Nous discutons des spoilers de l’histoire d’Horizon Forbidden West avec les scénaristes Ben McCaw et Annie Kitain.

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Il y a beaucoup à déballer dans l’histoire d’Horizon Forbidden West et la dernière aventure d’Aloy. Après Horizon Zero Dawn de 2017, nous tombons dans la vie d’Aloy six mois après le jeu original, où le monde est envahi par Red Blight et meurt lentement.

Alors que les joueurs découvrent maintenant par eux-mêmes comment Aloy et ses amis s’efforcent de réparer la biosphère, je me suis entretenu avec Ben McCaw, directeur narratif, et Annie Kitain, scénariste senior, de Guerrilla Games, au sujet du voyage d’Aloy, de ses compagnons et des révélations qu’elle fait au cours du jeu.

Bien sûr, si vous n’avez pas terminé le jeu ou si vous craignez les spoilers de Horizon Forbidden West, c’est votre dernière chance de vous en sortir, alors ne lisez pas la suite si vous n’avez pas vu la fin de Horizon Forbidden West par vous-même.

Serial Gamers : Je pense qu’il est plus facile de commencer par le début. Les premières heures avec Aloy, elle est presque agressivement indépendante. Il s’est manifestement passé quelque chose au cours de ces six mois où elle s’est complètement retirée du monde. Dans quelle mesure était-il important de la rendre inaccessible et isolée ?

Annie Kitain : Une chose sur laquelle nous voulions vraiment nous concentrer, en racontant le prochain chapitre de l’histoire d’Aloy, c’est la pression qu’elle ressent maintenant. Dans Horizon Zero Dawn, elle voulait connaître les origines de sa naissance et savoir qui était sa mère. Et elle l’a découvert – elle a appris qu’elle était un clone de l’une des femmes scientifiques les plus brillantes du 21e siècle. Et bien que cela ait répondu à cette question et lui ait apporté un certain réconfort, cela lui donne aussi le fardeau d’essayer d’être à la hauteur de l’exemple d’Elisabet.

Aloy a accompli de grandes choses à la fin de Zero Dawn – elle a empêché une apocalypse de se produire – mais elle sait que sa mission n’est qu’à moitié accomplie. Ainsi, avec le Blight qui se propage et le monde qui s’écroule autour d’elle, elle se rappelle constamment qu’elle doit trouver un moyen de réparer définitivement la biosphère et de guérir le monde. Au début de l’histoire, cela fait donc six mois qu’elle essaie de trouver une solution et qu’elle se sent obligée d’être à la hauteur de l’héritage d’Elisabet.

Ben McCaw : Si je peux ajouter quelque chose : Si vous imaginez la nuit où Aloy a réussi à vaincre Hadès – elle est à Meridian, et il y a une énorme fête. Ce serait une sorte de torture pour elle. Parce que si vous y réfléchissez, tout d’abord, c’est seulement la deuxième fête à laquelle elle participe. Et il y a une grande différence entre la première à Mother’s Heart, où elle n’était pas du tout désirée, et celle-ci où elle est comme l’invitée d’honneur.

Mais elle seule dans ce groupe sait que son travail n’est qu’à moitié fait. Et vraiment, il y a un tic-tac en arrière-plan. C’est insupportable pour elle. Et, vous savez, elle a besoin d’aller sur le terrain et de faire son travail. Et comme l’a dit Annie, cela a beaucoup à voir avec le fait de se comparer à sa figure maternelle génétique.

GR : Il y a une telle gêne lorsqu’elle retourne à Meridian dans Forbidden West et qu’elle se rend compte qu’ils ont aussi construit une statue à son effigie.

McCaw : Cette statue. Il y a eu beaucoup d’allers-retours à propos de cette statue ; elle a connu de nombreuses versions. À un moment donné, nous avons reçu le sculpteur [à Meridian] et nous avons pu discuter avec lui.

