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- Nous sommes toujours condamnés ! Les règles de conception des FPS de John Romero se perpétuent dans Call of Duty Modern Warfare 3
Il y a un peu plus de 30 ans, Id Software lançait Doom sur un monde sans méfiance. Le studio a décidé de le rendre disponible en téléchargeant la version shareware sur le site FTP de l’université du Wisconsin, ce qui a immédiatement fait planter tout le réseau de l’institution. Ce n’était qu’un aperçu du chaos que ce jeu de tir à la première personne allait provoquer. Certes, Doom n’était pas le premier jeu de tir à la première personne ni le premier jeu multijoueur en ligne, mais il a innové à bien des égards, il était si rapide, si avancé, si imaginatif, si violent, qu’il a changé l’industrie du jeu pour toujours.
En 2024 (ou presque), à l’ère des images 4K photoréalistes et de la connectivité haut débit à 1 Go, il est tentant de croire que Doom est depuis longtemps tombé dans l’oubli. Mais ce n’est pas le cas. Dans sa récente autobiographie, Doom Guy, John Romero énumère l’ensemble des règles de conception qu’il a établies pour le jeu pendant que l’équipe travaillait dessus. En jouant au tout dernier jeu de tir, Call of Duty : Modern Warfare 3, il est clair que la plupart de ces règles sont tout aussi pertinentes pour le genre FPS qu’elles l’étaient dans la nuit des temps (c’est-à-dire en 1993) – notamment en ce qui concerne les modes multijoueurs en ligne. Le fantôme de Doom rôde toujours dans les couloirs brûlés de Modern Warfare, et je vais vous montrer où.
Doom avec vue
Critique de Call of Duty : Modern Warfare 3 : « Un jeu qui se contente de rendre hommage à un passé qu’il semble à peine comprendre.
Tout d’abord, pensons à la conception des cartes. Les niveaux de Doom étaient principalement conçus pour l’expérience solo, mais ils avaient une structure très compacte et non linéaire. Les joueurs devaient souvent revenir en arrière et réexplorer d’anciennes zones pour ouvrir des portes verrouillées. D’ailleurs, l’une des règles de Romero pour la conception de Doom était la suivante : « Réutilisez les zones du niveau autant que possible, car cela renforce la compréhension de l’espace chaque fois que le joueur repasse par une zone. Par exemple, si les joueurs reviennent à un centre avant de se rendre à un rayon, ils se souviendront davantage du centre.
Alors que les campagnes solo modernes tendent à être presque entièrement linéaires, ce principe perdure dans les cartes multijoueurs. La plupart sont conçues autour de deux archétypes fondamentaux : les cartes à trois voies, qui comportent un trio de canaux parallèles menant d’un bout à l’autre de la carte, et les cartes circulaires, où un centre est entouré de routes orbitales concentriques. Certaines cartes contiennent des éléments des deux types.
Il est vraiment intéressant de voir à quel point ces cartes modernes ressemblent aux niveaux de Doom. Prenons deux exemples côte à côte. Tout d’abord, le niveau d’ouverture de Doom, puis Highrise de la série Modern Warfare.
Remarquez qu’ils sont à peu près de la même taille et qu’ils ont tous deux un centre entouré de canaux plus petits et sinueux. Toutes deux respectent le principe de réutilisation de Romero, qui encourage les joueurs à mémoriser et à renégocier constamment l’espace, en créant leurs propres itinéraires à travers les ruelles, les tunnels et les sections ouvertes du hub. La façon dont nous nous comportons dans les cartes MW est exactement ce que les speedrunners de Doom faisaient il y a 30 ans.
L’un des principes clés de la conception des cartes multijoueurs est la surveillance, c’est-à-dire la mise en place de positions surélevées cachées avec de longues lignes de vue à partir desquelles les joueurs rusés peuvent observer (et sniper) les ennemis qui ne se doutent de rien. Sur le blog Call of Duty d’Activision, Geoff Smith, directeur de la conception multijoueur, a expliqué comment et pourquoi ces zones ont été réintroduites dans les cartes de MWII 2019 : « Dans nos jeux précédents, nous avions ces positions de pouvoir, et elles ont été retirées du jeu en raison de préoccupations concernant le « head-glitching » ou le camping. Mais c’était le genre de sauce spéciale qui faisait que le Team Deathmatch fonctionnait si bien : vous avez une position de pouvoir et vous avez en fait un avantage en ayant une ligne de mire et les gens gravitent autour de vous. »
L’idée d’avoir une visibilité sur les joueurs situés ailleurs sur la carte était présente dès les premières étapes du processus de conception de Doom. « Je me souviens que nous commencions à peine à faire fonctionner le multijoueur », raconte Romero. « J’étais en train de terminer la conception d’un niveau et je me suis imaginé en train de regarder à travers une fenêtre dans une autre pièce et de penser à deux personnes qui se lançaient des roquettes et des tirs de fusil à plasma l’une sur l’autre. Je me suis dit qu’il n’y avait rien de mieux que ça. Faire exploser un type qui se bat contre un autre. Nous avons constaté que le jeu en réseau, quelle que soit la manière dont il est connecté, était la partie essentielle du jeu ».
