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Lorsque l’on prononce le nom Warcraft aujourd’hui, la plupart des gens pensent immédiatement à World of Warcraft, le MMORPG au succès incroyable qui domine le genre depuis 2004 et qui a récemment été réédité sous le nom de World of Warcraft Classic. Pourtant, l’histoire de Warcraft a commencé plus de dix ans auparavant avec une société embryonnaire nommée Silicon and Synapse, qui allait bientôt se transformer en la plus connue Blizzard Entertainment. Les fondateurs de la société étaient Allen Adham et Michael Morhaime. « Je connaissais Mike d’une fraternité d’ingénieurs de l’UCLA », commence Patrick, « et il m’a invité pour me proposer un contrat de conversion du jeu DOS/Amiga Battle Chess vers Windows 3 ». Patrick a travaillé sur cette conversion de février à juin 1991 avant d’obtenir son diplôme universitaire et de commencer à travailler à plein temps chez Silicon et Synapse plus tard dans l’année. Patrick a rapidement travaillé sur divers projets SNES tels que The Lost Vikings et Rock ‘n’ Roll Racing. Cependant, malgré un bon accueil critique, ces jeux n’ont pas été de grandes ventes, ce qui l’a amené à se concentrer sur les produits pour PC.
« Un jour de septembre 1993, Allen est venu me voir et m’a dit de prendre en charge un nouveau projet appelé Warcraft en tant que producteur et responsable de la programmation », se souvient Patrick, et il n’y avait guère de doute sur la principale source d’inspiration du jeu. De nombreux membres de l’équipe Silicon étaient devenus accros au jeu emblématique de Westwood, Dune 2, discutant presque tous les jours des différentes tactiques et styles qui pouvaient être utilisés. « Ce n’était pas tant une lacune sur le marché qu’une opportunité », sourit-il, « car il était évident pour nous que Dune 2, malgré l’affection que nous lui portions, avait des faiblesses. Nous avons pensé que nous pourrions créer quelque chose de spécial si nous améliorions la conception ». Le premier changement majeur a été le cadre – « Nous aimions tous la fantasy et Tolkien a été une source d’inspiration majeure » – et Patrick confirme également qu’une licence Warhammer a été envisagée. Patrick confirme également qu’une licence Warhammer a été envisagée : « On en a certainement discuté. Allen y tenait beaucoup pour essayer d’augmenter les ventes et d’obtenir la reconnaissance de la marque, mais en ce qui me concerne, j’ai été ravi qu’il n’en soit rien. Nous voulions créer et contrôler notre propre univers, même si Warhammer a eu une grande influence sur le style artistique de Warcraft.
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Patrick et l’équipe ont commencé à peaufiner la conception de Warcraft en y apportant des modifications issues de leurs nombreux tests de jeu de Dune 2. Le jeu en réseau local et par modem à deux joueurs, la sélection d’unités multiples et l’amélioration des ressources ont fait leur apparition. En conséquence, l’un des éléments les plus controversés de Dune 2 qui est finalement resté dans Warcraft était l’expansion contrôlée des villes – la construction ne pouvait avoir lieu qu’à côté des routes tracées par le joueur – qui a été principalement mise en œuvre pour éviter que le joueur ne construise des villes « furtives » à côté de la base d’un adversaire. « Je pense rétrospectivement que c’était une mauvaise décision. Nous en avons beaucoup discuté à l’époque et elle est restée ; mais c’est l’une des premières choses que nous avons éliminées dans Warcraft 2.
« Le processus de création de Warcraft a été très organique », poursuit Patrick, « et au début, j’ai surtout écrit du code aussi vite que je le pouvais pendant plusieurs mois ». Lorsque le jeu a commencé à prendre forme, Blizzard a fait appel à Ron Millar pour diriger la conception, à une petite équipe de programmeurs pour aider Patrick dans le codage et le graphisme, et le scénario a été conçu. Cependant, une divergence dans l’orientation du gameplay n’a pas tardé à apparaître ; Warcraft se transformait en quelque chose de très différent de la série que nous connaissons et aimons aujourd’hui.
