La Reine des sorcières a été formidable pour Destiny 2, mais le contenu principal du jeu a besoin d’aide.

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Dans mon test de Destiny 2 : The Witch Queen, je disais que, même si mes premières impressions étaient positives, il n’y avait aucun moyen de savoir ce que je penserais de l’extension au bout de quelques mois. Cela fait maintenant quelques mois, et je me sens bien. Nous ne sommes plus qu’à quelques semaines de la fin de la Saison des Renaissants, qui a été lancée en même temps que l’extension, et elle est toujours d’une rare efficacité. J’ai la réputation d’être un joueur occasionnel parmi mes camarades de clan – c’est-à-dire que je joue aussi à d’autres jeux – et même moi, je ressens toujours une véritable envie de me lancer dans Destiny 2 et de rattraper l’histoire, de fabriquer des armes ou de faire quelques raids. La Reine des sorcières a été un ajout formidable et durable, et la Saison des ressuscités a été un moyen fantastique de lancer l’Année 5. Mon plus gros souci, c’est qu’à chaque fois que je mets les pieds en dehors du contenu le plus récent, mon plaisir s’effondre.

En effet, The Witch Queen a été la première version depuis près d’un an à imposer un grind de puissance important. Au cours des dernières saisons, l’augmentation de la puissance a été réduite à seulement 10 niveaux que vous pouviez atteindre en un instant ou, en fin de partie, gravir passivement l’échelle de puissance. Mais avec un milliard de niveaux à gagner sur plusieurs personnages, j’ai dû me plonger dans les playlists principales de Destiny 2 – Vanguard Ops, Crucible et Gambit – beaucoup plus souvent au cours des derniers mois, et cela n’a pas été très agréable.

Tout d’abord, nous ressentons à nouveau les limites de la puissance en tant qu’objectif à poursuivre et en tant que système de progression, comme nous ne l’avions pas fait depuis que l’écart saisonnier de puissance a été réduit. En fait, le grind de la puissance est encore pire après un certain temps d’absence. La réduction saisonnière de la puissance a toujours semblé être une reconnaissance tacite des limites du système ainsi qu’une réduction des dommages pour nous faire patienter jusqu’à des changements plus importants – des changements qui n’ont toujours pas eu lieu et qui, à ma connaissance, n’ont même pas été mentionnés depuis un vague teaser il y a environ deux ans. Je maintiens que le pouvoir est essentiellement un signe « vous devez être de telle taille pour monter » dont Destiny n’a fondamentalement pas besoin. C’est, au mieux, une excuse inoffensive mais oubliable pour faire grossir les chiffres. Et il ne s’agit là que de l’aspect récompense du jeu. Cependant, se replonger dans l’expérience de jeu instantanée des playlists principales de Destiny 2 afin de grappiller de la puissance n’a pas toujours été une partie de plaisir non plus.

Une histoire en trois listes de lecture

Il se peut que l’enfer ait gelé, car je suis en quelque sorte le plus optimiste à propos du Creuset, même si j’admets que je ne suis plus l’habitué du JcJ que j’étais autrefois. Les Trials of Osiris ont enfin une option décente pour les joueurs solo, les joueurs hardcore des Trials obtiennent de meilleures récompenses après Flawless, et le bac à sable doit subir un autre bouleversement majeur qui semble prometteur sur le papier, en particulier les limites sur les munitions spéciales. Le Creuset semble raisonnablement équilibré, à l’exception de quelques exotiques et combos ratés qui sont déjà sur le billot. Si nous pouvons obtenir un loot de la Bannière de fer mis à jour et conforme au système des épreuves, des boosts pour les sous-classes négligées, et des cartes supplémentaires, je pense que le JcJ sera correct.

