- Serial Gamers -
- Guide de survie d’Until Dawn et comment faire les bons choix pour sauver tout le monde -
- Ma quête préférée de Baldur’s Gate 3 est tellement éloignée des sentiers battus que c’est un miracle que je l’ai trouvée.
Pour moi, le meilleur moment de Baldur’s Gate 3 se caractérise par une fuite chaotique devant les agents d’une liche en colère, une danse dans un gant rempli de pièges et un face-à-face avec un appareil littéralement apocalyptique. Le cœur bien accroché, je n’étais vraiment pas sûr de vivre pour raconter l’histoire. Mais ce moment – le point culminant de ma quête secondaire préférée parmi les dizaines d’heures que j’ai passées dans Baldur’s Gate 3 jusqu’à présent – est si bien caché qu’il faut vraiment aligner les étoiles pour pouvoir le voir.
Cet article contient des spoilers sur la transition entre l’Acte 1 et l’Acte 2 de Baldur’s Gate.
Une fois que vous aurez pris le parti des tieflings ou des gobelins dans Baldur’s Gate 3 (et que vous aurez laissé les cadavres de vos ennemis éparpillés sur la moitié de la carte), on vous dira que la prochaine étape de votre voyage de suppression des têtards se trouve dans la Tour du lever de lune, loin à l’ouest. Pour vous y rendre, vous devrez emprunter soit l’Underdark de Baldur’s Gate 3, soit un col de montagne situé à proximité. Les deux chemins vous mèneront finalement à Moonrise, mais selon l’endroit où vous irez, vous vivrez des expériences très différentes tout au long de votre voyage.
Les Ténèbres vous emmèneront dans un village de champignons en guerre contre des duergars, avec en point d’orgue l’un des plus grands et des plus terribles combats de boss du jeu. Le col de la montagne, en revanche, semble beaucoup plus calme, mais il ne faut pas longtemps avant de se retrouver au milieu d’une crèche githyanki. Si vous avez passé un peu de temps avec Lae’zel, vous saurez que les crèches appliquent des règles différentes, et si elle voyage avec vous, elle portera un jugement sur tout, des habitudes d’enseignement à l’éducation des enfants, en passant par le choix des livres à lire.
Traversez la crèche sans trop déranger vos hôtes et vous finirez par vous retrouver face à face avec Vlaakith, la reine éternelle de la race githyanki. C’est un personnage assez désagréable, surtout si vous n’êtes pas prêt à suivre les conventions githyankies, et elle se fera un plaisir de lancer ses hommes de main sur vous dès qu’elle en aura fini avec vous. Après la bagarre qui s’ensuit, vous avez un choix à faire : vous frayer un chemin à travers toute la crèche ou tenter de vous échapper par une porte latérale.
Vers la lumière
La crèche Githyanki se trouve dans un temple abandonné dédié à Lathandre, le dieu D&D du printemps, de la naissance, du renouveau et, surtout, de l’aube. Un Gardien de la Foi est assis dans une pièce barricadée, les acolytes qui l’ont invoqué étant morts depuis longtemps ; un vitrail massif retrace la vie de ses prêtres les plus dévots ; une lettre décrit le pouvoir d’une arme appelée Lance de Lathandre, une arme dont la puissance potentielle est presque littéralement divine.
Vous apprendrez également l’histoire du temple lui-même. Une relique – des gouttelettes de sang de Lathandre – était vulnérable et, pour la protéger, le temple a été construit autour d’elle, in situ. Des centaines d’années plus tard, alors que le temple est en ruine, la relique est toujours cachée dans les entrailles du bâtiment, mais comme l’a fait remarquer l’un des membres de mon groupe, c’est s’attirer des ennuis. Un outil divin défendu par quelques murs de pierre et quelques prêtres ? N’importe qui pourrait venir et essayer de s’en emparer.