L’accent mis sur la simplicité
« Au départ, Ron a éloigné la conception de Dune 2 et l’a orientée vers des jeux tels que Populous. Par exemple, les paysans n’allaient pas être « construits », mais plutôt surgir des fermes après un certain temps. Pour beaucoup d’entre nous, cela ne convenait pas », explique Patrick. Ce type de création d’unités limitait le contrôle du joueur ; chaque paysan pouvait être converti en une autre unité, mais il n’y avait pas d’influence directe sur la quantité ou le calendrier. Le gameplay a été planifié mais n’a jamais été mis en œuvre, principalement grâce au graphiste et concepteur Stu Rose, comme l’explique Patrick. « Pendant qu’Allen et Ron étaient au CES à Chicago, Stu a fait des propositions sur la façon dont le jeu devrait fonctionner, essentiellement pour le rendre plus simple à jouer et plus proche de Dune 2 ». Le reste de l’équipe a discuté de ces idées et a convenu qu’elles amélioreraient considérablement l’expérience de jeu. Patrick a mis en œuvre les changements aussi rapidement que possible pour les présenter à Adham et Millar à leur retour. Lorsqu’ils ont vu ce qu’était devenu Warcraft, ils ont reconnu à contrecœur que les modifications étaient les meilleures, au grand soulagement de l’équipe.
Patrick confirme l’un des principaux principes de conception de Warcraft : la simplicité. « De nombreux jeux étaient trop difficiles à jouer parce qu’ils nécessitaient une interaction détaillée avec l’interface utilisateur », explique-t-il. « Notre objectif a toujours été de créer un jeu où l’interface ne gênait pas le gameplay ». L’un des éléments que l’équipe a rapidement appris au cours du développement est l’utilisation des touches de raccourci ; il était évident que dans une bataille en temps réel, les joueurs avaient besoin de donner des actions à leurs unités rapidement et facilement, compte tenu de la limite de contrôle des unités.
Avec le recul, il semble étrange que vous ne puissiez sélectionner que quatre unités à la fois dans Warcraft, mais cette méthode permet d’éviter l’une des critiques de la série Command And Conquer de Westwood, où une telle restriction n’existait pas. « Allen Adham était le principal partisan de la limite de sélection de quatre unités », révèle Patrick, « et même si nous n’étions pas tous d’accord sur ce point, nous avons réalisé qu’il avait des avantages ». Cette limite avait plusieurs objectifs, le plus important étant de rendre le jeu plus tactique en éliminant les tactiques de « ruée sur les chars » et en obligeant le joueur à se concentrer davantage sur l’essentiel du jeu : le combat.
« Si vous aviez joué à Warcraft en 1993, vous auriez pu glisser-sélectionner autant d’unités que vous le souhaitiez « , révèle Patrick, » et bien que cela ait été un moyen très utile de déterminer mon code de recherche de chemin et de formation d’unités – sélectionner cinquante unités et leur dire d’aller toutes de l’autre côté de la carte et d’observer le chaos d’un embouteillage – je pensais que la limite était la bonne décision à l’époque « . Bien que le bricolage ultérieur du code de Patrick et la sélection de quatre unités aient résolu les problèmes d’embouteillage, il admet rétrospectivement que quatre unités étaient peut-être trop faibles ; la limite a été portée à neuf pour Warcraft 2.
Défis techniques
Ce n’est pas seulement la conception qui a fait trébucher le développement de Warcraft, mais aussi plusieurs problèmes techniques. « Nous étions très attachés au jeu multijoueur et notre plus grand défi a été de déboguer les erreurs de synchronisation multijoueur », fronce Patrick. Ces bogues se produisaient lorsque les données entre chaque jeu ne correspondaient pas correctement, ce qui entraînait généralement un plantage du jeu. « La toute première partie multijoueur s’est déroulée entre moi et mon collègue Bob Fitch. C’était un moment doux-amer : jouer cette première partie a été l’expérience la plus brillante, parce que c’était le jeu que j’écrivais et que je savais qu’il y avait un autre joueur tactiquement adroit qui contrôlait l’autre côté ». Malheureusement, la joie de Patrick a été de courte durée : une « désynchronisation » s’est rapidement produite, suivie d’un plantage brutal, ce qui leur a permis de réaliser que la création d’une expérience multijoueur fluide pour Warcraft allait être beaucoup plus difficile que ce qu’ils avaient envisagé au départ.
« Nous avons découvert de nombreux bugs de synchronisation et, à un moment donné, la situation était si mauvaise qu’Allen a dit que nous devions abandonner le multijoueur, sortir un jeu solo et ajouter le multijoueur plus tard. Toujours passionnée par le multijoueur, l’équipe s’est battue pour qu’il soit réintégré et Patrick est toujours convaincu que si le multijoueur avait été supprimé du premier Warcraft, Blizzard ne serait pas l’entreprise qu’elle est aujourd’hui. « Il y a eu une période de plusieurs mois pendant laquelle j’ai suivi un bogue spécifique. Le jeu était à deux doigts d’être livré sans le multijoueur, mais nous y sommes finalement parvenus et avons livré le jeu avec seulement deux semaines de retard », se souvient-il. D’autres problèmes ont été lentement résolus et relativement mineurs par rapport aux redoutables bogues de synchronisation.
