La découverte accidentelle de la meilleure fin de Tears of the Kingdom en New Game+ est l’expérience de jeu la plus cool que j’ai vécue depuis des années.

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Aujourd’hui encore, je lutte contre la lassitude des mondes ouverts. J’ai développé une certaine tolérance pour le genre par nécessité, avec de plus en plus de jeux en monde ouvert de nos jours, mais je suis toujours régulièrement surchargé et j’ai besoin de faire des pauses dans les mondes ouverts d’une manière que je ne fais pas pour la plupart des jeux. En conséquence de cette affliction, une fois que j’ai battu un jeu à monde ouvert, j’en ai fini avec lui. J’abandonne totalement le jeu après le générique de fin. Peu importe le contenu secondaire que j’ai manqué ou sauté, peu importe à quel point ma fin a été mauvaise, je ne referai pas cette merde.

Je pensais que ce serait le cas pour The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, mais j’ai fini par rejouer son final dans ce qui est techniquement un New Game+. Le fait que j’aie eu l’énergie de continuer après le générique est un grand éloge de la philosophie de conception de Nintendo, mais je suis aussi revenu parce que j’avais l’impression d’avoir manqué quelque chose d’important. Vraiment important, quelque chose qui m’a poursuivi tout au long du jeu. J’ai immédiatement démarré mon fichier de sauvegarde et j’ai commencé à enquêter. La saga qui en a résulté m’a tenu éveillé jusqu’à 3 heures du matin et est devenue l’un des moments les plus mémorables que j’ai vécus avec un jeu depuis des lustres.

Spoilers sur la fin de Zelda : Tears of the Kingdom à venir. Tous les spoilers. Tous les spoilers. Mettez un seau sur votre tête ou faites demi-tour si vous ne voulez pas être spoilés.

Oups, j’ai tué Ganon

J’ai terminé Tears of the Kingdom par hasard. Il me restait deux quêtes principales : résoudre le mystère du château et retrouver Zelda. Pour résoudre la première, je me suis rendu au château d’Hyrule et j’ai pénétré dans le gouffre qui se trouve en dessous au lieu de monter jusqu’à la structure flottante. Avec le recul, cela aurait dû être évident étant donné la façon dont le jeu commence, mais je pensais sincèrement qu’il y aurait quelque chose de plus sous terre et que le véritable final se déroulerait dans le château. J’ai donc continué à faire de la spéléologie jusqu’à ce que je me rende compte, oh merde, que c’est le combat final. Il n’y a plus de retour en arrière possible. Finissons-en.

C’est à ce moment-là que mon enquête d’après-match commence vraiment à faire boule de neige et à déboucher sur quelque chose de spécial.

Alors oui, j’ai battu Ganon. J’avais déjà trouvé toutes les larmes de dragon et l’épée maîtresse, et la scène de fin était géniale. Mais quelque chose me chiffonnait. L’intrigue semblait résolue, mais j’avais aussi l’impression d’avoir sauté un chapitre. Je ne pouvais pas ignorer le doigt sans ornement de la main zonaï de Link, coincé maladroitement entre des doigts ornés des symboles des sages que j’avais rencontrés. J’ai dû rater un sage, me suis-je dit. Allons les chercher.

J’ai chargé le point avant le combat final et j’ai commencé à réfléchir. Il me restait trois grands mystères à élucider dans le monde : la forêt de Korok, la grande tempête dans les îles célestes du sud et les ruines du village de Kakariko. J’ai décidé de commencer par les ruines de Kakariko, mais j’ai été confronté au problème habituel de l’interdiction d’accès à l’un des sites principaux. Comme il y a des dizaines d’heures, un géomètre m’a dit de ne pas y toucher parce qu’apparemment Zelda l’avait dit. Vaincu mais déterminé, j’ai fouillé les quatre autres ruines à la recherche d’indices, et j’ai fini par trouver quelques miettes de pain à propos des sages. Je me suis dit que j’étais sur la bonne voie et que je ferais mieux de faire un arrêt au château d’Hyrule pour trouver le secret que j’ai manqué la dernière fois. Peut-être qu’il nous éclairera un peu plus.

Pour ma plus grande joie, cette excursion a permis de lever le voile sur le mystère du Ganon fantôme, en confirmant que cette goule s’était fait passer pour Zelda au cours de toutes ces étranges quêtes secondaires. Je me suis souvenu que l’arpenteur de Kakariko avait utilisé les ordres de Zelda pour entraver mes recherches, et je me suis demandé s’ils me laisseraient passer si je leur disais que c’était Ganon depuis le début. De plus, si Ganon ne voulait pas que quelqu’un trouve cette ruine, c’est qu’elle devait être importante, n’est-ce pas ?

C’est à ce moment-là que mon enquête d’après-match commence vraiment à faire boule de neige et à se transformer en quelque chose de spécial. Je commence comme j’ai l’intention de continuer : en suivant une intuition. Pas de marqueur de quête, pas de point de repère, juste une intuition honnête basée sur ce qui est à ma disposition.

