Les vibrations RPG rétro de Dragon’s Dogma 2 me rappellent Dark Souls et Forspoken, et je vous promets que c’est un compliment.

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Ce combat est devenu rapidement incontrôlable. Je pensais m’attaquer à un golem de pierre, mais deux autres ont surgi des contreforts en titubant. À un moment donné de l’après-midi, un griffon est venu rejoindre la mêlée, tuant définitivement l’un de mes pions avant que mes flèches de feu ne puissent l’achever. Je dis « l’après-midi » car cette bataille dure presque tout un cycle jour/nuit. Lorsque le griffon tombe, ma nouvelle victime est baignée dans la lumière de l’heure dorée du soir. Lorsque mon deuxième golem tombe, c’est à la lueur des torches, et les premiers signes de l’aube se dessinent sur les montagnes lorsque le combat s’achève enfin.

C’est une bataille chaotique qui s’étend sur la quasi-totalité d’une colline et qui me voit utiliser des dizaines de fois les flèches de résurrection de mon archer magique sur mes pions en souffrance. C’est aussi exactement le genre de chose qui m’a attiré dans Dragon’s Dogma 2. N’ayant jamais joué au jeu original, ce sont les histoires de la nature ouverte de ses combats qui m’ont enthousiasmé pour la suite. En tant qu’archer magique doté d’un carquois de flèches à tête chercheuse, puis en tant que combattant frénétique maniant la lance, Dragon’s Dogma 2 a tenu toutes ses promesses en matière de liberté.

Mont-de-piété

Au cours de mes deux heures de jeu, le chemin critique était un peu plus qu’une idée ; même si j’avais voulu suivre une quête, le monde était tellement vivant que dans le temps qui m’était imparti, je ne sais pas si j’aurais réussi à en accomplir une. Quelques PNJ se sont approchés de moi avec des histoires mystérieuses sur lesquelles ils voulaient que j’enquête, mais ils ont été rapidement écartés au profit de mes propres aventures.

En toute honnêteté, ces aventures ne m’ont pas mené bien loin ; mon temps avec l’archer magique a été gâché par mon combat royal avec les golems et le gryphon ; et avec le lanceur, je suis tombé sur un groupe de PNJ qui se battaient avec un dragon au fond d’un ravin. Mon groupe a goûté à la gloire et s’est engagé dans la mêlée. Bien que nous ayons finalement été tués, le chaos de cette bataille à neuf a duré une bonne partie de la nuit, le visage du seul personnage restant qui se battait à mes côtés étant illuminé par le feu du dragon.

Il a fallu 12 ans, mais Dragon’s Dogma 2 est le véritable jeu de rôle en monde ouvert que son réalisateur a toujours voulu réaliser.

Le nombre de pièces en mouvement dans ces combats fait de Dragon’s Dogma 2 une merveille technique. Entre moi et mes trois pions, les multiples ennemis massifs et les petits opportunistes qui se jettent dans la mêlée pour ajouter au chaos, le jeu gère énormément de choses à la fois, sans le moindre accroc. Les combats se déroulent de manière complexe et variée : le point faible d’un golem se situait à la base de son pied, si bien que je ne pouvais lui infliger de réels dégâts qu’une fois qu’il était chancelant, en équilibre chaotique sur un seul pied. Un autre golem, cependant, a dû lancer son point faible sur un membre du groupe à un moment donné, car je l’ai finalement trouvé à quelques mètres du reste du combat, ce qui m’a finalement permis de terminer la bataille.

Mais au milieu de ces prouesses techniques se trouve un jeu à l’ambiance résolument rétro. Capcom a tenu à souligner à quel point cette suite est celle que les créateurs ont toujours voulu faire, et non un reboot conçu pour attirer une nouvelle génération de joueurs. Cette volonté se retrouve dans tout le jeu dès que je le lance : des menus à l’interface utilisateur, en passant par les villages aux allures de guerres et même la palette de couleurs, on sent l’influence des RPG japonais d’une époque révolue. Cette esthétique délibérée est de loin l’aspect le plus daté de Dragon’s Dogma 2, mais la marque des jeux de l’ère PS3 qui l’ont façonné est toujours bien présente.

Pourquoi m’as-tu abandonné ?

Je sens également la marque d’un autre RPG japonais, mais j’hésite à en parler. Pour tout vous dire, j’ai vraiment apprécié Forspoken, le jeu très décrié de l’année dernière qui a pratiquement coulé son studio après un investissement de 100 millions de dollars. Au delà des graphismes et de la narration, j’ai trouvé un système de combat libre et délicieusement improvisé qui s’intègre parfaitement à un monde qui s’épanouit dans l’exploration libre.

En particulier avec l’Archer, j’ai ressenti le même attrait, le même sentiment que le combat était une question de manipulation du champ de bataille plus que de maîtrise directe des systèmes. Cette maîtrise était là – dans la visée délicate de ces flèches de feu, ou dans le lancement du sort de bouclier de l’archer – mais une gestion attentive de vos pions ou une réorientation délibérée d’un ennemi, même imposant, est bien plus susceptible d’apporter le succès qu’une simple série de coups d’arcs ou de lances. Je suis conscient que cette comparaison ne semble pas des plus flatteuses, mais Forspoken s’inspire tellement d’idées similaires que j’ai tout autant envie de me replonger dans Dragon’s Dogma 1 pour voir ce qu’il en est de Forspoken, que de son successeur.

Cela m’amène à penser à certaines des classes les plus étranges que Dragon’s Dogma 2 proposera. Lors de ce playtest, j’étais limité à ces deux classes, mais l’idée de contrôler un champ de bataille plutôt que de simplement s’y déchaîner m’a fait penser à la classe Trickster, une variante du mage traditionnel qui vise à mener les monstres à leur perte en les incitant à se jeter sur les falaises. Les deux personnages que j’ai incarnés m’ont permis d’effleurer une toute nouvelle façon de jouer aux RPG, et j’ai hâte de voir comment le reste du jeu me permettra d’approfondir ces idées.

Le réalisateur de Dragon’s Dogma 2 parle de donner aux joueurs une chance de se battre contre les ennemis géants du jeu de rôle : « Vous devez avoir des idées pour un gameplay qui va au-delà du combat de base en un contre un »

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