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- Oubliez les mondes fantastiques, je veux vivre dans une banlieue virtuelle
J’ai toujours pensé que je jouais à des jeux pour une seule raison : vivre des expériences inaccessibles dans la vie réelle. Lorsqu’il s’agit de s’évader complètement, il n’y a pas de meilleur moyen que les jeux pour le faire. Dernièrement, cependant, j’ai cherché un autre type d’évasion. Je me promène dans le Los Santos de GTA 5, j’admire les maisons de Vinewood et je me dis que j’aimerais bien y vivre. Je démarre l’Altis d’ArmA3 et me promène dans ses villages insulaires idylliques, imaginant que j’ai un café dans une main et une pâtisserie sucrée dans l’autre. Les mondes fantastiques dont j’ai envie ne contiennent plus de donjons et de châteaux, mais des restaurants et des drive-in, des pubs et des stations-service.
Ce dont j’ai envie, c’est de la joie de la banlieue virtuelle, du plaisir des villages pittoresques et des rues endormies bordées d’ormes, du bourdonnement des tondeuses à gazon sur les pelouses, du gazouillis des oiseaux dans les haies bien taillées. Malheureusement, il n’est pas facile de trouver de tels endroits dans les jeux. Ils font généralement partie d’un paysage urbain plus vaste, comme le Los Santos de GTA5, et constituent un plat d’accompagnement à l’événement principal, à savoir les courses-poursuites entre criminels et les fusillades entre justiciers. D’autre part, on leur donne un contexte tordu. Les lieux quotidiens comme les écoles et les crèches sont presque exclusivement réservés aux jeux d’horreur tels que Condemned ou ZombiU, tandis que le monde post-apocalyptique grotesque de Fallout est ancré dans les valeurs de la classe moyenne et de l’Amérique des années 1950.
Pendant longtemps, la seule représentation de la banlieue dans les jeux était Les Sims, qui offrait une image plus plausible et réalisable des activités quotidiennes, des objectifs de vie traditionnels et, bien sûr, de l’achat de nombreux objets pour remplir la maison. La représentation de la banlieue par les Sims est effrontément consumériste, embrassant exactement les mêmes valeurs que celles que Fallout satirise. Je comprends l’attrait de ce phénomène, surtout ces derniers temps. Vivant avec un petit salaire dans un pays où les politiques d’austérité continuent de mordre les chevilles de l’économie comme un Rottweiler en colère, l’idée de pouvoir se lancer dans un jeu et d’acheter toutes les belles choses est intensément attrayante.
Bien que les Sims permettent aux joueurs de jouir d’une stabilité financière qui est inquiétante et fantaisiste pour un nombre croissant de personnes, il manque une autre composante, bien plus importante, de la fantaisie suburbaine : la communauté. Il existe bien une communauté sous la forme d’un quartier personnalisable, mais les relations et les interactions sociales du jeu sont extrêmement simplistes. Les Sims ont un air de femmes de Stepford lorsqu’ils parlent les uns aux autres dans leur langue sans queue ni tête.
Au cours des derniers mois, deux jeux ont vu le jour, qui proposent tous deux une fantaisie suburbaine bien plus détaillée et nuancée dans laquelle s’immerger : Life Is Strange de DontNod et Everybody’s Gone to the Rapture de TheChineseRoom. Ces deux jeux partagent des thèmes associés à un style esthétique connu sous le nom de Suburban Gothic. Introduit par David Lynch dans des œuvres telles que Twin Peaks, le Suburban Gothic explore généralement les angoisses sociales qui émergent en conséquence de l’urbanisation de masse, du resserrement de l’humanité dans des espaces de plus en plus étroits et de la perte perçue de l’innocence et de l’individualité que ce collectivisme entraîne.
En général, le Suburban Gothic y parvient en introduisant une force surnaturelle dans une communauté très unie et en explorant la façon dont elle déchire tous ces fils sociaux délicats et étroitement liés. Bien sûr, cela n’est efficace que si la communauté qui est chirurgicalement démantelée est convaincante en premier lieu, un endroit où le public résiderait volontiers.