La recherche de la sauge disparue

Je suis retourné voir le géomètre pour lui faire part de mes découvertes, non pas parce que le jeu me l’imposait, mais parce que c’était logique. C’est ce que Link, ou n’importe qui d’autre, ferait avec ces informations, me suis-je dit. Je suis conscient qu’il s’agit d’une chaîne d’événements assez simple et qu’il ne s’agit pas vraiment d’un exploit de réactivité dans la conception, mais j’en ai eu l’impression au moment où le géomètre a accepté mon évaluation selon laquelle cette ruine devait être importante si Ganon avait menti pour l’obscurcir.

Plus il est facile de passer à côté de choses importantes dans un jeu, plus les choses que l’on trouve deviennent mémorables.

Une fois la quarantaine levée, je me suis rendu à l’intérieur et j’ai trouvé un indice pour la sauge manquante. Plus excitant encore, il était clair que cette quête me mènerait dans la zone située juste en dessous de la tempête de l’île du ciel dont j’ai parlé plus tôt. L’engrenage dans ma tête est vraiment en train de tourner. C’est également à ce moment-là que cette simple quête secondaire a été transformée en quête principale. Mon intuition était la bonne. J’avais raté quelque chose d’important.

Chacun vivra cette séquence différemment, mais laissez-moi essayer d’expliquer mon état d’esprit à ce moment-là. Sans aucune incitation de la part du jeu, à part un objectif vague et persistant de visiter un château, j’ai été capable de.. :

  • Conclure que j’ai manqué une partie de l’intrigue
  • Déterminer les trois zones suspectes les plus susceptibles de contenir la pièce manquante.
  • Interagir avec un PNJ d’une manière qui correspond parfaitement à mon propre raisonnement et à mes propres intentions
  • Découvrir une quête principale en poursuivant une quête secondaire apparemment mineure que j’ai commencée il y a plus de 30 heures.
  • Découverte d’une nouvelle ligne de questionnement qui a permis de relier deux de ces zones suspectes.

C’est pour ça que j’étais debout jusqu’à 3 heures du matin. J’étais à fond dans cette merde, mec. C’est un manuel de simulation immersive, juste ici. Mes propres curiosités m’ont conduit à mes propres découvertes, et il aurait été si facile de passer à côté de tout cela. Mon premier coup d’œil au jeu en est la preuve. Il est évident que tout était prévu pour que je le trouve, mais ce qui est important, c’est que je n’ai manifestement jamais été conduit à le faire.

Laissez-moi réfléchir à la question

Je ne sais pas si j’ai regardé mon journal de quête une seule fois après ce moment. Je n’en avais pas besoin. Tout ce que j’avais à faire, c’était de suivre les indices qui se trouvaient devant moi d’une manière qui avait vraiment du sens pour moi en tant que personne, et pas seulement en tant que joueur d’un jeu vidéo prêt à suspendre son incrédulité. Encore une fois, aucun point de repère n’est nécessaire et aucun PNJ ne me dit où aller. On ne trouve pas ce genre d’expérience sans intervention dans beaucoup de jeux. Et je peux comprendre pourquoi : c’est un risque créatif de laisser cela au joueur et donc au hasard. Que se passera-t-il s’il ne trouve pas le chemin tout seul et que son expérience du jeu en souffre ?

C’est une préoccupation légitime, mais le contrepoint qui l’a emporté dans ce cas, et dans de grands jeux comme Elden Ring et Baldur’s Gate 3 et tant d’autres (mais aussi pas assez), est puissant. Et si les joueurs trouvaient ces informations par eux-mêmes et que leur expérience du jeu s’améliorait de façon exponentielle ?

Plus il est facile de passer à côté de choses importantes dans un jeu, plus les choses que vous trouvez deviennent mémorables. Je me suis plus que jamais investi dans Tears of the Kingdom au cours de cette quête finale. Je ne pouvais physiquement pas m’en détacher. Je ne pense pas que cela aurait eu le même impact si je l’avais trouvé avant d’avoir battu le jeu une fois, et je sais pertinemment que cela n’aurait pas été le cas si quelqu’un m’en avait parlé à haute voix. Peut-être que quelqu’un l’a fait et que je suis juste inattentif, mais je me suis quand même bien amusé.

J’insiste sur la quête elle-même, mais la suite est un trésor à part entière. Les nombreux Ganons fantômes que j’avais battus au château étaient maintenant retirés du combat final, tout comme le golem infecté que j’avais détruit après avoir assemblé un nouveau corps pour Mineru, le sage de l’esprit que je recherchais. Le jeu me crie : vos actions ont compté ! En plus de cela, Mineru m’a rejoint pour le final, et grâce à ses contributions, la scène de coupure post-crédit révisée dépassait de loin ma première fin.

Le fait que Mineru soit déjà l’un de mes personnages préférés depuis l’arc flashback n’a fait qu’ajouter à ma satisfaction. Mais le plus important, c’était le sentiment que : J’ai réussi ! J’avais raison ! J’avais une théorie et Tears of the Kingdom m’a donné les outils, et surtout la liberté, de la suivre jusqu’au bout, et je ne l’oublierai jamais.

De plus en plus, je suis d’accord avec les 26 développeurs qui ont expliqué pourquoi on parlera de Tears of the Kingdom pendant des années.

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