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- Alan Wake 2 – Tout ce que l’on sait à ce jour -
- Les créateurs d’Alan Wake évoquent les difficultés liées à la multiplicité des plates-formes et des projets : « Ce sera toujours difficile, mais c’est aussi assez génial ».
Nous savons ce que vous pensez : « L’année dernière n’est ni rétro ni classique ! C’est vrai, mais l’histoire d’Alan Wake 2 est une histoire sinueuse qui commence sur une plateforme complètement différente, et le remaster PlayStation de l’année dernière est loin d’être la fin. Alors, vous vous dites : « Wow ! Ça a l’air tordu ! ». C’est vrai. Et maintenant, vous vous demandez comment vous pouvez savoir ce que je pense. Eh bien, c’est simple : nous le savons parce que nous l’avons écrit.
Au cas où vous ne le sauriez pas, voici ce que l’on peut lire sur la jaquette : Alan Wake est un auteur de romans policiers à succès, mais le syndrome de la page blanche l’empêche d’avancer dans la rédaction de son livre. Sa femme photographe, Alice, l’emmène dans la ville endormie de Bright Falls pour changer d’air. Ils sont loin de se douter que quelque chose de diabolique s’y passe la nuit. Des forces obscures sont à l’œuvre, possédant les habitants de la ville et donnant une vie terrifiante aux maigres pages du manuscrit que Wake réussit à écrire. Plus étrange encore, Alan ne se souvient pas d’avoir écrit un seul mot et ne peut prédire la fin de l’histoire.
Belle amie
« Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts se sont imposés et Alan Wake en a émergé. »
Mis à part le résumé pulpeux et potentiellement cliché, les quelques heures de lumière hivernale permettent d’explorer la ville et de faire connaissance avec ses habitants idiosyncrasiques. Vision idéalisée de l’Amérique, Bright Falls et ses environs ont été fortement inspirés par la région du Nord-Ouest Pacifique. Mais la nuit, vous affrontez les Taken à la manière d’un jeu de tir à la troisième personne. Ces ennemis sont enveloppés d’une barrière protectrice d’obscurité, que vous devez brûler avec le faisceau de votre lampe de poche avant de pouvoir les faire fuir. La Présence sombre est le grand méchant de la ville, qui possède des habitants, des animaux et, à une occasion au moins, un bulldozer.
Débuté sur Xbox 360 en 2010 avant de s’aventurer sur PC en 2012, le chemin a été long pour arriver au jeu PlayStation que nous connaissons aujourd’hui, et le début de cette histoire s’étend bien au-delà de 2010. Le directeur créatif Sam Lake commence par le commencement. « La création de l’idée et du concept d’Alan Wake a été un long processus. Après Max Payne 2, nous sommes passés par de nombreux concepts différents. Petit à petit, différents éléments de ces concepts se sont imposés et Alan Wake en a émergé. »
Après la duologie linéaire de Max Payne, le prochain titre de Remedy Entertainment devait prendre une direction différente. Lake précise : « Tout d’abord, nous avons eu l’idée d’un monde ouvert en liberté et d’un cycle jour/nuit dynamique, où l’heure de la journée influençait grandement le niveau de menace. » Ce prototype était beaucoup plus axé sur la survie que le jeu final, vous permettant de récupérer des provisions pendant la journée. Après vous être approvisionné en carburant pour les générateurs et en munitions, vous défendiez votre petit îlot de lumière contre les assaillants de l’ombre qui vous sont familiers. Lake poursuit : « Ensuite, il y a eu une histoire d’horreur surnaturelle inspirée de Stephen King et se déroulant dans une petite ville. Ce n’est qu’ensuite qu’est venue l’idée d’un écrivain d’histoires d’horreur comme personnage principal et de la lumière comme arme contre les forces des ténèbres. Le pitch du concept s’appelait déjà Alan Wake, et les éléments et thèmes clés de l’histoire étaient déjà présents ».
C’était une expérience beaucoup plus solitaire, en particulier pendant la journée. Dans une version de l’histoire, les habitants de la ville ont été évacués suite à l’éruption d’un volcan sous-marin dans le lac Cauldron, qui a déclenché la perturbation surnaturelle contre laquelle vous luttez.
Lake déclare à propos de cette version du projet en monde ouvert : « Nous avons essayé de faire en sorte que cela fonctionne avec le reste des éléments que nous voulions depuis longtemps ». Une partie extrêmement limitée de ce prototype a été présentée à l’E3 en 2005 avant que Remedy n’obtienne un contrat d’édition avec Microsoft Games en 2006. Après avoir signé avec un éditeur, Remedy a continué à itérer, mais n’était finalement pas satisfait du projet ou des progrès réalisés. Les développeurs ont eu du mal à réunir les différentes idées prototypées et à réconcilier l’histoire du thriller avec la structure en monde ouvert du jeu. La pression augmentant, le projet devait être recentré et des décisions difficiles devaient être prises. Le groupe Sauna est entré en scène.
