Des murs à hauteur de la taille jonchent les cartes d’Outriders, mais le jeu est à son meilleur lorsque vous sortez de votre abri.

Si vous vous êtes plongé dans Outriders ce week-end, vous êtes peut-être tombé dans un petit piège que les concepteurs vous ont tendu. Ces murs à hauteur de la taille parsemés partout ne sont pas vraiment faits pour se cacher derrière.

Techniquement, ils le sont, surtout lorsque vous vous trouvez dans une situation particulièrement délicate et que votre camarade char s’amuse trop à voler dans les airs pour écraser les ennemis avec son Goomba au lieu d’attirer leur attention. Mais comme vous pouvez le deviner aux rires maniaques de votre ami, le jeu est à son meilleur lorsque vous évitez complètement de vous mettre à couvert.

À première vue, et peut-être pendant les premières heures de jeu, on vous pardonnera de confondre Outriders avec The Division, le jeu de tir tactique à la troisième personne d’Ubisoft. Cependant, là où Tom Clancy vous demande de vous recroqueviller et de crier vos positions à vos coéquipiers, People Can Fly vous demande de mettre des bottes sur des crânes.

Le studio polonais est peut-être mieux connu comme les développeurs de Bulletstorm (malgré leur participation centrale à un jeu de défense de base peu connu appelé Fortnite : Save The World) qui était probablement le jeu de tir le plus agressivement créatif des années 2010. Le jeu entier était plein d’interactions entre les armes, l’environnement, et votre jambe absurdement puissante qui boote les ennemis dans chaque.

Tout était réuni pour que vous vous lanciez dans le feu de l’action, en essayant des combinaisons ridicules de fouets, de lanceurs et de lames de scie pour vous donner l’impression d’être une menace surpuissante pour les grunts que vous deviez écraser. Les attaques créatives utilisant des combinaisons d’armes et l’environnement vous permettent de gagner des points pour acheter des améliorations d’armes. Le seul bémol à votre ardeur au combat est que les dégâts se soignent avec le temps lorsque vous vous mettez à l’abri. C’est là que Outriders reprend le flambeau, malgré l’accent moindre mis sur l’empalement de cactus caricaturaux et ses mécanismes légèrement plus cérébraux.

La vraie joie dans Outriders est de maîtriser les mécanismes de récupération de santé de chaque classe. Alors que certains obtiennent un gros et savoureux regain de HP en tranchant les ennemis en deux, d’autres ont des récupérations plus graduelles ou situationnelles. Apprendre à manipuler un combat (y compris en faisant tourner les ennemis jusqu’à ce qu’ils soient dans la bonne formation pour un grand mur de flammes Pyro) est la sauce spéciale qui fait que le jeu est plus qu’un simple clone de Shlooter.

Les joueurs pyromanes peuvent marquer plusieurs ennemis avec leurs compétences de feu avant d’en choisir un parmi la foule pour lui offrir le don de la combustion spontanée. Chaque fois que quelqu’un marqué par vos compétences meurt, vous obtenez un boost de santé de 25%. Ainsi, trois grognards malchanceux qui titubent en feu pendant que leur futur ancien camarade se transforme en une grosse grenade juste à côté d’eux vous donneront un soin complet. Le seul problème avec ce gameplay “run-and-gun” est lorsque vous arrivez à des combats de boss qui ne consistent qu’en un seul ennemi, mais même là, ce n’est pas une simple bataille contre une éponge à balles.

Vos compétences peuvent être utilisées pour interrompre certaines capacités des altérés avant qu’ils n’aient l’occasion de les lancer, donc en choisissant intelligemment les compétences que vous lancez au bon moment, vous pouvez transformer n’importe quel combat de boss en une partie d’échecs. Vous n’êtes pas obligé de vous cacher derrière un abri et de vous contenter d’une barre de santé. En fait, la plupart des boss ont des schémas d’attaque qui visent à sanctionner cette approche. L’un des premiers boss du jeu, un homme électrique étincelant qui garde une tour solaire, invoquera simplement une grosse boule lumineuse à l’endroit exact où vous vous trouvez. Si vous êtes derrière un mur, vous ne pouvez plus vous tenir derrière ce mur.

D’autres ennemis de type boss, dont un capitaine au début d’une mission annexe, invoqueront une tornade enflammée pour vous suivre dans l’arène. Juste assez lentement pour vous donner un peu de répit derrière un mur si vous n’avez pas encore utilisé à fond votre mécanisme de récupération de santé, mais toujours aussi menaçant, comme le monstre dans It Follows. Si vous parvenez à découvrir exactement comment maîtriser votre récupération de HP et à adapter vos capacités à chaque situation, vous n’aurez presque jamais le temps de vous arrêter pour sentir les restes fumants de vos ennemis. Vous vous amuserez trop.