Les meilleures mécaniques de mouvement dans les jeux

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Les meilleures mécaniques de mouvement dans les jeux
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Partez avec style grâce aux meilleurs systèmes de traversée que les jeux vidéo ont à offrir.

Les voyages rapides ne sont pas amusants. Si vous devez nous lâcher dans un monde géant, faites au moins en sorte que s’y déplacer fasse partie du plaisir. Les meilleures mécaniques de mouvement dans les jeux transforment les déplacements, nous laissant nous réjouir d’un simple voyage de A à B. Voici nos meilleurs choix de mécaniques qui transforment la traversée des jeux vidéo en un moment fort.

Les orbes d’agilité de Crackdown

La boucle de gameplay la plus appétissante de Crackdown était, de loin, de sauter partout et de collecter les améliorations d’agilité du jeu de crime en monde ouvert. En tant que nouveau super-flic du quartier, vous commencez avec de simples capacités extra-humaines, le pouvoir de sauter par-dessus un camion ou de frapper un type en traversant une rue. Mais en utilisant de plus en plus vos pouvoirs, vous les amplifiez – sauf pour la conduite, qu’aucun agent n’a jamais fait, car il est bien trop amusant de sauter partout.

Une fois que suffisamment d’orbes d’agilité ont été récoltées dans des endroits de plus en plus précaires, vous pouvez sauter par-dessus des bâtiments entiers et sprinter plus vite que n’importe quel véhicule du jeu. Il y avait aussi certains gratte-ciel qui nécessitaient des niveaux d’agilité élevés pour pouvoir les escalader, les transformant en une sorte de puzzle de plateforme metroidvania, s’étirant jusqu’aux nuages. C’est d’autant plus satisfaisant de se jeter dans le vide pour écraser un piéton sur le trottoir comme un météore en colère. Bondir et abuser de son autorité n’a jamais été aussi amusant.

Le wallrunning de Titanfall (1+2)

Les pilotes de Titanfall ne sont pas vos abrutis de FPS multijoueurs moyens. Là où de nombreux jeux considéraient le fait de bouger vos jambes un peu plus vite comme une « capacité » de mouvement, Titanfall a vu une opportunité d’évoluer. Pourquoi courir sur le sol quand les murs sont là ? Ses niveaux sont transformés par cet ajout, réimaginant les ruelles restrictives comme des terrains de jeu verticaux pour escalader, sauter et glisser. Ajoutez à cela des doubles sauts et des boosters de vitesse comme l’injection de stim ou le grappin de la suite, et vous obtenez une recette à la fois extrêmement fine et amusante.

Dans Titanfall 2, ces systèmes ont eu l’occasion de briller dans une campagne solo outrageusement inventive. Un niveau vous fait bondir entre les composants d’une chaîne de production d’une méga-usine, tandis qu’un autre vous voit voyager manuellement dans le temps entre chaque saut, tout en tirant sur les grognements et les monstres ennemis. Un jeu dans lequel l’objectif principal est de piétiner à l’intérieur d’un mécha géant n’a pas le droit de rendre ses mouvements extérieurs aussi slick.

Apex Legends a fait passer plusieurs des meilleures mécaniques de Titanfall 2, notamment le knee slide, les tyroliennes et le grappin, mais le wallrunning a malheureusement été laissé de côté. À moins que le développeur Respawn ne décide de revenir à cette série de science-fiction spectaculaire à l’avenir.

L’élan sur la toile de Spider-Man de Marvel

Spider-Man 2 de 2004 a été le champion de l’élan sur la toile pendant plus d’une décennie. Jusqu’à ce que Marvel’s Spider-Man, sur la PS4, nous éblouisse. La version d’Insomniac sur le super-héros malin place le plaisir de naviguer dans Manhattan au-dessus de tout. Enchaîner les balançoires pour se glisser entre deux gratte-ciel, wallrunning le long du bord d’un bureau avant de jaillir pour balayer en rase-mottes les citoyens dans la rue ne semble rien moins que glorieux.

Crucialement, Parker – et Miles dans le spinoff autonome – sont entièrement sous votre contrôle, accrochant réellement les toiles sur les bâtiments au lieu de les projeter magiquement dans l’éther. Mieux encore, les bonnes améliorations signifient que même les sauts manqués ne tueront pas votre élan, vous permettant de bondir en avant de n’importe quelle surface. Bien sûr, il y a une mécanique de voyage rapide en métro, mais pourquoi l’utiliser quand faire des allers-retours est aussi amusant ?

Le surf de Counter-Strike

Counter-Strike, c’est ce jeu où des équipes de terroristes et d’agents du FBI posent des bombes et se tirent dessus, non ? Pas pendant notre adolescence, ça c’est sûr. En effet, la série de FPS immensément populaire de Valve a toujours eu une seconde vie en tant que centre de modélisation. Les serveurs communautaires de CS : Source ont proposé toute une gamme de variantes bizarres et farfelues qui ont tout chamboulé, des armes aux dégâts en passant par la physique du monde. La meilleure d’entre elles ? Le surf.

En modifiant légèrement la vitesse de l’air du jeu de base, les joueurs bricoleurs ont découvert qu’il était possible non seulement de glisser le long de surfaces inclinées, mais aussi d’accumuler de la vitesse. Il s’agit essentiellement de patiner sur une piste triangulaire bizarre. Et les gens sont devenus très, très bons dans ce domaine. Les niveaux de surf les plus compliqués exigent une précision extrême, vous demandant de faire des pichenettes vers le haut des rampes avant de zigzaguer à travers les obstacles en plein vol pour atterrir au prochain point de contrôle.