Comme Twin Peaks, Life is Strange et Everybody’s Gone to the Rapture vous attirent avec un mystère, puis vous donnent envie de rester grâce à leurs brillantes réalisations de la vie de banlieue (ou plutôt de village, dans le cas de Rapture ?). Life Is Strange résonne particulièrement fort de l’œuvre de Lynch. La ville balnéaire d’Arcadia Bay recèle de nombreux secrets et événements surnaturels, et l’histoire du jeu aborde des sujets très sombres, parsemés de choix difficiles que le joueur est contraint de faire.
Mais Life is Strange est également rempli de moments calmes de joie et de paix. Chaque épisode comprend de longs plans de voyage dans la baie d’Arcadia, montrant la ville endormie à différents moments de la journée. Pendant ce temps, les deux personnages principaux, Max et Chloé, partagent fréquemment des expériences chaleureuses et intimes, comme regarder le coucher de soleil sur un banc à côté d’un phare, danser dans la chambre mansardée de Chloé alors que la lumière du soleil filtre à travers la fenêtre, ou discuter de la capacité de Max à inverser le cours du temps dans un restaurant animé.
Ces interactions sont un élément essentiel de la représentation de la banlieue dans Life is Strange. Le jeu est profondément anxieux quant à l’importance de la communication et à l’impact qu’elle a sur la vie des gens. Max s’inquiète constamment de la façon dont ses décisions pourraient être interprétées par les autres, utilisant sa capacité de manipulation du temps pour revenir en arrière et explorer tous les résultats possibles de ses actions avant d’opter pour une voie particulière. De plus, le principal point d’achoppement dans la relation entre Max et Chloé est le manque de contact de Max avec Chloé pendant ses cinq années d’absence d’Arcadia Bay. Lorsque des tensions apparaissent dans leur amitié, c’est toujours parce que Chloé craint que Max ne l’abandonne une fois de plus.
Les préoccupations de Life is Strange concernant la communauté et la communication reflètent l’évolution de ces aspects de notre vie dans le monde réel. Mes propres interactions quotidiennes sont de plus en plus éloignées par la technologie. Je parle de plus en plus à mes amis et à mes proches à travers divers types d’écrans et de moins en moins en face à face. Life Is Strange aborde même directement ce problème de commodité technologique, et ce d’une manière fascinante. Les appareils tels que les smartphones et les ordinateurs portables sont des éléments courants de l’histoire, mais ils sont presque toujours utilisés pour organiser des réunions en face à face, plutôt que pour remplacer les conversations en personne. Le jeu démontre l’importance de l’interaction sociale directe et la valeur du maintien de relations étroites, même lorsque ce n’est pas toujours pratique et que c’est parfois carrément douloureux.
Everybody’s Gone to the Rapture a également beaucoup à dire sur la communauté et la communication, mais au lieu de souligner directement l’importance de ces éléments, il présente un scénario extrême dans lequel ces éléments n’existent plus. Le village pittoresque de Yaughton est l’exemple idyllique de la vie rurale britannique, avec son pub blanchi à la chaux décoré de paniers de fleurs suspendus et ses maisons individuelles en briques entourées de haies verdoyantes.
Mais Yaughton est dépourvu de son aspect le plus important : les gens. À Yaughton, la communication entre les gens a été éloignée de la manière la plus extrême possible. Il ne reste qu’une seule âme dans le village, et elle ne peut interagir qu’avec des fragments d’autres personnes, comme si elle lisait des messages sur un mur Facebook. Alors que Life Is Strange est une célébration de la communauté, embrassant à la fois ses aspects positifs et négatifs, Everybody’s Gone to the Rapture en est une nécrologie.
À leur manière, les deux jeux montrent que la joie de la « banlieue » virtuelle réside autant dans ses habitants que dans son emplacement, dans les liens communautaires qui naissent d’un réseau d’individus aussi spécifique. Cela nous permet de nous laisser aller à leurs désirs et de réfléchir à leurs peurs, de participer à leur vie par procuration. C’est aussi, je crois, la raison pour laquelle la banlieue est si rarement représentée dans les jeux. Les jeux excellent dans la représentation des lieux, mais les gens sont bien plus compliqués. Des jeux comme Life is Strange montrent qu’ils s’améliorent, cependant, et je m’attends à ce que le quartier virtuel s’étende considérablement dans les années à venir.




