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- L’essor des influenceurs virtuels dans les jeux vidéo
Ils ne sont pas réels, mais cela ne les empêche pas d’agir comme tels.
Le monde étrange de la publicité dans les jeux vidéo ne nous est pas étranger, mais qu’en est-il lorsque le jeu vidéo s’échappe de ses limites codées pour commencer à nous vendre des choses dans notre propre jardin ? Alors que le marketing s’éloigne des vitrines à gros budget pour se tourner vers la touche personnelle des influenceurs, comment le jeu de placement de produits virtuels a-t-il évolué pour suivre le mouvement ? C’est la montée en puissance des influenceurs virtuels dans les jeux.
Les panneaux d’affichage dynamiques de Burnout Paradise\ sont d’un autre âge.
EA
Les bases des influenceurs virtuels dans les jeux ont été jetées au moment où ils se sont séparés du placement de produits traditionnel dans les jeux. Quelqu’un s’est dit qu’au lieu de simplement intégrer les anciennes méthodes publicitaires dans les univers de jeu – comme les panneaux d’affichage connectés à Internet dans Burnout Paradise qui offrent de l’espace publicitaire à quiconque veut payer – on pourrait essayer de faire les choses dans l’autre sens.
Le modèle cinématographique maladroit qui consiste à faire utiliser par les personnages le produit que l’on veut faire passer semble dépassé dans des jeux comme Splinter Cell : Chaos Theory, où Sam Fisher semblait très préoccupé par la fraîcheur de son haleine. Mais à un moment donné, quelqu’un a dû se dire que si l’on utilisait les personnages de jeux vidéo comme s’ils étaient des acteurs dans un film, qu’est-ce qui empêcherait de faire toutes les autres opérations de marque que font les acteurs lorsqu’ils ne sont pas sur le plateau ? Certainement pas l’acteur, car les avatars numériques n’ont pas vraiment d’agents pour leur dire de ne pas le faire.
C’est ainsi que l’on se retrouve avec Nathan Drake tombant d’un avion qui s’écrase en s’accrochant à une boisson Subway et à un pied-long pour survivre. Qu’il s’agisse de la prise de conscience qu’ils pouvaient faire dire à leurs personnages de jeu tout ce qu’ils étaient contractuellement obligés de dire, ou de l’évolution en tandem du microblogging et des médias sociaux, les développeurs et les éditeurs ont su saisir leur chance.
L’idée de l’influenceur virtuel découle de quelques-unes de ces confluences technologiques qui ont eu lieu à la fin des années 2010. La première est celle des plateformes qui permettent aux influenceurs d’exercer leur influence : Instagram, Twitter, Facebook, etc. La seconde est la volonté d’un public d’accepter des personnages numériques entièrement fabriqués comme des entités réelles. C’est peut-être la fausse idole la plus célèbre, Hatsune Miku, qui a le mieux préparé le terrain.
Miku est le nom donné à une banque de voix du logiciel Vocaloid de Yamaha, créée à partir de la voix de l’actrice japonaise Saki Fujita et utilisée par les musiciens pour créer des voix pour des chansons pop. Les développeurs Crypton Future Media ont décidé que cette banque de voix avait besoin d’une mascotte pour vendre pleinement l’idée du logiciel, et ont créé une idole animée qui a instantanément capté l’imagination des fans, donnant lieu à des produits dérivés, des vidéos musicales réalisées par des fans, des concerts en hologramme et sa propre ligne de jeux rythmiques.
La tendance culturelle japonaise à personnifier des objets inanimés, des organisations ou même des régions préfectorales en tant que mascottes (une catégorie connue sous le nom de yuru-chara) a été théorisée comme provenant des liens historiques du pays avec le shintoïsme, une religion polythéiste qui attribue une divinité spirituelle à presque n’importe quel objet, lieu ou phénomène naturel. Mais la popularité de Miku\ s’est étendue bien au-delà de la nation insulaire jusqu’à l’Occident, ouvrant la voie aux idoles d’anime générées en 3D.
