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- J’ai vu Death Stranding à la Gamescom et je comprends enfin ce qui se passe.
J’ai vu Death Stranding à la Gamescom, et je crois que je comprends enfin ce qui se passe. Il est trop facile de perdre de vue une vérité universelle : tout jeu commence par un concept simple. C’est le cas de tous les jeux vidéo de l’industrie, même ceux qui sont dirigés par Hideo Kojima.
Même si ses jeux sont intrinsèquement politiques, volontairement obscurs et indubitablement métaphysiques, chacun d’entre eux repose sur une idée facile à comprendre. C’était vrai pour Snatcher. C’était vrai pour Boktai : The Sun Is In Your Hands, Metal Gear, Policenauts et le peu que nous avons eu la chance de voir de Silent Hills à travers l’objectif de P.T. – qu’il repose en paix. Oh, et devinez quoi, c’est également vrai pour Death Stranding.
Vous devez couper à travers beaucoup de conneries pour le trouver, mais il est là, niché derrière les thèmes désordonnés de la maternité qu’il semble si déterminé à explorer. Pour comprendre Death Stranding – l’intention derrière sa narration et le type de jeu qu’il essaie d’être – vous devez oublier les BB, les BT et les systèmes d’urine étrangement captivants.
Oubliez les visages célèbres aux voix inconnues, et le tourbillon de tropes de science-fiction contradictoires qui se disputent votre attention à tout moment. Hideo Kojima a longtemps tenté (en vain) d’expliquer que Death Stranding était un jeu sur la connexion, et il a fallu une nouvelle démonstration à huis clos pour me donner une idée claire de l’intention qui se cachait derrière ses laborieuses explications.
Death Stranding parle en fait de connexion
Ce qui m’a le plus frappé, c’est la simplicité de ce jeu. Death Stranding est un jeu sur la marche. Dans la peau de Sam Porter Bridges (ou, comme vous le savez probablement, Normal Reedus piégé dans l’uncanny valley), vous êtes chargé de marcher de la côte est de l’Amérique à la côte ouest, en réactivant divers nœuds de communication en cours de route dans le but de diffuser un message d’espoir à une nation qui s’est fragmentée et déconnectée, en apportant l’idée d’unité à des poches d’une population isolée qui vit dans l’ambivalence plutôt que dans l’amour. Voilà ce qu’est Death Stranding.
Et c’est ainsi que vous marcherez. Vous suivrez les traces d’Amélie, la fille du président des villes unies d’Amérique, qui a entrepris son propre voyage d’est en ouest avec un convoi quelque temps avant que le jeu ne commence. Elle l’a fait pour tenter d’établir un réseau de relais de communication à travers le pays, un réseau qui pourrait délivrer un message d’unité de la part de sa mère, Bridget, qui se trouve également à l’article de la mort. Ce message, c’est que tous les problèmes du monde ne doivent pas être résolus par la force ; au contraire, c’est l’espoir qui peut nous rassembler.
Ceci est nécessaire après que Central Knot City ait été détruite par une attaque terroriste – par l’utilisation de « Void Outs » irresponsables, l’acte de revenir de l' »Autre Côté », des antagonistes centraux du jeu. Cela a poussé des poches de civilisation à se déconnecter du gouvernement et les uns des autres par peur, choisissant plutôt de se débrouiller seuls dans les terres sauvages.
Au bord du Pacifique se trouve Edge Knot City, où vit un groupe présenté comme une force décentralisée – des séparatistes et des terroristes, les Homo Demens – qui ont l’intention d’assurer leur propre indépendance. C’est sur la route d’Edge Knot City – sur la route de la construction d’un lien avec la partie la plus dangereuse et la plus déconnectée de cette vision d’une Amérique fracturée – qu’Amélie a été capturée ; elle apparaît à Sam sous la forme d’une projection holographique dans tout ce que nous avons vu jusqu’à présent, sans jamais vieillir, le regardant comme elle le faisait « sur cette plage ». Elle est en sécurité, dit-elle à Sam, et elle est libre de lui parler et d’utiliser les installations autant qu’elle le souhaite – elle n’est pas dans une prison, tient-elle à préciser – mais elle ne peut pas quitter les limites de Edge Knot City.
Connectez le pays au réseau de communication, essayez de sauver Amélie des Homo Damens et de leur chef, Higgs, l’homme au masque d’or joué par Troy Baker, et diffusez le message d’un président mourant afin d’arrêter la fracture irréversible de la société. Voilà l’histoire de Death Stranding, ce n’est pas plus compliqué que cela. C’est le moteur qui vous permet de vous déplacer dans le monde et la base du gameplay.