GR : Il y a un fossé énorme entre la façon dont Aloy est perçue et ce qu’elle ressent réellement à propos de nombreux éléments de la vie. Par exemple, quand Erend a étudié le concept de fêtes et d’anniversaires des Anciens et qu’il veut faire une surprise à Aloy. En tant que joueur, j’étais très excité par cette idée, mais Aloy est exactement le contraire.

McCaw : Eh bien, vous savez, c’est une chose dans la Terre sacrée où elle a grandi – je veux dire, elle n’en faisait pas vraiment partie – mais quand c’est l’anniversaire de quelqu’un, ils célèbrent essentiellement leur mère. Il ne s’agit même pas d’une fête au sens traditionnel du terme, mais plutôt d’un anniversaire qui, si votre mère était en vie, serait entièrement consacré à elle.

Kitain : Ce qui est amusant dans l’écriture de ce genre de choses, c’est de voir ce que d’autres personnes comme les Carja, Varl ou Erend penseraient, mais aussi de voir comment Aloy, avec son éducation de paria, réagirait.

GR : Elle évolue aussi beaucoup dans Forbidden West, presque parce que ses amis s’obstinent à vouloir entrer dans sa vie. Était-ce une dynamique difficile à jongler pour introduire ces personnages classiques que tout le monde va être excité de voir, et ensuite équilibrer la réaction plutôt négative d’Aloy à leur égard ?

McCaw : Oui, c’était extrêmement difficile. Je n’hésiterais pas à dire que l’une des parties les plus difficiles du processus d’écriture a été d’essayer de calibrer cela parfaitement. Je pense qu’Annie a apporté l’une des contributions les plus importantes, à savoir le moment où Aloy parle à Gaia. C’est quand Gaia a été rallumée pour la première fois et qu’Aloy a un moment de doute. Elle a besoin que Gaia lui donne cette affirmation « Est-ce que je peux le faire ?

Lors des tests de jeu, nous avons constaté que c’était le moment pour beaucoup de joueurs où le dilemme d’Aloy faisait vraiment tilt, où ils comprenaient vraiment tout ce qu’elle avait traversé et ce qu’elle traversait, et pourquoi exactement elle traitait ses amis de cette façon. Donc oui, absolument, c’était un défi de bien faire les choses.

Kitain : Gaia est vraiment le lien avec Elisabet. Nous cherchions un moment où nous pourrions clarifier beaucoup de choses – ce que ressent Aloy et ce qu’elle a vécu – à un niveau plus émotionnel et plus profond. Il était logique d’avoir cette conversation avec Gaia, plutôt que de s’ouvrir à quelqu’un comme Varl ou Erend, même si ce sont des personnages qui se soucient profondément d’elle – ils essaient, comme vous l’avez dit, de l’aider en permanence. Il était logique que Gaia soit une création d’Elisabet et qu’elle se tourne vers ce personnage pour se faire accepter et se remettre en question.

GR : D’une certaine manière, Gaia est la seule à savoir qui est Aloy, car tous les autres découvrent à peine sa véritable identité et la réalité du monde dans lequel ils vivent. Aloy n’a personne à qui confier son fardeau, si ce n’est la technologie.

McCaw : Vous avez tout à fait raison. En plus de comprendre le passé d’Aloy et la relation avec Elisabet, Gaia peut littéralement lire toute l’histoire de la vie d’Aloy en un instant [grâce à sa focalisation]. Elle est donc la seule à pouvoir comprendre, la seule à pouvoir le voir… Ou le voir avec objectivité.

GR : Il est presque bizarre que Gaia choisisse de partager l’étendue des découvertes d’Aloy et les événements de sa vie avec ses amis lorsqu’ils viennent à la base.