Nous pouvons en voir le résultat dans la popularité continue d’une nouvelle variante de cette formule : les VTubers. Grâce aux progrès technologiques, tels que les logiciels de cartographie faciale et l’animation de modèles 3D à la volée, les acteurs vocaux peuvent se remplacer en temps réel par des modèles animés, parfois générés automatiquement à partir d’un simple dessin en 2D. Le premier et le plus populaire d’entre eux est Kizuna Ai, qui a commencé à diffuser des jeux en streaming et à faire des vlogs sur YouTube (virtual video logs ? V-vlogs ?) à la fin de l’année 2016.
Il s’agit d’un moment décisif pour les influenceurs virtuels, car contrairement à Nathan Drake qui essaie de vous vendre un sandwich ou qui regarde une idole fantomatique danser autour d’une scène, Kizuna Ai peut vous répondre. L’un des ingrédients clés d’un influenceur est une intimité réelle (ou illusoire) avec son public. Hatsune Miku peut conquérir vos cœurs, mais elle ne peut pas lire votre message de chat en temps réel. En revanche, des Vtubers comme Inugami Korone peuvent retransmettre des jeux en direct à des milliers de fans. Suffisamment pour que les développeurs d’id Software incluent un easter egg dans le dernier DLC de Doom Eternal, basé sur l’un de ses streams.
Les flux sans caméra passent à la vitesse supérieure…
Début du vtuber pokimane https://t.co/nlEB4gohua pic.twitter.com/TKexQ4ZaLy
L’attrait de devenir un Vtuber est si grand que même des influenceurs traditionnels ont envisagé de franchir la barrière du virtuel. En septembre, le streamer Pokimane a brièvement expérimenté une configuration de Vtuber, suggérant que ce serait un moyen amusant d’éviter le stress d’avoir à se montrer sous son meilleur jour devant la caméra en permanence. Elle avait même un casque HyperX Cloud animé en 3D. C’est très joli.
Les vtubers ont également attiré l’attention d’un certain nombre de marques qui espèrent toucher ce public, comme Nissin Foods qui a collaboré avec le vtubeur Kaguya Luna pour envoyer un appareil diffusant son livestream dans l’espace afin de faire la publicité de ses nouvelles nouilles Yakisoba UFO. La technologie semble devenir incroyablement complexe, mais on nous vend toujours des snacks.
Enfin, pas tout le temps. L’arrivée récente d’une autre idole virtuelle dans League of Legends au cours des derniers mois a attiré des marques allant de Louis Vuitton à Ducati, dont la nouvelle Panigale V4 est apparue dans la dernière vidéo musicale du groupe K-pop virtuel K/DA\, aux côtés de la dernière championne du jeu : Seraphine. Il semble toutefois qu’elle ait frôlé la limite, ce qui a provoqué une certaine réaction des fans à l’égard du nouveau personnage.
Seraphine et K/DA sont loin d’être les premières incursions de gaming\ dans le domaine des idoles virtuelles. Le maître de Rez et de Lumines, Tetsuya Mizuguchi, crée de faux groupes pour son mélange éclectique de musique électronique depuis 1999, sur Space Channel 5. Le protagoniste, Ulala, ainsi que les Genki Rockets de No More Heroes et Lumines sont tous deux des créations de Mizuguchi, bien qu’ils soient arrivés un peu tôt pour tirer profit de l’aspect social de l’idolâtrie.
Aujourd’hui, les influenceurs virtuels comme Seraphine sont si populaires, en tant que moyen de créer un personnage parfait sans les inconvénients de l’identité personnelle, que même les marques en dehors du jeu s’y mettent. La tentative de KFC de ressusciter sa mascotte bien réelle, le colonel Sanders, sous la forme d’un modèle Instagram très irréel (et de l’intégrer dans un simulateur de rencontres) est peut-être l’un des résultats les plus étranges de cette expérience.
Êtes-vous influencé par les influenceurs virtuels, ou aimez-vous simplement l’idée que ces personnages puissent exister dans notre monde ? Si vous souhaitez en savoir plus sur Séraphine, la dernière influenceuse/championne virtuelle de League of Legends, allez voir ce qu’il en est.