Le temple lui-même est un espace différent de la plupart de ceux que vous trouverez dans le reste de Baldur’s Gate 3. Il y a d’autres lieux de culte, d’autres ruines, mais celui-ci est différent. C’est un espace qui laisse place à un mystère tranquille, à l’exploration pour le plaisir, même si vous devez combattre les parasites qui sont venus l’occuper dans son état de ruine, ou plonger plus profondément vers les Githyanki qui squattent désormais ses couloirs. Si Baldur’s Gate recèle des dizaines de secrets et de chemins cachés, aucun n’est aussi subtil que ce temple, en grande partie vide, les corps de ses anciens habitants reposant tranquillement dans ses couloirs.
Le chaos dans le calme
En revanche, la présence des Githyankis est dérangeante. Il s’agit d’une race brutalement efficace et profondément militariste, d’un culte qui préserve violemment son statu quo, et qui se faufile comme une fourmi dans cet ancien lieu de culte. Ainsi, lorsque le moment est venu de fuir le temple, il n’est pas surprenant que j’aie décidé d’emprunter un chemin de sortie plus caché.
Ce chemin m’a ramené dans les couloirs les plus calmes du temple, un sous-sol oublié où je pouvais reprendre mon souffle. Une solution astucieuse plus tard, je me retrouvais dans un couloir encore plus secret, rempli de pièges. Je n’ai pas réussi à vaincre mon voyou, mais je me suis retrouvé face à un piédestal contenant une relique : le sang de Lathandre, enfermé dans une masse légendaire.
Malheureusement, je n’avais pas la clé pour libérer cette arme de son présentoir. Malheureusement, elle était également parfaite pour mon clerc, qui avait utilisé une arme standard tout au long du jeu, et je devais donc l’avoir. Revenant à mon voyou, le membre le plus léger de mon groupe, je me suis dit que j’allais essayer de le dégager, en supposant qu’il serait fermement ancré en place sans la clé. Le narrateur du jeu et les autres membres de mon groupe m’ont incité à reconsidérer ma décision, et je l’ai dégagé d’un coup sec.
J’ai réfléchi à la facilité avec laquelle j’aurais pu manquer cela
Immédiatement, le voleur s’est retrouvé piégé dans une barrière magique, tandis que les sirènes retentissaient et qu’une scène de coupure montrait le divin dispositif d’apocalypse qui se mettait à vrombir et à pointer fermement vers mon groupe. S’échapper de la prison n’était qu’une question de pas de brume, mais s’éloigner de la zone d’explosion était une toute autre affaire. J’ai préféré désactiver l’appareil, détruire les alarmes et éteindre la Lance avec quelques secondes d’avance. Ce n’était que quelques minutes de jeu, mais c’était l’un des moments les plus tendus et les plus incertains que j’avais vécus jusqu’à présent – même le pire que l’Absolu ait pu m’infliger pâlissait en comparaison de l’équivalent fantastique d’une attaque nucléaire tactique.
En quittant le temple, choqué, je me suis dit que j’avais beaucoup apprécié le voyage qui m’avait amené à la Lumière de Lathandre, mais aussi que j’aurais pu le rater complètement. J’aurais pu choisir de passer par l’Underdark plutôt que par le col de la montagne. J’aurais pu éviter la crèche Githyanki. J’aurais pu me battre pour revenir dans le temple. J’aurais pu ne pas réussir à résoudre l’énigme ou faire demi-tour devant les pièges. J’aurais même pu trouver la clé quelque part dans le monde, ce qui aurait signifié que je n’aurais jamais activé la Lance.
Le fait qu’un moment aussi excitant, aussi intense et aussi typiquement D&D puisse si facilement passer inaperçu témoigne non seulement de l’expertise de Larian en matière de narration, mais aussi de sa confiance en son propre travail et de sa profonde compréhension de l’expérience du jeu de rôle. En tant que maître du donjon de D&D, je sais à quel point il est facile pour les joueurs de manquer les grandes révélations ou les moments forts. Le fait que cela se produise dans un jeu aussi dense, détaillé et artisanal que Baldur’s Gate 3 montre que Larian est parfaitement à l’écoute de son matériau d’origine.
Notre critique de Baldur’s Gate 3 présente d’autres façons dont Larian s’inspire de l’univers de D&D.

