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- Call of Duty : Black Ops 6 – Test, Guide & Avis – À la fois un retour à la forme et un excellent point d’entrée pour les nouveaux joueurs ou ceux qui ne le sont plus -
- La valeur cachée des menus principaux des jeux vidéo et les secrets de conception qui vous poussent à appuyer sur « play ».
La sauce secrète qui fait le succès de Destiny 2 ? Menus, cartes et gestion de l’inventaire
Quiconque a déjà eu un rendez-vous galant ou un entretien d’embauche n’a pas besoin qu’on lui rappelle l’importance de la première impression, mais celle-ci a encore plus d’influence sur les interactions humaines qu’on ne le pense. Les psychologues ont découvert, par exemple, que les êtres humains sont suffisamment inconstants pour développer des jugements complètement formés sur un parfait inconnu en se basant sur le premier mot qui sort de sa bouche.
Si nous sommes aussi myopes lorsqu’il s’agit de faire des observations initiales sur d’autres personnes, pourquoi n’en irait-il pas de même pour les jeux vidéo ? Le processus de démarrage peut sembler être une routine assez banale qui fait partie depuis longtemps de la tradition de toute forme de divertissement interactif, mais – interprété dans ce contexte – c’est l’une des caractéristiques les plus importantes qu’un développeur puisse proposer.
« Lorsque les joueurs lancent un jeu pour la première fois, c’est le premier aperçu de ce qui les attend », explique Max Pears, concepteur de jeux et animateur du podcast Level Design Lobby. « Le menu d’ouverture permet de comprendre le ton du jeu et d’avoir un aperçu du style artistique général.
« C’est un écran récurrent que les joueurs verront fréquemment, car la plupart d’entre eux ne terminent pas leurs aventures en une seule fois. En tant que concepteurs, nous devons donc veiller à ce qu’il reste divertissant ou à ce qu’il aide les joueurs à poursuivre la narration.
Il est donc dommage que la majorité des jeux ne tirent pas le meilleur parti de cette opportunité, mais lorsqu’ils le font, on le remarque vraiment. Prenons par exemple le menu principal de Call of Duty : Black Ops, qui se déroule du point de vue du protagoniste de la campagne, à un moment clé de l’histoire du jeu de tir à la première personne.
Non seulement son format unique se démarque instantanément de l’interface propre et simple attendue d’un jeu Call of Duty, mais l’ensemble est truffé d’œufs de Pâques et de curiosités méta-textuelles, dont le point culminant est un mini-jeu de tir à deux bâtons à part entière que l’on peut découvrir une fois que les joueurs se sont échappés des limites de leur chaise d’interrogatoire. Ce concept s’accorde parfaitement avec le ton plus sombre de Black Ops et avec le contexte de la guerre froide alimenté par la paranoïa, et Pears considère cette cohérence comme un objectif clé pour la conception d’un menu principal efficace.
« Lors de la création de jeux, il faut s’assurer que les piliers fondamentaux de l’expérience sont bien établis », explique-t-il. « En comprenant ces piliers, vous pouvez appliquer ce raisonnement à la conception de votre menu principal.
Premier cours
« De la compréhension du ton à l’aperçu du style artistique général, tout cela est exprimé dans le menu d’ouverture.
Les joueurs qui démarrent pour la première fois Specs Ops : The Line, le jeu de tir de 2012 de Yager, seront accueillis par l’image d’un soldat solitaire se reposant sur une perche de sniper, le drapeau américain inversé flottant doucement à l’arrière-plan, tandis qu’il regarde les plaines couvertes de sable d’un Dubaï déchiré par la guerre.
C’est une mise en scène appropriée pour l’histoire inspirée de Heart of Darkness à venir, mais le véritable génie du menu ne devient plus apparent qu’au fil du temps. Au fur et à mesure que le joueur suit la descente du protagoniste John Conrad dans le délire, le tableau du menu principal se développe en tandem, se révélant être plus qu’un simple précurseur statique des événements principaux, mais une scène se déroulant en même temps que l’histoire elle-même.