À la surprise générale, Gambit est probablement la plus mal en point de toutes les playlists de base. Vous vous souvenez de l’époque où Gambit était amusant ? Moi, je m’en souviens. C’était une période brève mais glorieuse de l’ère Forsaken. Une autre liste de jeu principale ! Du JcE compétitif, ce que nous avons toujours voulu ! Comme nous étions jeunes ! Gambit a été si frustrant pendant si longtemps qu’on a l’impression que tout le monde l’a abandonné. Je suppose que ce n’est pas le cas de Bungie, mais même s’il est encourageant de voir le studio se pencher sur le mode par le biais des laboratoires Gambit expérimentaux, la refonte du Gambit de la reine des sorcières n’a fait qu’empirer les choses.

Dans l’histoire mouvementée des joueurs qui se plaignent des jeux avec service en direct, il s’agit certainement de l’une des critiques les plus positives.

À mon avis, les plus gros problèmes de Gambit ont toujours été la surabondance de munitions lourdes et la surpuissance des envahisseurs. Les premières invasions ont été légèrement atténuées, mais il y a plus de munitions lourdes que jamais et la phase de boss Primeval est toujours une fiesta de clowns envahisseurs non-stop. Je prie pour qu’une variante de Gambit Lab supprime carrément toutes les munitions lourdes, juste pour voir si l’herbe est vraiment plus verte sans elles.

Le fait que nous n’ayons pas eu de nouvelles cartes Gambit n’a pas aidé. Au moins, la liste de jeu de l’avant-garde a été enrichie cette année, même si rien n’est assez attrayant pour que j’aie envie de faire plus que quelques coups par semaine, tout au plus. La campagne de la Reine Sorcière a ajouté quelques bons Strike, et la décision de Bungie d’intégrer les anciennes activités de Battlegrounds semble être une décision intelligente pour la variété. Il y a des armes uniques à rechercher, même si elles peuvent être incroyablement rares ou longues à obtenir, et les récompenses des vendeurs sont… là. En quelque sorte. Je pense que les Strike normaux sont mieux placés qu’ils ne l’étaient l’année dernière, même si les scores de Strike du Destiny original me manquent toujours, et je pense qu’il y a un fossé ridicule entre les Strike normaux, en mode bébé, et les Strike de la tombée de la nuit. D’ailleurs, je pense que les Nightfall sont ceux qui montrent le plus leur âge, en grande partie à cause de la pression qu’ils exercent sur les Champions.

Les champions de ce qui

Ces derniers temps, la communauté Destiny parle de la lassitude des champions. Les gens sont fatigués de construire des chargements autour des quelques armes qui peuvent contrer les types de champions dans des activités spécifiques, en particulier les chutes de nuit de haut rang qui ont été positionnées comme le contenu le plus difficile du jeu. Ce phénomène a été exacerbé par les versions Maître de Wellspring et le raid Vœu du disciple dans la Reine des sorcières – qui, allez savoir pourquoi, sont essentiellement les mêmes activités avec plus de champions et un plus grand nombre de pouvoirs. Cela dit, je pense que le problème de base est que les nombreux builds débloqués par la refonte des compétences du Néant 3.0 sont tellement amusants que ne pas pouvoir les utiliser à cause des Champions est un énorme coup de massue. C’est ce qui a suscité beaucoup de haine envers les Champions et les Nightfalls cette saison, et je ne pense pas qu’elle soit imméritée.

Si les champions doivent rester tels qu’ils sont, nous avons désespérément besoin de plus de moyens pour les contrer.

Les champions sont le produit d’un ancien bac à sable de combat, et ils ne s’accordent tout simplement pas avec nos styles de jeu de plus en plus dynamiques. La personnalisation des personnages a été largement ouverte, et elle ne fera que s’améliorer avec la sortie imminente de Solar 3.0 et Arc 3.0. Mais je sais au fond de moi que la majorité des nouveaux builds que je crée ne seront pas compétitifs face aux Champions et ne seront donc pas utilisables dans la plupart des activités de fin de partie, en particulier les Chutes de nuit. Bungie nous dit de nous amuser avec nos éléments retravaillés, et l’équipe du bac à sable fait un excellent travail, mais les Champions continuent d’apparaître pour renverser les châteaux de sable que nous construisons si laborieusement. Plus Bungie nous offre de trucs sympas, plus nous sommes obligés d’abandonner à contrecœur lorsque les Champions font leur apparition. Le jeu final de Destiny devrait exiger et récompenser une construction minutieuse, au lieu de la réduire à un jeu de ciseaux et de pierre-papier.

