L’histoire de Warcraft

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Warcraft a maintenant 15 ans, et peu de personnes ont joué un rôle aussi important dans son développement que Chris Metzen. Il a commencé à travailler sur le jeu original en tant qu’animateur, puis est passé à l’écriture et à la conception avec Warcraft II. Depuis que Blizzard a décidé de transformer son jeu de stratégie en temps réel en une épopée massivement multijoueur, il est responsable de l’expansion de l’histoire et de l’univers du jeu. Il est aujourd’hui vice-président du développement créatif de Blizzard. Nous avons discuté avec lui de l’attrait durable de l’univers de Warcraft et de certains des choix scénaristiques faits par Blizzard au cours des 15 dernières années.

Ci-dessus : Chris Metzen

Quand avez-vous commencé à raconter des histoires ?

J’ai passé une grande partie de ma jeunesse à jouer à Donjons et Dragons. Il y a quelque chose de vraiment spécial dans la narration incorporée, lorsque vous avez un groupe de personnes autour d’une table qui s’engagent les unes avec les autres. L’imagination est là, et la narration se déroule de manière organique, avec des décisions prises au pied levé. J’ai toujours pensé qu’il y avait une sorte de magie à cela. J’ai été embauché chez Blizzard il y a environ 16 ans, à l’époque de la création de Warcraft.

Lorsqu’ils ont envisagé de faire une suite, même si j’étais animateur à l’époque, tout ce que je voulais, c’était inventer des choses, vous savez ? Reprendre quelques idées du premier jeu. Ils m’ont donc engagé en tant que scénariste/concepteur sur Warcraft II et je me suis mis au travail. J’ai commencé à créer des clans et des lieux, à dessiner des cartes et à m’éclater. C’est à partir de là que les idées ont germé. J’ai juste essayé de prendre tout ce qu’il y avait dans Warcraft I et de le faire exploser dans le monde.

D’après vous, à quoi les gens s’identifient-ils dans l’univers ?

C’est difficile à dire, parce qu’il y a tellement d’univers fantastiques intéressants. En termes d’ADN, je ne sais pas si Warcraft est très différent des autres jeux de fantasy de Tolkien. Il y a des elfes, des nains et de la magie. Mais on y ajoute des choses un peu folles comme des cristaux spatiaux et des fusils à vapeur. C’est suffisamment large pour que les gens puissent s’intégrer dans ce monde, mais dans mon vieil âge fatigué, je me demande parfois si une partie de la formule magique ne réside pas dans le fait que nous essayons de donner à ce monde beaucoup de cœur. Cela semble un peu ringard, mais pour moi, cela fait partie du facteur X. Nous essayons d’intercaler le plus de drame possible dans ce monde. Nous essayons d’introduire autant de drame que possible.

L’histoire vous surprend-elle parfois ?

S’il y a un élément de surprise, il me frappe généralement beaucoup plus tard. Par exemple, j’étais à l’étage avec l’équipe WoW pour voir le Frozen Throne, un lieu que nous avons créé il y a six ans pour Warcraft III – et dans notre patch Fall of the Lich King pour WoW, nous allons en fait pouvoir y affronter le roi-liche.

Nous en avons parlé à maintes reprises, mais le fait de le voir m’a immédiatement ramené en arrière et m’a fait penser : « Comment cette idée a-t-elle pu avoir une telle longévité ? Nous sommes en mesure de raconter l’histoire de l’ascension et de la chute du roi-liche, qui était autrefois un noble prince. Une histoire de sept ou huit ans, c’est pas mal pour un jeu vidéo ! Et le fait que les gens s’investissent toujours dans cette idée et y reviennent – le fait que la boucle soit enfin bouclée – procure une satisfaction vraiment étrange.

Quelle a été votre réaction la première fois que vous avez entendu qu’ils voulaient faire de Warcraft un MMO ?

J’étais ravi. Nous étions nombreux à jouer à EverQuest à l’époque. Je n’étais pas d’un niveau très élevé, mais j’y jouais tous les jours pendant ma pause déjeuner et je m’amusais comme un fou. C’était D&D dans un environnement virtuel, où vous pouviez courir avec vos amis dans une nouvelle frontière. J’ai pensé qu’intégrer le monde de Warcraft dans ce type d’environnement de jeu était une décision très organique. Nous n’avions aucune idée de la complexité de cette entreprise, bien des années plus tard, mais j’étais ravi. Prendre le récit que nous avions développé pour la série Warcraft et construire un monde vivant où les joueurs peuvent voir ces royaumes et ces histoires restitués d’une manière si profonde a été l’une des plus grandes expériences de ma vie.

Une fois que nous avons pu commencer à creuser le sujet, nous avons tous connu une explosion de créativité. Il s’agissait d’un type de jeu totalement différent à concevoir et à conceptualiser. Nous nous sommes énormément amusés. Cela dépassait de loin le niveau de narration que nous avions pu atteindre auparavant, et c’était très gratifiant. Tous ces personnages et ces cultures, leurs relations, leurs histoires et leurs identités visuelles. C’était la méta-histoire de cette nation qui s’élève et s’effondre. C’était une chance inouïe, et il a été très gratifiant de voir la communauté des joueurs réagir à tout cela. Je ne peux pas vous dire à quel point c’est cool.

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