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Il est donc fort probable que vous ayez déjà choisi votre jeu Zelda préféré. Il semblerait que ce soit le cas de tout le monde. Beaucoup citent l’exceptionnelle renaissance en 3D de la franchise qu’est Ocarina Of Time, les puristes du 16 bits n’oseraient pas citer autre chose que A Link To The Past, tandis que de nombreux nouveaux venus adorent Breath Of The Wild. Un choix beaucoup moins populaire, cependant, serait l’ambitieux projet GameCube, The Wind Waker – des libertés ont été prises avec la structure, les mécanismes et le style, ce qui signifie que ce jeu particulier se démarque comme un pouce douloureux ombragé par les toons, à côté du reste de la série. Est-ce pour autant un mauvais choix ? Oui, c’est vrai. En tout cas, il y a plus de l’original NES dans The Wind Waker que dans n’importe quel autre jeu Zelda, même si cela ne se voit pas immédiatement à travers les graphismes distincts et le décor détrempé.
En discutant avec Eiji Aonuma, nous apprenons que le principal compagnon de Link sur les vastes étendues de mer a été écrit à partir de son expérience. « Nous travaillions sur Wind Waker à peu près au moment où mon fils est né », se souvient-il. « Comme je venais de devenir père, j’ai écrit le texte du King Of Red Lions, le bateau parlant qui emmène Link dans son aventure, comme si je parlais à mon propre fils. C’est un sentiment magnifique, mais dont Aonuma n’est pas entièrement satisfait. « En repensant à ce texte aujourd’hui, j’ai eu l’impression qu’il était très imbu de sa personne et qu’il forçait Link à le suivre. Je l’ai un peu regretté et j’ai modifié sa façon de parler pour qu’il soit un peu plus doux dans le remake. »
Effacer et rembobiner
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Mais si vous revenez en arrière, vous verrez qu’un développeur se trouve dans une situation délicate. Après avoir époustouflé les joueurs avec Ocarina Of Time et son ambitieux successeur Majora’s Mask, Nintendo s’est retrouvé dans une situation délicate. Une nouvelle console signifiait que tous les anciens personnages devaient revenir jouer : Mario devait s’équiper d’un jetpack superflu, tandis que nous verrions le monde à travers les yeux de Samus pour la première fois, mais qu’en était-il de Link ?
« Dès la fin de Majora’s Mask, nous savions que le GameCube serait notre prochaine plateforme, et nous devions donc commencer à nous y préparer », a expliqué Shigeru Miyamoto lors d’une interview en 2004. « La raison pour laquelle nous avons pu vous montrer la bataille de Zelda la plus réaliste à Space World 2000 est que nous avions fait des expériences préliminaires avec la console avant de terminer Majora’s Mask. C’est la raison pour laquelle cette vidéo existait. Ce n’est qu’ensuite que nous avons commencé à travailler avec le réalisateur et les programmeurs pour créer The Wind Waker.
Mais il y avait une grande différence entre la démo de Space World et le jeu qui était en cours de développement. « Cette annonce a choqué les fans de Zelda », se souvient Satoru Iwata de Nintendo. « Beaucoup ont été surpris et perplexes. En effet, la démo technique de Space World (car c’est bien de cela qu’il s’agit) montrait un Link mature, alors que le jeu lui-même allait prendre une tournure résolument différente. « Lorsque j’ai vu pour la première fois le Zelda en ombres chinoises, j’ai été très surpris et très enthousiaste », avoue Miyamoto. « Cependant, j’ai été surpris par la réaction de la presse lorsque nous l’avons montré pour la première fois. Ils ont tous dit : « Oh, Nintendo est en train de prendre Zelda et d’essayer de le destiner uniquement aux enfants ? En réalité, tout le concept que nous avions derrière était que nous pensions qu’il s’agissait d’une manière très créative et nouvelle de montrer Link. Tout d’un coup, cela a été interprété comme la nouvelle stratégie de Nintendo, et cela a été un choc pour nous ».