Cela ne se limite pas aux sous-classes. La Reine des sorcières nous a également donné l’artisanat d’armes, et maintenant que nous avons de meilleurs taux de chute de motifs et des plafonds de matériaux plus élevés, c’est vraiment devenu pour moi un objectif auxiliaire de fin de jeu. Par rapport au grind de puissance, fabriquer les meilleures armes en passant du temps à les utiliser semble beaucoup plus en phase avec la façon dont les gens jouent réellement à Destiny 2. J’ai pris beaucoup de plaisir à rechercher des versions parfaites des armes saisonnières et de raid que j’aime le plus. Le seul problème, c’est que je ne peux pas utiliser la plupart d’entre elles contre les champions parce qu’il n’y a qu’un nombre limité de mods anti-champions sur l’artefact saisonnier. De plus, certaines d’entre elles, notamment les SMG à surcharge et les fusils automatiques, sont manifestement nulles et très difficiles à utiliser. Le fait de pouvoir débloquer l’intégralité de l’artefact a un peu aidé, mais si les Champions doivent rester tels qu’ils sont, nous avons désespérément besoin de plus de moyens pour les contrer. Sinon, toutes nos nouvelles armes brillantes continueront d’être sous-utilisées.

Un bon problème à résoudre

Dans l’histoire mouvementée des joueurs qui se plaignent des jeux de service en direct, il s’agit certainement de l’une des critiques les plus positives. Il s’agit en fait d’un éloge à contre-courant. Le contenu le plus récent de Destiny 2 est si rafraîchissant que les listes de jeu principales semblent vieilles et défraîchies en comparaison, et l’aspect RPG du jeu est devenu si amusant que ce qui passait pour être une difficulté de fin de partie semble maintenant frustrant et limité. Je pense que ce sont de bons problèmes à avoir – Destiny dans son ensemble n’a sans doute jamais été dans une meilleure situation deux mois après une extension – mais ce sont tout de même des problèmes.

Heureusement, The Witch Queen est tellement bon qu’en plus de mettre en lumière ces problèmes, il nous montre comment certains d’entre eux peuvent être résolus. La difficulté de la campagne légendaire de l’extension a été parfaitement ajustée, même si elle est un peu lourde en termes de champions, et constitue une bonne expérience de base pour un contenu de fin de jeu répétable. Si je pouvais faire une série d’assauts au même niveau que cette campagne pour un butin décent, je le ferais sans hésiter.

À ce propos, vous savez ce qui est encore mieux que les Champions ? Les porteurs de lumière de la Ruche, également introduits dans la nouvelle campagne. Comme les Champions, ces doubles des Gardiens ajoutent des menaces centrales aux rencontres JcE que vous devez attaquer avec précaution. Mais contrairement aux Champions, ils n’enferment pas l’ensemble de votre build dans un carcan. Je ne dis pas que les Gardiens de la ruche devraient être ajoutés à chaque activité – cela ne fonctionnerait probablement pas pour des raisons d’histoire, entre autres – mais je pense que la façon dont les joueurs peuvent les aborder est un modèle bien plus sain de ce à quoi peut ressembler un ennemi d’élite en fin de partie.

Je suis prêt à tout pour résoudre le problème de la déconnexion entre le build-crafting et le contenu de fin de jeu. Je pense que cela aiderait vraiment les joueurs à apprécier… tout le jeu, honnêtement, mais surtout la playlist Vanguard. Cela ne sauvera pas Gambit, bien sûr, mais à ce stade, je ne sais vraiment pas ce qui pourrait sauver Gambit. Peut-être la seconde venue du Christ.

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