Le tournage de Super Mario RPG : La légende des sept étoiles

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On ne peut pas le nier. La vie était douce pour les possesseurs de SNES. En l’espace de cinq ans seulement, la bibliothèque de la console s’est enrichie de classiques, au premier rang desquels les chefs-d’œuvre de Square et de Nintendo. La simple évocation de Final Fantasy VI, Chrono Trigger et Super Mario World suffit à plonger la plupart des joueurs dans un paroxysme de nostalgie. On dit que toutes les bonnes choses ont une fin, mais alors que le soleil se couchait sur la SNES, derrière des portes closes, les décideurs planifiaient quelque chose d’inédit : une collaboration entre deux des plus grands développeurs de l’époque.

Le résultat de ce partenariat est la première incursion de la mascotte moustachue de Nintendo dans le domaine des jeux de rôle. Chihiro Fujioka, de Square, se souvient de la façon dont les choses se sont déroulées : « L’idée originale a été décidée lors de réunions au plus haut niveau. Lorsque j’en ai pris la responsabilité, elle était déjà gravée dans le marbre, mais j’ai entendu dire qu’en raison des relations très étroites entre Nintendo et Square à l’époque, travailler ensemble sur un projet signifiait qu’ils allaient combiner leurs points forts respectifs – le personnage de Mario et le développement de jeux de rôle ».

Super Mario RPG a été lancé à l’origine sur la SNES en 1996, mais il arrive maintenant sur la Nintendo Switch le 17 novembre 2023.

Le concept de base était simple, mais son exécution ne l’était pas. Prendre une figure de proue bien-aimée et la lancer tête baissée dans un nouveau genre sans contrarier les fans demande beaucoup de réflexion, comme l’explique Fujioka : « La vision du monde et l’histoire ont complètement changé. Au début, nous pensions que Mario se battrait avec des armes et de la magie, mais comme vous vous en doutez, nous avons conclu que Mario était plus doué pour le marteau et le saut, et nous avons donc modifié les décors et l’histoire. Même après la fin du développement, nous étions toujours en train de nous demander si Mario devait ou non utiliser des armes et de la magie. M. Miyamoto semblait lui aussi en désaccord avec cette question. Ce n’est que lorsque nous sommes montés tous les deux sur scène à l’occasion d’un événement organisé par un magazine que nous avons finalement pris une décision.

« C’était au V-Jump Festival, un événement organisé par le magazine mensuel de jeux et de loisirs de Shueisha. Les lecteurs étaient invités à se rendre sur place pour que les éditeurs puissent présenter les jeux qui étaient sur le point de sortir. C’est là que Super Mario RPG a été révélé au monde pour la première fois – je me souviens de la surprise des lecteurs et des organisateurs. À l’occasion de cet événement, nous devions choisir le style de combat de Mario : armes et magie, ou sauts et marteaux ? Même dans les coulisses de l’événement, M. Miyamoto et moi-même étions encore en train d’en discuter. Puis, lorsque notre tour est venu de présenter notre jeu, j’ai dit : « Décidons de son style de combat en fonction des applaudissements du public ». M. Miyamoto a répondu d’un air dubitatif : « Ça va aller ? », mais nous avons quand même suivi le plan.

« A vrai dire, l’équipe avait le sentiment qu’il valait mieux que Mario se batte avec des marteaux et en sautant. Poser la question au public était un gros pari, mais j’ai mis au point un petit stratagème pour m’assurer que les choses iraient dans le bon sens. Tout d’abord, j’ai dit brusquement, mais d’une voix normale et professionnelle : « Pourriez-vous applaudir si vous pensez que parce que cette fois Mario est dans un RPG, ce serait bien qu’il utilise des armes et de la magie ». Petits applaudissements. Ensuite, d’une voix forte, pleine d’énergie et d’excitation : « Mais bien sûr, c’est Mario, alors ce serait bien mieux s’il se battait avec des sauts et des marteaux, n’est-ce pas ? Ces gens-là, applaudissez maintenant ! Beaucoup d’applaudissements. Et c’est ainsi que les choses se sont passées. M. Miyamoto, désolé de vous avoir inquiété !