Les responsables du développement se sont réunis pour passer en revue tous les aspects du projet pendant une période intense de deux mois. L’objectif était de verrouiller les fonctionnalités et de transformer le projet en un jeu livrable, tout en minimisant la quantité de travail déjà réalisé laissée sur le carreau. Lake explique : « En cours de route, pour soutenir la conception du monde ouvert, l’histoire a connu de nombreuses versions très différentes, mais nous sommes revenus aux thèmes et aux éléments de l’intrigue qui étaient proches du pitch initial lorsque nous avons changé d’approche. » Ce changement a finalement donné naissance, comme le décrit Lake, à « l’expérience plus linéaire […], axée sur une histoire et des sensations fortes » que nous connaissons aujourd’hui. Même si le jeu est linéaire, le monde ouvert d’origine est toujours visible et perceptible tout autour, ce qui rend le monde plus immersif et plus crédible qu’il ne l’aurait été sans lui.
L’équipe s’est inspirée du monde ouvert pour créer des niveaux vastes mais linéaires. Cette approche permet de mettre en valeur le sentiment d’isolement oppressant des niveaux se déroulant la nuit – vous le ressentez de manière aiguë lorsque vous vous frayez un chemin à travers les forêts ombragées. Les niveaux ultérieurs sont également très vastes, puisque Wake doit faire face à des roues malveillantes et prendre la route lui-même.
Thomas Puha, directeur de la communication de Remedy, revient sur les sept années de développement : « La principale leçon à tirer d’Alan Wake est que l’on peut poursuivre la perfection sans jamais l’atteindre. Alan Wake a souffert du syndrome du « deuxième album difficile » : rien n’était assez bon après Max Payne (même si Max Payne était notre deuxième jeu) et il nous a fallu beaucoup de temps pour comprendre quel jeu nous étions en train de faire. »
Alan Wake et Quantum Break, également loin d’être simple, ont tous deux conduit à un changement de stratégie du studio entre 2016 et 2017, Remedy devenant multiplateforme et multi-projet. Puha précise : » [Cela a été] un ajustement difficile et ce sera toujours difficile, mais c’est aussi assez génial d’avoir quelque chose qui vient de Remedy chaque année, que ce soit un remaster, un nouveau jeu ou une extension. C’est amusant d’expédier des choses et de les faire parvenir à son public, au lieu d’avoir un jeu tous les cinq ans.
A suivre…
En parlant de remasters, les plans pour Alan Wake ont commencé à percoler presque dès que Remedy a récupéré les droits d’édition de Microsoft en 2019. Puha explique que le plan a toujours été de remasteriser le jeu original, plutôt que d’en faire un remake complet, puis de le porter sur de nouvelles plateformes. Ainsi, le gameplay original du jeu, qui se joue à l’épaule, est identique à ce qu’il était en 2010. L’équipe chargée de la remasterisation a concentré ses efforts sur la présentation visuelle, et Puha explique qu’une attention particulière a été accordée aux cinématiques.
« C’était un point sensible dans le jeu original, et nous avons pu l’améliorer considérablement », explique-t-il. Nous avons modifié le modèle du personnage d’Alan pour qu’il ressemble à notre acteur Ilkka Villi, qui est le visage et l’acteur mocap d’Alan Wake. Cela a permis de rendre le remaster beaucoup plus cohérent, car Alan/Ilkka apparaît à différents endroits dans les séquences d’action réelle du jeu et l’ancien modèle de personnage était très différent de l’acteur qui l’incarnait, en raison des limitations techniques de l’époque. »
Alan Wake a été lancé sur PS5 et PS4 en octobre 2021, bien que ce soit loin d’être la fin de l’histoire. Control de 2019 et son DLC AWE ont fait allusion au fait que Remedy avait d’autres choses en réserve pour l’écrivain, car les deux jeux se déroulent dans le même univers. Une suite complète de survival horror a finalement été annoncée en décembre 2021. Nous vous entendons demander : « Quels rebondissements terrifiants nous attendent ? Mais pour l’instant, c’est tout ce qu’elle a écrit.
Cet article a été publié pour la première fois dans le magazine PLAY – Abonnez-vous ici pour économiser sur le prix de la couverture, obtenir des couvertures exclusives et recevoir le magazine à votre porte ou sur votre appareil tous les mois.


