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- Notre premier aperçu de Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2 s’éloigne de ce qui en fait un RPG vampirique, et cela m’inquiète.
Battre un mannequin de bois n’est pas l’idée que je me fais d’un fantasme de vampire. C’est pourquoi, après la révélation du gameplay de Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2, j’espère des choses encore inédites et je me méfie de ce que nous savons déjà. C’est une situation assez difficile à vivre, non seulement pour moi en tant que fan inconditionnel du Monde des Ténèbres, mais aussi pour le développeur The Chinese Room.
La présentation hier du prochain RPG vampirique a été la première occasion pour The Chinese Room de montrer ce sur quoi il travaille. Ayant repris le développement de Hardsuit Labs il y a près de quatre ans, c’était la première occasion pour le studio Dear Esther d’éblouir les sceptiques et d’apaiser les inquiétudes des fans les plus puritains de l’original de Troika Games sorti en 2004. Ce que nous avons vu n’était pas si mal – l’éclairage et les détails de l’environnement m’ont vraiment impressionné – mais montrer ce moment particulier du jeu à une étape aussi cruciale semble être une décision étrange.
Avec des combats lourds, maladroits et un nombre étrange d’ennemis non-humains, le gameplay dévoilé ressemblait plus à une pré-alpha de Dishonored qu’à une suite raffinée de Bloodlines qui sera lancée plus tard dans l’année. Je me suis demandé pourquoi The Chinese Room présentait un combat de mêlée aussi basique, à travers son clan de vampires sans doute le moins intéressant, alors qu’il n’a toujours pas montré pourquoi Paradox l’a autorisé à livrer ce jeu en premier lieu. Espérons que TCR garde les bonnes choses au four un peu plus longtemps, mais je ne peux pas mentir : je crains que Bloodlines 2 n’ait déjà pas le cœur battant qui a fait de l’original PC un tel classique culte, et cette déconnexion de son matériau d’origine semble risquée pour une première présentation.
Le prélèvement de la veine
Bloodlines 2 pourrait remédier au fait que nous avons besoin de plus de vampires dans les jeux vidéo.
Le projet en difficulté n’a pas eu la vie facile. Bloodlines 2 a déjà subi trois retards et une restructuration totale, mais sans date de sortie concrète pour 2024, je ne peux m’empêcher de regretter de ne pas avoir vu plus – ou quelque chose d’autre – lors de la révélation du gameplay.
J’espérais voir des mécanismes de RPG plus profonds que ceux de Vampire : The Masquerade. Qu’il s’agisse de ses dérivés vidéoludiques ou du TTRPG qui en est à l’origine, l’histoire dense de la propriété intellectuelle est ce qui la rend si passionnante. Je ne suis même pas fâché que Bloodlines 2 prenne un angle résolument plus action-RPG par rapport à son prédécesseur vieux de 20 ans (et soyons honnêtes, le combat dans Bloodlines 1 n’a rien de spécial) parce que tous les dev diaries jusqu’à présent m’ont rassuré sur le fait que The Chinese Room, pour dire les choses simplement, connaît sa came. Je n’ai aucun doute à ce sujet, puisqu’elle a décrit plusieurs styles de jeu dont les Kindred en herbe pourront tirer parti dans Bloodlines 2, de la furtivité à une approche plus directe qui se rapproche davantage du premier jeu. Les clans Tremere, Venture, Banu Haqim et Brujah étant déjà confirmés comme les quatre clans principaux auxquels nous pouvons nous attendre dès le premier jour, le fait que la révélation du gameplay étendu n’ait montré aucune personnalisation de personnage me met mal à l’aise.
L’une des plus grandes inquiétudes des fans de Bloodlines est qu’avec un protagoniste vocal comme Phyre, le potentiel de jeu de rôle pour construire et jouer son propre vampire a été considérablement réduit. Je pense que The Chinese Room aurait gagné à nous présenter l’ADN RPG du jeu avant de plonger dans les combats, en montrant comment les compétences vampiriques (alias Disciplines) entrent en jeu pour chacun des quatre clans de vampires, ainsi que les capacités vampiriques latentes de Phyre, une ancienne vampire. Après tout, Bloodlines est avant tout un RPG, mais à part trois arbres de dialogue plutôt rabougris, la présentation du jeu ne donne pas vraiment cette impression. Au lieu de cela, le jeu se concentre sur les combats.
Un diamant dans la poussière
Il reste encore beaucoup à prouver quant à la manière dont le studio réalisera le fantasme du vampire.
Certains éléments du style de jeu de Brujah Phyre, où les poings et les dents sont les premières armes, me plaisent vraiment. J’adore arracher la tête des ennemis, comme tout le monde, et me délecter du bruit humide et satisfaisant du poing qui rencontre la chair pulpeuse qui ponctue chaque coup, mais rien de tout cela n’est de nature vampirique. Plonger les crocs de Phyre dans des ennemis qui ne se doutent de rien en appuyant sur les boutons de la gâchette est une touche sympathique, mais dans le jeu, les ennemis en question ne sont que des illusions qui disparaissent dans des bouffées de brume bleue résolument ringardes au lieu de s’effondrer sur le sol. C’est quelque chose que l’on trouverait dans une série des années 90 à petit budget, pour être honnête, et bien que cela ait du sens dans le contexte de cette scène, ce n’est pas vraiment digne d’un premier coup d’œil.
Le contrôle strict de l’alimentation d’un vampire étant un principe fondamental de la mascarade, il est un peu bizarre qu’au lieu de saisir l’occasion de montrer le choix et les conséquences dans Bloodlines 2, TCR ait choisi de nous montrer comment battre un tas de fantômes et de mannequins à la place. Cette situation, associée à un jeu de voix sans émotion et à des animations souvent rigides ou carrément loufoques, a de quoi inquiéter si l’on considère que le jeu doit être lancé prochainement.
À ce stade, j’espère que The Chinese Room prendra en compte les commentaires des fans de manière constructive en montrant quelque chose d’un peu plus consistant et, sans jeu de mots, avec des enjeux plus importants la prochaine fois que nous aurons un aperçu de Bloodlines 2. Il reste encore beaucoup à prouver quant à la façon dont le studio réalisera la fantaisie vampirique, du ton à l’atmosphère en passant par l’intégration significative de l’histoire et des mécanismes du monde. Ce que nous avons vu jusqu’à présent de Still Wakes the Deep me rend optimiste quant à l’engagement de The Chinese Room à créer une forte présence atmosphérique, renforcée par l’expérience du développeur dans les jeux d’horreur comme Amnesia : A Machine for Pigs. Ce qui rassurerait vraiment les fans comme moi, c’est une démonstration sincère de la façon dont ce sens aigu du détail et de la construction du monde s’intègre dans la vision du RPG vampirique immersif et sombre que je sais que TCR veut – et peut – offrir.
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