projections et les autres systèmes se trouvent sur les boutons d’épaule. Cela facilite grandement les choses, et les combos automatiques peuvent donner aux nouveaux joueurs une idée de ce qu’un personnage peut faire, mais il y a quelques restrictions majeures.
Par exemple, Chun Li ne peut tout simplement pas exécuter l’emblématique Spinning Bird Kick dans ce mode. Il n’y a pas d’entrée pour cela. Pour être honnête, il est généralement utilisé dans des combos plus complexes plutôt que d’être lancé seul, donc son exclusion est logique à cet égard, mais il est clair que ce mode a pour but d’amener les gens à la table et de leur permettre de profiter du jeu pour lequel ils viennent de dépenser 70 €, quel que soit leur niveau de compétence. Il reste à voir comment Street Fighter 6 incitera les joueurs à passer au système de contrôle classique et, honnêtement, cela ne fait peut-être même pas partie du plan de Capcom. Il suffira peut-être à certains joueurs de profiter enfin d’un jeu Street Fighter et d’avoir l’impression de participer à tous les moments passionnants d’un jeu de combat compétitif. Et pour tous ceux qui s’inquiètent du retour de Guile dans Street Fighter 4 sur 3DS, avec ses Sonic Booms à un seul bouton et sans charge, n’ayez crainte : les boules de feu chargées de Chun Li s’exécutent en appuyant sur le bouton spécial.
Street Fighter 6 laisse une excellente première impression. Il est instantané (encore plus si vous utilisez les commandes modernes) et satisfaisant après seulement quelques parties, et il laisse déjà entrevoir une profondeur et une créativité réelles que les joueurs pourront expérimenter au fur et à mesure qu’ils apprennent le jeu et s’améliorent. Dans les mois à venir, nous en saurons sans doute plus sur les personnages, le jeu en ligne et, bien sûr, le mode solo World Tour, mais même dans cet état extrêmement dépouillé, Street Fighter 6 fait ce qu’il faut pour que le plus grand nombre puisse en profiter.
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