Le RPG au service de Mario

Mis à part l’apparition inattendue de Mario dans un jeu de rôle, le public a été séduit par son nouveau look en 3D. L’équipe avait travaillé dur sur les mêmes stations de travail Silicon Graphics que Nintendo avait autorisé Rare à acheter pour sa série Donkey Kong Country. Bien qu’une version rudimentaire du jeu en 2D ait été créée, elle a surtout servi à tester les mouvements et les capacités de Mario avant que les plans pour le passage à la 3D ne soient finalisés.

« À l’époque, Square consacrait beaucoup d’efforts à la présentation visuelle et avait poussé ses efforts jusqu’aux limites de ce que la Super Famicom pouvait faire avec des méthodes 2D », explique Fujioka. « La grande question était de savoir où aller à partir de là. Je pense qu’il était naturel que les choses s’orientent vers la 3D. Quand j’y pense aujourd’hui, c’est toute la société Square qui s’est orientée dans cette direction. Bien sûr, au début, nous avions une carte traditionnelle de haut en bas avec un Mario en 2D, mais à un stade assez précoce, nous l’avons révisée pour obtenir une perspective 3D inclinée, de sorte qu’après cela, nous avons dû faire en sorte que toute la conception graphique suive. Même avec la puce SA-1, la Super Famicom n’était pas capable d’afficher la 3D en temps réel, nous avons donc opté pour une technique de pré-rendu ».

« Au début, nous pensions que Mario se battrait à l’aide de la magie, mais nous avons conclu qu’il était plus apte à utiliser le marteau et à sauter »

Cette puce SA-1 était une autre arme dans l’arsenal d’améliorations de Nintendo qui a permis aux jeux de la SNES d’évoluer au fil du temps. Alors que Sega développait des systèmes complémentaires coûteux pour éviter que la Mega Drive ne devienne obsolète, Nintendo a choisi de renforcer son matériel avec des puces co-processeurs spéciales incluses dans les cartouches de jeu elles-mêmes. La plus célèbre d’entre elles est sans doute la puce Super FX, qui gère les effets 3D en temps réel dans des jeux tels que Star Fox et Stunt Race FX. Le Super Accelerator 1 était moins répandu en dehors du Japon, seuls trois jeux ayant été commercialisés à l’étranger. « La puce SA-1 avait une puissance de traitement quatre fois supérieure à celle de la Super Famicom », explique Fujioka. « En l’ajoutant au processeur de la console, il était possible de multiplier par cinq la puissance de traitement. Super Mario RPG n’utilisait pas de polygones, mais l’ensemble du jeu utilisait un champ 3D, nous avons donc utilisé la puissance supplémentaire pour ces calculs. Cela nous a également permis d’utiliser plus de personnages que d’habitude.

Une évolution de Mario

Le jeu était principalement une production de Square, mais Nintendo s’est assuré que l’équipe ne soit pas laissée en plan avec la transition de Mario vers une nouvelle dimension et un nouveau genre. « C’était une relation très étroite et favorable. Ils nous ont apporté leur soutien avec diverses nouvelles techniques, à commencer par la puce SA-1, et des idées pour présenter la pseudo-3D sur la Super Famicom », se souvient Fujioka. « Dès le début, M. Miyamoto est venu souvent pour nous rencontrer et discuter, et bien sûr, nous sommes même montés sur scène ensemble au V-Jump. Il m’a conseillé sur deux points principaux : l’un consistait à gérer l’entrée de Mario dans le monde du RPG sans détruire l’univers de Mario ; l’autre concernait le concept même d’amusement dans le jeu. Au début du développement, j’ai proposé le gameplay autour duquel s’articulerait Super Mario RPG, en expliquant : ‘Je veux réaliser quelque chose que tout le monde veut faire, mais que personne n’a réussi à faire’. M. Miyamoto a approuvé.

Fujioka se souvient d’une autre fois où Miyamoto lui a donné des conseils alors qu’il écrivait le script pour déplacer les blocs jaunes dans le jeu. Miyamoto avait remarqué que le joueur pouvait facilement glisser et tomber de ces blocs, et avait suggéré à Fujioka d’essayer de les faire s’arrêter pendant une fraction de seconde lorsque Mario atterrissait. « J’ai immédiatement modifié le code et la jouabilité s’est vraiment améliorée. C’était une expérience formidable de pouvoir constater de visu l’attachement de M. Miyamoto aux contrôles des jeux.

« Les personnages de Super Mario RPG, l’histoire et le scénario légers ont conquis les joueurs et les critiques.