Et c’est ainsi qu’un changement de style artistique a divisé un groupe de fans presque du jour au lendemain. « Lorsque quelque chose d’inattendu se produit, la première réaction des gens est de se méfier », explique Aonuma. « Nous nous attendions à une réaction négative lors du salon. Bien que je ne regrette rien, une partie de la réaction était que cette version de Zelda avait l’air « enfantine » et nous n’avons pas pu nous en débarrasser avec les relations publiques que nous avons faites par la suite. Nous avons rencontré beaucoup de problèmes à cause du saut radical que nous avons fait avec Wind Waker. Miyamoto tenait également à ce que l’on sache qu’il ne s’agissait pas d’un simple changement pour le plaisir de changer. « En ce qui concerne la stratégie de Nintendo, ce n’est pas que nous voulons faire des jeux pour les enfants », a-t-il expliqué. « Nous voulons les rendre créatifs tout en attirant un public plus large. Il est évident que nous considérons les jeux comme un divertissement et nous voulons trouver le meilleur moyen de rendre l’expérience de jeu divertissante pour tout le monde.
Mais il était trop tard. Déjà, de nombreux inconditionnels de Zelda avaient quitté le navire en raison des graphismes de style cartoon du nouveau jeu, tandis que d’autres non convertis poursuivaient le rêve impossible du photoréalisme sur PS2 et Xbox. À cet égard, le recul est le meilleur ami de Link. Le look de Wind Waker est intemporel, comme le prouve la version HD mise à jour sur Wii U. Il suffit de quelques retouches pour en faire instantanément le jeu le plus beau du cousin amélioré du GameCube, alors que n’importe quel jeu PS2 de la même époque nécessiterait des dizaines de milliers d’heures de développement pour atteindre le même niveau.
Et à cet égard, nous avons notre première analogie avec les origines de la série. Quel que soit le nombre de jeux photoréalistes qui sortiront d’ici à la fin des temps, A Link To The Past sera toujours aussi beau. Et avec le look coloré et relativement basique de Link dans The Wind Waker, c’est exactement la même chose. Il s’agit d’un style artistique intemporel, qui n’est pas à la recherche de la dernière technologie ou des dernières tendances et qui, par conséquent, est toujours d’une grande beauté aujourd’hui. Mais de l’aveu même de Miyamoto, ce n’est pas tant le style qui a permis à Wind Waker d’obtenir le feu vert que son aspect pratique. « Ce n’est pas tant que nous voulions opter pour l’ombrage des toons que nous étions vraiment satisfaits des proportions de Link dans le jeu », se souvient-il. « Nous avons apprécié le fait que l’illustration de l’emballage corresponde à celle du jeu. Auparavant, les styles artistiques des jeux Zelda pour Game Boy et des jeux Zelda pour consoles de salon ne correspondaient pas. De plus, le style artistique des boîtes ne correspondait pas à celui des jeux. Nous avons vraiment essayé de réduire cet aspect, afin que vous puissiez voir le même Link sur les différentes plates-formes.
Une direction amusante
C’est là qu’intervient Satoru Takizawa, responsable de la conception. « Nous avons essayé de déterminer la direction graphique à prendre pour le prochain jeu Zelda. Et nous nous sommes demandé si poursuivre la voie empruntée par Ocarina Of Time et la faire évoluer en lui donnant plus de détails était vraiment la bonne voie », a-t-il révélé dans cette même interview de 2004. La démo de Space World avait involontairement montré au monde un jeu Zelda qu’il n’allait pas recevoir de sitôt, mais Nintendo était confiant dans sa décision, tant sur le plan visuel que sur celui de la jouabilité.