McCaw : Eh bien, nous avons l’impression que Gaia sait – Gaia est beaucoup plus intuitive que vous ne le pensez. Ce n’est pas seulement une IA, c’est, d’une certaine manière, la toute première IA dotée d’une sensibilité totale. Elle est conçue pour avoir une conscience morale et éthique évolutive dans la conception de quelqu’un – une machine qui n’aurait pas pu accomplir son devoir si elle ne s’en souciait pas. Et cette compassion se répercute sur la façon dont elle gère la base et les compagnons.

Kitain : Et je pense qu’une chose sur laquelle nous voulions également mettre l’accent, c’est qu’Aloy veut se rapprocher de ses amis. Elle veut approfondir ses relations avec eux. Mais elle est freinée par ses propres sentiments et par le fait qu’Elisabet a presque sauvé le monde à elle seule, et qu’elle se sent donc obligée de faire de même. C’est ce désir contradictoire : « Je veux être avec mes amis, je veux partager des choses avec eux, mais j’ai tellement l’habitude d’être seule, et j’ai l’impression que je devrais toujours être seule dans ce que je fais ». C’est ce qui crée ce conflit [pour Aloy].

McCaw : Toujours en mission.

GR : Il est très intéressant de voir que lorsqu’elle rencontre Tilda plus tard, la chose qu’elle veut vraiment savoir est ce qu’était Elisabet en tant que personne – avait-elle des amis, etc… – presque comme si elle cherchait à valider le fait qu’elle voulait elle-même certaines de ces choses.

McCaw : Tout d’abord, nous avons beaucoup réfléchi à ce que serait une personne comme Elisabet Sobeck, et nous sommes finalement arrivés à la conclusion que c’est une personne très distante. C’est quelqu’un qui se soucie beaucoup plus de l’abstrait que de l’intimité. Et nous voulions que ce paradigme se reflète sur Aloy. Nous voulions que ce paradigme soit transmis directement à Aloy.

Et, en fin de compte, ce n’est pas la personne qu’Aloy veut être. Même si elle souhaite ardemment ressembler à sa mère, elle ne veut pas vraiment être cette personne.

Kitain : Pour ajouter à cela, du point de vue d’Aloy, avant de rencontrer Tilda, elle parle à Gaia. Et Gaia est celle qui, jusqu’à ce moment-là, était la plus liée à Elisabet. Mais maintenant, elle rencontre quelqu’un qui a connu Elisabet et qui était son ami du temps où elle était en vie, et c’est différent de parler à la création d’Elisabet. Et Gaia dans cette version n’est pas la même Gaia que celle qui s’est détruite dans le premier jeu, donc c’est un peu plus éloigné de ce point de vue.

L’opportunité de parler à quelqu’un qui a connu Elisabet en chair et en os et qui l’a aimée est ce qui a vraiment suscité l’intérêt d’Aloy au départ, ainsi que le désir de voir si elle pouvait être à la hauteur [d’Elisabet].

GR : Ce moment avec Tilda a été un véritable catalyseur pour l’histoire, car le fait d’en apprendre plus sur l’isolement d’Elisabet l’a amenée à apprécier ce qu’elle avait à la base. Pour moi, c’était le moment où elle a commencé à penser que ces gens valaient peut-être la peine d’être sauvés autant que la Terre elle-même.

McCaw : C’est exactement ce que nous recherchons. Comme Elisabet plus tôt dans le jeu, Aloy se préoccupe du monde dans l’abstrait, mais cela devient ensuite très réel. Elle se préoccupe des gens qui l’entourent, puis des tribus elles-mêmes. C’est un monde qui vaut la peine d’être sauvé et ces gens valent la peine d’être sauvés, pas seulement parce que c’est la bonne chose à faire, mais aussi parce que, essentiellement, je les aime ou je veux faire partie de ce groupe.

GR : Les quêtes optionnelles de loyauté que vous faites avec ce groupe permettent également de mieux comprendre les liens qu’Aloy entretient avec eux, comme le bras de Kotallo et les Dieux de la Terre avec Zo.