Les coller
« Pour les nouvelles cartes de Modern Warfare, Infinity Ward et Sledgehammer ont donné la priorité à la fluidité des mouvements dans l’espace 3D.
Les armes sont un autre domaine dans lequel les principes de Doom perdurent. Ses armes standard – le pistolet, le fusil à pompe, le fusil à chaîne (essentiellement un LMG) et le lance-roquettes – font toujours partie de l’arsenal des FPS, mais surtout, la façon dont elles ont été conçues pour remplir des rôles différents et durables dans le jeu a eu des ramifications durables. « Doom a vraiment élargi le vocabulaire des FPS », explique Romero, « il a défini de nombreuses règles, dont l’une est extrêmement importante pour tous les jeux modernes, à savoir la sélection des armes. Dans Doom, chaque arme est toujours utile.
Vous n’éliminez pas l’arme précédente parce que vous en avez une meilleure. Dans Wolfenstein, ce n’est pas vrai – dès que vous obtenez le chaingun, toutes les autres armes sont inutiles. Mais dans Doom, chaque arme a une valeur totale, et c’était l’un des exercices de conception et d’équilibrage les plus difficiles : faire en sorte que les armes soient suffisamment différentes pour que vous deviez en choisir une en fonction de ce que vous faisiez. Aucune n’est jamais éliminée.
Les facettes qui ont fait le succès de Doom sont continuellement redécouvertes par de nouveaux concepteurs. Pour les nouvelles cartes de Modern Warfare, Infinity Ward et Sledgehammer ont donné la priorité à la fluidité des mouvements dans l’espace 3D. Les joueurs peuvent grimper sur des objets pittoresques tels que des climatiseurs pour accéder à des toits auparavant inaccessibles, ils peuvent se glisser sur les murs, ils peuvent glisser sur les sols et tirer immédiatement avec leurs armes, ils peuvent opter pour des baskets cachées et sprinter sans être vus ni entendus sur de longues distances. Les nouveaux jeux sont axés sur le mouvement ininterrompu.
C’est exactement ce que John Cormack recherchait en construisant le moteur de Doom. « Vous allez toujours de l’avant », explique Romero. « Il était essentiel que le moteur soit très fluide – la vitesse d’accélération, la quantité de friction nécessaire pour s’arrêter de bouger, la vitesse de mitraillage, le mouvement de la souris qui est solide comme le roc. Il s’agissait simplement de la sensation de mouvement dans cet espace ». On retrouve également cette sensation dans la première règle de Romero en matière de conception de cartes multijoueurs : « Un joueur ne doit pas pouvoir rester bloqué dans une zone sans possibilité de réapparition.
Doom a pris le son aussi au sérieux que les éléments visuels de l’environnement, et c’est un autre élément vital qui influence encore les FPS aujourd’hui. Id Software a utilisé le son pour renforcer le sentiment d’imminence des batailles. Vous entendez les monstres avant de les voir, souvent depuis les pièces voisines ; vous entendez les portes s’ouvrir et se fermer. Ces sons donnent des indices vitaux au joueur, tout comme les bruits de pas et les coups de feu dans Modern Warfare. Doom a été l’un des premiers jeux à introduire le concept d’audio spatial en tant qu’élément stratégique.
« Il s’agissait de créer un environnement qui donne l’impression d’être menacé », explique Romero. « Entendre des sons au loin qui indiquent que quelque chose arrive, ce genre de choses. Nous avions déjà un peu de cela dans Wolfenstein, mais avec Doom, nous avons délibérément ajouté ces sons errants pour que les joueurs puissent les entendre se déplacer et être effrayés de les entendre. Il était vraiment essentiel de trouver cette palette de jouabilité et d’expérience de jeu.
Il y a fort à parier que la majorité des joueurs de Modern Warfare III n’ont jamais vu le Doom original sur un PC 386 en résolution 320 x 200, tel qu’il était il y a trente ans. Mais vous pouvez l’acheter sur Steam pour quelques euros, ou essayer la mise à jour maison GZDoom. Graphiquement, il est désespérément daté à bien des égards. Mais l’ambiance du jeu – la vitesse, les armes à feu, les mouvements des joueurs, la conception des cartes, l’intensité des combats entre joueurs dans les couloirs sombres – tous ces éléments fonctionnent encore. Les règles que Romero a partagées avec les concepteurs et les programmeurs d’Id sont toujours valables. En fait, Romero les utilise encore – ainsi qu’une grande partie du code original de Doom – dans son prochain projet, la suite spirituelle, Sigil 2. Doom est aux jeux ce qu’Halloween est aux films d’horreur : un plan inéluctable. Vous pouvez le fuir, mais même après 30 ans, vous ne pouvez pas vous en échapper.
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