« Un autre avantage de ces visuels est qu’ils nous permettent de représenter les mécanismes et les objets des puzzles d’une manière plus facile à comprendre », poursuit M. Takizawa. « Lorsque les images sont photoréalistes, elles ont pour effet négatif de rendre les informations difficiles à représenter dans le jeu. Mais ce n’est pas seulement le style qui s’est avéré être un point d’achoppement pour The Wind Waker, c’est aussi le cadre lui-même. Les collines ondulantes d’Ocarina Of Time ont été remplacées par des vagues ondulantes, ce qui n’est pas sans susciter la controverse. Mais une fois de plus, il s’agit d’un retour aux premières aventures de la série, plus que d’autres. Ocarina et Majora réussissent tous deux à donner l’illusion de la liberté, mais avec votre propre bateau (et une fois que le bon vieux Roi des Lions Rouges vous y autorise), les vagues sont votre propre terrain de jeu. Dans les jeux précédents, la rupture de la séquence se traduisait simplement par un cul-de-sac. Ici, le chemin principal peut être bloqué, mais il y a toujours d’autres choses à examiner et à explorer – chacune des 49 îles principales de la carte offre quelque chose à faire, que vous soyez détenteur d’une clé ou non, certaines offrant des goodies supplémentaires tandis que d’autres ne font qu’annoncer de grandes récompenses une fois que certains équipements critiques sont obtenus.
Le simple fait de cartographier l’ensemble du paysage marin est une récompense en soi, car il faut nourrir les poissons pour remplir la carte et prendre des notes mentales (ou, si vous êtes vraiment hardcore, sur du papier millimétré) sur ce qui vous attend une fois que vous aurez débloqué certains équipements. L’une des conditions requises pour explorer l’ensemble de la carte était d’avoir le vent de son côté, ce que Nintendo souhaitait apparemment offrir aux joueurs depuis un certain temps. « Depuis longtemps, nous voulions pouvoir utiliser le vent dans les jeux », a déclaré Miyamoto. « Nous avions déjà créé des scènes venteuses dans les jeux Super Mario, mais ce n’est que lorsque nous avons pu utiliser la technologie de la GameCube et certains des styles visuels possibles avec elle que nous avons pu vraiment montrer le vent soufflant dans un jeu vidéo. C’est donc l’une des choses que nous avons décidé de mettre au défi, ce qui en a fait l’une des forces motrices de The Wind Waker.
Mais alors que d’autres jeux faisaient appel à des acteurs vocaux pour étoffer leurs personnages et leurs histoires, The Legend Of Zelda resterait un jeu raconté par le langage corporel et les sous-titres. « Nous avons évidemment repris les principes des jeux Zelda précédents », explique Eiji Aonuma, vétéran de Zelda. « Nous pouvons exprimer ce que nous voulons dans le jeu sans avoir recours à un grand nombre de voix. Je ne peux pas dire avec certitude qu’il en sera toujours ainsi dans les jeux Zelda, mais la façon dont nous avons procédé pour The Wind Waker est adaptée au monde. De plus, au fil des années, les joueurs de Zelda se sont fait leur propre idée de la voix de Link. Si nous mettions une voix qui ne correspondait pas à l’image que s’en fait quelqu’un, il y aurait des réactions négatives. Nous avons donc essayé d’éviter cela. En fait, la véritable beauté de Wind Waker réside dans le fait que peu de choses ont besoin d’être expliquées, à tel point que nous avons pu terminer le jeu en japonais à l’époque. Il ne s’agit pas d’une histoire complexe, mais plutôt d’une histoire rendue intéressante par les personnages et la vie que leur insuffle le nouveau matériel.
« Une fois que nous avons décidé d’opter pour l’ombrage des toons, nous avons pensé qu’il serait important d’utiliser la technologie autant que possible afin de faire ressortir les caractéristiques naturelles du monde « , a révélé Aonuma. « Nous voulions montrer les expressions de Link, et les yeux sont devenus très importants. Peu à peu, lorsque nous avons réussi à programmer le mouvement des yeux, nous avons commencé à chercher différentes façons de l’utiliser. Cela faisait partie du processus naturel de recherche d’un moyen de faire en sorte que Link se sente plus vivant et plus conscient de ce qui l’entoure. C’est dans le cadre de ce processus naturel que nous avons commencé à intégrer des éléments susceptibles d’attirer l’attention de Link.
Quel métier
« Wind Waker avait tout pour lui : l’exploration, l’innovation, la liberté, l’esthétique… C’est fou que les gens ne tombent pas des nues en proclamant qu’il s’agit du meilleur jeu Zelda, même si la nostalgie dicte qu’Ocarina Of Time doit être couronné roi par un vote populaire.