À ce stade, Warcraft se distinguait déjà par ses graphismes clairs et joyeux qui démentaient les fréquentes batailles sanglantes. « Beaucoup de sociétés ont opté pour des jeux à l’aspect sombre, mais je pense que l’expérience de nos artistes dans la création de personnages pour les premiers jeux pour consoles que nous avons développés a eu un impact important ici. Sam Didier a dirigé les graphismes et son style était si captivant que tous ceux qui l’ont vu l’ont adoré », explique Patrick. Les artistes de Blizzard avaient pour règle de dessiner sous des lampes fluorescentes plutôt que dans des salles obscures, la théorie étant que, comme il s’agissait de la pire lumière possible, l’œuvre serait plus belle sous n’importe quel autre éclairage.
Lumineux et coloré
Par conséquent, les illustrations et les graphiques de Warcraft devaient être clairs et colorés pour se démarquer dans ces conditions difficiles, et l’humour du jeu allait de pair avec ce style, explique Patrick. « Nous avons essayé d’utiliser l’humour de manière efficace dans tous nos jeux, car c’est un autre aspect du divertissement. Nous trouvions que trop de jeux se prenaient trop au sérieux, alors que nous voulions simplement divertir les gens.
Vers la fin du développement de Warcraft, un membre important a été ajouté à l’équipe. Bill Roper a rejoint l’équipe pour étoffer le scénario opposant les Orques aux humains, mais il a finalement prêté ses talents charismatiques à l’un des éléments les plus mémorables du jeu. « En plus des personnes qui ont posé les bases de l’illustration, Bill a fait un travail fantastique en créant les pistes vocales de Warcraft », déclare Patrick avec fierté, « et les nombreuses répliques humoristiques qui ont donné au jeu sa personnalité ». Avec l’aide de Bill pour la conception du manuel du jeu, Warcraft commençait à prendre forme, alors que Patrick et l’équipe ne semblaient pas encore conscients de l’existence d’un rival de taille qui se développait en même temps qu’eux. « Ce n’est que lorsque nous avons rencontré les gens de Westwood lors de salons professionnels après la sortie de Warcraft que nous avons commencé à apprendre ce qu’ils avaient fait avec leur suite de Dune 2 – Command And Conquer. J’ai eu l’impression qu’ils n’étaient pas vraiment contents, mais je me suis dit qu’ils auraient dû être contents que nous ayons pris leur excellent jeu comme base pour le nôtre ».
À sa sortie, Warcraft a été un grand succès et une réussite inattendue. Cela a-t-il surpris Blizzard ? « Nous savions que le jeu aurait du succès parce qu’il était addictif ! Lorsque nous avons expédié les disques d’or, tout le monde a continué à jouer et personne n’est rentré chez lui ! Mais notre idée du succès était de vendre 200 000 unités, alors je pense que nous avons été surpris, car même si le jeu n’a pas décollé tout de suite, il s’est vendu régulièrement ; grâce au bouche à oreille, nous avons vendu 400 000 unités en un an environ – ce que nous avons trouvé génial. »
Nous concluons en demandant à Patrick comment il perçoit l’importance de Warcraft aujourd’hui. « Blizzard est la société qu’elle est aujourd’hui grâce aux choses que nous avons faites en 1992. Nous avons fait des erreurs, mais nous avons appris d’elles. Nous nous sommes beaucoup disputés en interne, mais nous avons trouvé les meilleures solutions à des problèmes difficiles. Et à partir de ces débuts, nous avons construit une entreprise où nous connaissions toutes les bonnes réponses, des réponses qui convenaient aux joueurs, ce qui a conduit à l’immense popularité de nos jeux dans les années qui ont suivi. Et Warcraft était là, pratiquement depuis le début ».
Ce dossier a été publié pour la première fois dansRetro Gamer(s’ouvre dans un nouvel onglet)numéro 111 du magazine. Pour d’autres excellents articles, comme celui que vous venez de lire, n’oubliez pas de vous abonner à l’édition imprimée ou numérique à l’adresse suivanteMyFavouriteMagazines (ouvre un nouvel onglet).