« Il s’agissait d’un domaine difficile : quelle part de l’aspect action de Mario représenter dans un RPG et, en outre, comment y parvenir. En ce qui concerne la programmation et les scripts, presque tous les événements du jeu comportaient une forme de jeu interactif, et la personnalisation du code pour chacun d’entre eux a représenté un travail considérable. Des données 3D ont également été créées pour tous les éléments, des décors aux personnages et aux objets, mais c’était notre première expérience en la matière, et ce fut donc un travail incroyablement difficile.

Même avec une cartouche de 4 Mo et la puce SA-1, le jeu était surchargé : « En ce qui concerne le contenu du jeu, il y a une chose que même l’équipe de développement a peut-être oubliée. Dans la seconde moitié du jeu, il était prévu d’inclure un personnage boss changeant de forme, qui se métamorphoserait pendant le combat. J’ai persuadé les programmeurs de créer un programme de morphing, qu’ils ont immédiatement mis au point. Cependant, j’ai oublié à quoi ressemblait sa forme originale ! J’ai bien préparé deux croquis pour ce boss, mais j’ai l’impression qu’ils ont été complètement modifiés pendant les tests ». Malheureusement, à l’époque, il a fallu supprimer de nombreuses zones de la capacité de la ROM, et le boss morphing n’est devenu rien de plus qu’un personnage fantôme.

« Il y a eu un bon nombre d’autres idées initiales qui n’ont pas été intégrées au jeu final, mais il serait plus juste de dire qu’il s’agissait de points de départ, plutôt que de choses que nous ne pouvions pas faire – elles ont évolué tout au long du développement du jeu. Par exemple, nous voulions que Mario utilise des appareils dans une partie de la carte qui auraient un effet domino sur d’autres appareils dans d’autres parties de la carte, donc au début, la « réaction en chaîne » était en quelque sorte un mot-clé sur lequel nous basions nos idées. À partir de là, nous avons créé toutes les zones où les événements sont axés sur l’action.

Les sept étoiles (ou plus)

Super Mario RPG n’est pas seulement connu pour ses prouesses techniques, mais aussi pour sa galerie de personnages, son histoire et son scénario enjoués qui ont séduit les joueurs et les critiques. Même Bowser, l’ennemi juré de longue date de Mario, a eu droit à son premier rôle comique. Au lieu de kidnapper Peach et de menacer les joueurs, il fait équipe avec eux et passe son temps à pleurer sur son château volé, à réciter des haïkus sur sa solitude et à essayer de convaincre tout le monde que Mario a rejoint son gang. « M. Miyamoto n’a pas imposé de règles ; il nous a pratiquement laissé carte blanche, même s’il nous a fait savoir quels personnages de la série il souhaitait voir apparaître », se souvient Fujioka. « De nombreux membres de l’équipe étaient des fans de comédie et de stand-up, et c’est donc tout naturellement que cela s’est terminé ainsi. Les différentes répliques et expressions faciales de Bowser ont été créées librement par les responsables de chaque zone et de chaque événement. Tout s’est bien passé parce que M. Miyamoto ne s’est pas mis en colère !

Geno est l’un des personnages originaux les plus durables du jeu. Bien que des problèmes juridiques entre Square et Nintendo aient empêché un retour en force du garçon de bois, il a conservé un culte. « Je n’ai découvert la popularité de Geno que plus tard, alors je l’ai fait réapparaître dans Superstar Saga [rires]. J’aimerais bien savoir pourquoi il est si populaire ! Je pense que les gens s’intéressent à lui parce qu’il s’agit d’une poupée qui a pris vie – il semble avoir quelque chose de profond en lui.

Super Mario RPG est sorti quelques mois avant la commercialisation de la Nintendo 64 et a connu un succès immédiat : « C’était le moment où le plus grand nombre de joueurs possédaient une Super Famicom et, grâce à cela, nous avons vendu beaucoup d’exemplaires. D’un autre côté, avec la disparition de la N64 et la défection de Square pour la PlayStation, nous n’avons jamais pu faire une vraie suite.

En outre, travailler sur le dernier jeu de Mario sur la SNES a dû être une expérience douce-amère. « Nous n’en avions aucune idée », admet Fujioka. En effet, lorsque Miyamoto a annoncé au V-Jump Festival que le jeu serait le dernier opus 16 bits de Mario, la réaction de Fujioka a été brève et comique : « Quoi ? ».

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Retro Gamer.

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