Cette fonction relativement simple, qui relève de la sorcellerie du développement de jeux, allait changer l’ensemble du jeu. La conscience qu’a Link de son propre environnement est devenue une sorte de système d’indices, son regard se dirigeant vers des objets clés, des ennemis proches ou des éléments d’énigme. Tout cela semble incroyablement naturel, mais aide aussi au niveau du gameplay sans nécessiter d’éléments HUD intrusifs ou d’autres conventions modernes similaires. « Lorsque nous avons décidé d’utiliser les yeux de cette manière, nous avons envisagé de changer la couleur des yeux de Link tout au long du jeu « , explique Miyamoto. « À certains moments du jeu, nous avons programmé ses yeux pour qu’ils soient rouge vif lorsqu’il se battait, ce qui a suscité des avis divergents. Évidemment, l’un des problèmes était que l’on ne pouvait voir la couleur de ses yeux que si la caméra le regardait de face. Mais même si l’on pouvait voir ses yeux, nous trouvions cela un peu étrange. Nous avons donc finalement décidé de ne pas le faire ».
Il est rare qu’une telle émotion puisse être transmise aussi facilement par un personnage de jeu, et le fait de pouvoir lire et s’identifier au protagoniste aussi facilement et universellement est quelque chose que nous n’avions jamais vraiment vu dans un jeu auparavant. Il s’agit d’un système ingénieux, qui donne l’impression que le personnage principal est conscient du monde qui l’entoure tout en offrant des conseils de gameplay – faites une pause pour examiner la scène et Link jettera un coup d’œil aux objets clés avec les mêmes yeux que ceux qui viennent d’être surpris par un Moblin, son regard étant clairement attiré par ce qui est le plus important à ce moment-là. Même sans les changements de couleur proposés, ce mécanisme fonctionne à merveille.
Wind Waker avait tout pour lui : l’exploration, l’innovation, la liberté, l’esthétique… C’est fou que les gens ne se bousculent pas pour le proclamer meilleur jeu Zelda, même si la nostalgie veut qu’Ocarina Of Time soit couronné roi par le vote populaire. Mais malgré tous les risques qu’il a pris et toutes les innovations qu’il a apportées, nous ne pouvons pas considérer Wind Waker autrement que comme un prince, et un prince sacrément beau de surcroît. En fin de compte, c’est le style qui a rebuté beaucoup de gens, et Nintendo le sait. Mais le risque a payé et Aonuma a été tellement séduit par le look qu’il en a fait son style de prédilection pour les débuts de Link sur Wii U. « Lorsque nous avons discuté du style graphique à utiliser pour le nouveau jeu Zelda sur Wii U, nous nous sommes référés à plusieurs jeux antérieurs. Wind Waker est le jeu qui présentait les graphismes les plus innovants et pourtant, en raison des capacités du matériel de l’époque, il n’a pas été en mesure d’exploiter pleinement ce potentiel », nous explique-t-il. « Grâce à la version HD, les développeurs peuvent enfin lui donner l’aspect qu’il devait avoir. Nous avons décidé de sortir cette version parce que nous pensions que les utilisateurs pourraient également partager ce sentiment.
Et c’est apparemment ce jeu qui a été choisi en premier pour un remake. « Le jeu que je souhaitais le plus reprendre et rendre plus accessible était Wind Waker », nous révèle Aonuma. « Je suis vraiment heureux d’avoir pu le faire. D’autres remasters ont bien sûr suivi le sillage de Wind Waker HD. Majora’s Mask a été remixé pour la Nintendo 3DS, tandis que Twilight Princess et Skyward Sword ont eu droit à leur propre mise à jour HD et que Link’s Awakening a été entièrement remodelé avec une superbe esthétique de diorama. « Je pense que nous serons un peu plus prudents à l’avenir, mais si nous trouvons une nouvelle approche qui plaira non seulement aux développeurs, mais aussi aux utilisateurs, je pense que nous voudrons à nouveau innover », conclut Aonuma. « Mais nous n’avons pas encore trouvé cette approche… »
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