Au fil des événements, le menu montre le soldat en train de dormir, de faire de la reconnaissance et d’utiliser son fusil, alors que le jour se transforme en nuit avant que les développements des actions du joueur ne commencent à entraver plus radicalement sa position. Il ne faut pas longtemps pour que le gratte-ciel en arrière-plan s’embrase dans un ciel assombri, sans que le soldat ne soit visible, remplacé seulement par un nid d’oiseau. Finalement, le gratte-ciel s’est entièrement effondré, le perchoir du tireur d’élite est pratiquement détruit, et le drapeau américain en lambeaux est à peine visible parmi les décombres.
Il s’agit d’un dispositif intelligent et subtil qui reconnaît la progression du joueur tout en permettant au menu principal de Specs Ops de refléter plus authentiquement le ton de l’histoire en cours. Ce qui n’aurait pu être qu’une simple nécessité structurelle est désormais une œuvre d’art mercurienne tissée dans le tissu même de la fable contemporaine de Yager. Plus que tout, cela montre à quel point les menus principaux des jeux vidéo peuvent être un outil efficace pour enrichir l’art, et combien il reste de potentiel dans cet aspect criminellement négligé de la conception des jeux vidéo.
Une fenêtre sur un autre monde
M. Pears tient à souligner qu’il n’y a pas de « taille unique » en ce qui concerne les règles de conception d’un menu principal efficace. Un jeu de tir multijoueur a des besoins et des objectifs très différents de ceux d’un jeu de rôle fantastique, par exemple, et son interface utilisateur doit à la fois refléter et s’orienter vers ces demandes spécifiques.
De même, comme l’explique Pears, les menus principaux « doivent trouver un équilibre sain entre l’attrait pour les joueurs et leur désir d’accéder au jeu le plus rapidement possible. Il ne faut pas trop les ralentir, car s’ils ont acheté votre jeu, c’est avant tout pour jouer ».
En d’autres termes, c’est bien beau d’avoir une expérience audiovisuelle globale d’un menu principal qui consomme la puissance de fonctionnement d’une console, mais si le spectacle sensoriel de sons et de lumières crée une barrière à l’événement principal, alors il nuit au jeu et ne l’aide pas.
Pour revenir à Call of Duty, le menu principal de Black Ops 4 s’est inspiré de son ancien frère d’Activision, Destiny 2, en adoptant une interface basée sur un curseur qui permet aux joueurs de naviguer dans les différentes options à l’aide d’un pointeur de type PC. Lorsqu’elle est bien mise en œuvre, comme dans Destiny, cette interface permet à un jeu de se démarquer de ses contemporains sur console, tout en allégeant la gestion de l’inventaire dans le looter shooter de Bungie.
Malheureusement, ce dispositif de navigation ne se retrouve pas dans Call of Duty, d’autant plus que l’affichage en haute résolution des modèles de personnages de Black Ops 4 et l’interface utilisateur surchargée dans son menu principal signifiaient que les bégaiements du frame rate étaient monnaie courante sur PS4 ou Xbox One, prolongeant le temps entre le démarrage du jeu par un joueur et le début d’un match. Comme l’explique Pears, il est essentiel de trouver le juste équilibre entre la facilité de jeu et l’impact de l’évocation.
Pourtant, à l’aube de la prochaine génération, avec le lancement de la PS5 et de la Xbox Series X prévu pour la fin de l’année, il n’y a aucune raison de penser que les jeux ne peuvent pas produire des menus principaux qui soient à la fois impressionnants sur le plan visuel, solides sur le plan opérationnel et intuitifs sur le plan structurel. Ces points d’entrée sont souvent conçus après coup, considérés comme un prérequis aussi ancien que le média lui-même, mais, lorsqu’ils sont traités comme faisant partie de l’expérience de jeu, les menus principaux peuvent permettre aux divertissements interactifs d’utiliser cette interactivité et de s’élever au-dessus d’autres supports créatifs. Les développeurs devraient commencer à les reconnaître comme tels, afin que le démarrage de votre jeu préféré soit plus qu’une simple pression sur un bouton.
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