Kitain : Cela rejoint l’objectif que nous avions de donner au joueur la possibilité d’approfondir la relation avec ces personnages. Passer du temps avec eux dans la base, mais aussi dans ces missions optionnelles et les aider dans quelque chose de très important pour eux, c’est ce que nous avons retenu pour permettre au joueur de passer plus de temps avec ces personnages et d’apprendre à les connaître.

McCaw : C’était l’un des principaux écarts que nous voulions combler entre le premier et le deuxième jeu. Dans le premier jeu, nous avions l’impression de ne pas passer autant de temps avec les personnages secondaires. Cela s’est traduit par les compagnons et les quêtes dont vous parlez – et en particulier Varl – mais aussi par les personnages des quêtes secondaires. Nous voulions nous assurer, par exemple, que vous passiez plus de temps avec Drakka et Yarra, mais aussi avec Boomer, Delah et bien d’autres. Nous avons donc fait un effort pour que certains de ces personnages reviennent et que vous appreniez à les connaître un peu plus. Cela s’inscrit dans le thème du jeu, qui consiste à intégrer Aloy dans une sorte de société.

GR : Cela s’applique également à la relation entre Aloy et Beta, n’est-ce pas ? Il y a un tel fossé entre ces deux personnages, malgré le fait qu’ils soient génétiquement la même personne. À quel point cela a-t-il été difficile à équilibrer ? Surtout au moment où ils ont leur moment Rost ?

McCaw : Vous vous souvenez il y a une minute quand j’ai dit qu’un aspect du jeu était très difficile à écrire ? Eh bien, c’était le plus difficile. Il a fallu beaucoup de brouillons, de révisions et de remises en question pour arriver à un bon résultat. Mais c’était essentiel. C’est le cœur émotionnel du jeu. Et c’est aussi, pour ainsi dire, l’exemple alpha du problème auquel Aloy est confrontée, à savoir qu’elle veut aimer le monde, mais qu’elle n’aime pas nécessairement tous ses habitants, y compris cette sorte de reflet d’elle-même.

Nous avions besoin que le changement qui s’opère soit assez important. C’est pourquoi, vous savez, elle devait en quelque sorte ne pas aimer Beta au début, n’est-ce pas ? Sinon, ça ne marche pas.

Kitain : Beta représente tous les conflits d’Aloy, qui veut être comme Elisabet, qui veut se rapprocher des autres, mais qui se sent isolée. Tout cela est réuni en une seule personne. C’est Aloy qui essaie de gérer cela.

McCaw : Au début du jeu, nous avons parfois parlé de Beta comme d’un miroir sombre pour Aloy, où l’on se regarde dans le miroir et où l’on n’aime pas ce que l’on voit. Surtout parce que Beta est essentiellement effrayée et maltraitée. Et ce sont des choses qu’Aloy veut enfouir en elle, son éducation, sa peur. Nous voulions donc que cela fasse un peu mal, que ce soit douloureux de voir cela, mais qu’elle l’accepte aussi.

GR : J’adore le fait que cela arrive aussi à Sylens. Quand il les voit tous à la fin et qu’il décide de ne pas monter seul dans la fusée pour aller dans l’espace, c’est un peu comme s’il avait réalisé la même chose qu’Aloy, à savoir qu’il fait partie de quelque chose.

McCaw : Peut-on jamais faire confiance à Sylens ? Je ne sais pas. Sera-t-il toujours à la recherche de la connaissance jusqu’à la fin de ses jours ? Oui. Mais a-t-il aussi un peu d’humanité ? Oui, il en a une.

De plus, si vous y réfléchissez bien, ce qu’il envisage de faire, c’est de monter dans un vaisseau spatial et de laisser tout le monde derrière lui. Et c’est une décision capitale. Je veux dire, vous êtes vraiment seul quand cela arrive. Il n’est pas tout à fait prêt. Il n’est pas tout à fait prêt à le faire.

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