En partie course, en partie parcours d’obstacles, le surf de Counter-Strike est une expérience qui n’existe nulle part ailleurs dans le jeu, et elle vit encore aujourd’hui à travers les lobbies personnalisés de CS:GO. Gardez un œil sur les joueurs professionnels de CS:GO qui s’y adonnent entre les matchs.

Le mouvement libre d’Assassin’s Creed

Les conceptions de villes en monde ouvert n’ont jamais réussi à se sentir aussi immersives ou vivantes qu’elles auraient pu l’être jusqu’à ce qu’Assassin’s Creed ouvre les toits. Mais toute cette hauteur et cette verticalité n’auraient rien signifié si Altair n’avait pas traversé d’un pas rapide les minarets et les souks d’Acre et de Damas. S’affranchir du GPS intégré au niveau de la rue et se diriger tout droit alors que l’aigle survole la ville était révolutionnaire, tout comme le saut et le saut contextuel sur des poteaux et la saisie de rebords.

Et la performance généreuse du jeu de tous ces sauts et flips si vous mainteniez simplement la gâchette du sprint enfoncée rendait encore plus facile de tomber dans une transe de parkour. Un sprint ininterrompu pourrait rapidement vous faire dévier de la trajectoire vers votre prochain rendez-vous d’assassinat, car vous vous êtes perdu dans le flux de maintien de la streak. Vous avez presque envie de ne pas arriver, s’il y avait un poteau particulièrement tentant dépassant d’un mur à une hauteur de balancement parfaite mais dans la mauvaise direction pour votre cible. C’est le signe d’un bon système de traversée (et d’un mauvais assassin).

Le grappin de Just Cause 3/4

Déjà l’un des meilleurs outils du vaste arsenal du jeu vidéo, le grappin a reçu un traitement étoilé au Michelin dans Just Cause 3 et 4, l’élevant à de nouveaux sommets de divertissement. Vous êtes debout sur le sol ? Grappinez le sol devant vous et ouvrez un parachute pour vous lancer inexplicablement dans les airs. Déjà en l’air ? Vous pouvez saisir le sol, les murs, ou à peu près n’importe quoi pour gagner de la vitesse et souvent de la hauteur. Vous voyez un véhicule ? Vous pouvez vous y agripper et en prendre le contrôle, même avec les hélicoptères ennemis. Lorsque vous vous êtes amusé, sautez et partez en parachute ou en wingsuit pour vous mettre en sécurité alors que votre engin s’écrase en contrebas.

Just Cause ne vous permet pas seulement de vous agripper à n’importe quoi, il l’encourage activement pendant le combat et l’exploration. Vous pouvez même attacher deux objets ensemble avec le grappin, créant des scénarios divertissants comme forcer un hélicoptère à voler dans un dirigeable. Procurez-vous un mod d’attache incassable sur PC et vous passerez probablement plus de temps à attacher des voitures à l’arrière d’avions qu’à libérer la population locale. Nous ne vous en voudrions pas non plus.

Les pouvoirs de Prototype

Même si vous y avez joué, vous aviez probablement tout oublié de Prototype avant de lire cet article. Il présentait un personnage principal oubliable, des graphismes marron-gris fades et une histoire digne d’un film de série B sur DVD. Mais rien de tout cela n’avait d’importance lorsque le jeu était prêt à vous donner des superpouvoirs ridicules et à vous lâcher simplement dans une ville.

Le protagoniste à capuche Alex Mercer est imprégné d’un monstrueux changement de forme, un pouvoir que les développeurs ont apparemment pris pour signifier qu’il peut ignorer entièrement les lois de la physique. Mercer est capable de sprinter en haut des gratte-ciel, de planer et de s’élancer dans les airs, et de s’abattre de manière dévastatrice.

Ol’ Spidey pourrait avoir besoin d’éviter de causer trop de dégâts, mais en tant que quelque peu méchant, Mercer n’a pas de tels scrupules à déchirer les rues.et toute personne assez malchanceuse pour se trouver sur son chemin. Jetez un tas de tanks et d’hélicoptères détournables dans la mêlée, et vous avez la recette pour une explosion sérieusement divertissante, bien que non mémorable.

Breath of the Wild est tout

Breath of the Wild se sent comme un code de triche d’un jeu. Six ans après, nous sommes toujours déconcertés par la quantité de choses sur lesquelles le jeu vous donne la liberté. Vous voyez cette montagne ? Vous pouvez l’escalader. Vous pouvez grimper n’importe quoi, en fait, et même si vous n’avez pas assez d’endurance, Link n’aura qu’à engloutir quelques repas à mi-parcours pour recharger vos réserves.

Et le planeur, oh ce planeur. Naviguant Link dans les airs à un rythme généreux, il fait que n’importe quel alpinisme vaut le coup rien que pour la descente. Des jeux comme Horizon Forbidden West ont certainement essayé de le singer, mais l’aile-bouclier d’Aloy n’arrive pas à la cheville, tant en distance littérale qu’en satisfaction.

Et c’est à peine effleurer la surface des systèmes de traversée qu’offre Breath of the Wild. Il y a l’équitation, bien sûr, mais pourquoi ne pas monter un ours, faire du shield-surfing sur une congère, faire du stop sur un char à mine alimenté par une bombe, ou s’attacher à un phoque pour pouvoir glisser sur les sables ? Le mouvement est tout aussi important pour Breath of the Wild que le monde dans lequel vous le faites.

Quels sont vos mécanismes de mouvement préférés dans les jeux ? Faites-le nous savoir pour que nous puissions perdre encore plus de temps à errer dans les contrées sauvages virtuelles grâce à elles.

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