Le reste n’est que du bruit – une collection de gamification et de concepts ésotériques de science-fiction pour introduire le conflit. Death Stranding est un jeu qui parle d’un pèlerinage, de l’activation de relais de communication et de la livraison de colis dans des coins isolés de l’Amérique dans le but d’établir des liens sociaux – construire des liens avec vos semblables dans le but d’inspirer de l’espoir dans une société mourante.
Je sais pour le collier de Sam
Je sais que nous nous sommes tous beaucoup amusés avec les théories de Death Stranding, en essayant de comprendre ce qu’est le collier de Sam et ce qu’il peut représenter. C’est un mystère intriguant, n’est-ce pas ? Un collier composé de six étiquettes, chacune inscrite avec diverses équations – un dispositif qui semble parfois défier la gravité, c’est passionnant.
Il s’avère que ce collier est un Q-PIP, attribué à Sam par Die-Hardman – l’homme portant un masque noir dans les bandes-annonces – dans une vidéo tournée dans les coulisses qui établit l’histoire et la configuration du jeu. Ce collier est une clé de sécurité. Il ne s’agit pas d’une clé cool qui perturbe la trame du temps ou modifie la réalité par le biais des équations d’Einstein, comme nous le supposons depuis des mois, mais d’une véritable clé. Vous savez, le genre de clé que les facteurs portent sur eux pour déverrouiller les boîtes aux lettres.
Oui, le Q-PIP est utilisé pour déverrouiller les terminaux Cryon – les relais de communication qui ont été mis hors ligne dans le monde. L’idée est que Sam connecte chacun des terminaux au réseau global à partir du panneau de contrôle de leur station respective, ce qui créera un lien ou, vous savez, un fil. En connectant le terminal au réseau, les Cités Unies d’Amérique peuvent étendre la portée de leur message un peu plus loin et, par la même occasion, tenter de rétablir les liens au sein de la nation. Imaginez Sam comme un ingénieur chargé par le gouvernement américain de parcourir lentement le pays pour réparer les lignes téléphoniques endommagées, dans le but de mieux transmettre un message politique essentiel visant à reconnecter la nation, au sens propre comme au sens figuré.
Imaginez Sam comme un ingénieur chargé par le gouvernement américain de traverser lentement le pays pour réparer les lignes téléphoniques endommagées
Au fur et à mesure que vous établissez ces connexions, vous pouvez ouvrir la carte et suivre votre progression à travers le pays. Un jet radial indique clairement la superficie d’une zone qui a été marquée par sa connexion au réseau. Des compteurs s’affichent pour indiquer les liens que vous avez établis avec d’autres PNJ lorsque vous accomplissez des quêtes pour eux, en leur livrant leur courrier.
Pour être honnête, après avoir vu cette section du jeu, je ne suis pas totalement convaincu qu’il ne s’agit pas d’un jeu construit autour des points de vue de synchronisation d’Assassin’s Creed, ou de l’éclairage des balises dans Le Seigneur des Anneaux. La meilleure façon de visualiser ces systèmes est de considérer ce qui arrive à la carte dans n’importe quel jeu d’Assassin’s Creed une fois que vous escaladez une tour, que vous admirez la vue et que vous êtes assailli par une batterie de points de repère.
Lorsque vous zoomez aussi loin, Death Stranding semble acceptable. Il ne s’agit pas d’une collection de concepts aléatoires, qui s’appuient sur les amitiés de Kojima à Hollywood, mais d’un jeu dont l’idée et le message sont simples. C’est une bonne chose, car, en fin de compte, nous ne savons que très peu de choses sur le jeu, et c’est un peu terrifiant étant donné que la date de sortie de Death Stranding est fixée au 8 novembre.
Nous ne savons pas vraiment comment la navigation et les déplacements vont fonctionner, si ce n’est qu’il existe une échelle qui se matérialise à partir de rien et qui permet de franchir des espaces impossibles. Kojima affirme qu’il ne s’agit pas d’un jeu furtif, mais nous n’avons rien vu qui prouve le contraire.
Nous ne savons pas comment fonctionneront les éléments en ligne, hormis le fait que les joueurs pourront uriner de manière asynchrone au même endroit pour faire apparaître des champignons dégoûtants. Nous ne savons pas non plus grand-chose de l’Autre Côté ou des ennemis démoniaques qui s’écrasent dans cette réalité, reliés à un autre plan d’existence par d’épais cordons ombilicaux noirs.
Et nous ne savons certainement pas pourquoi Kojima semble si déterminé à construire des fils narratifs autour de bébés en décomposition in utero. Mais nous savons qu’il y aura beaucoup de marche, beaucoup d’activation de points d’intérêt, beaucoup de quêtes et une ligne narrative simple et facile à comprendre. Tout bien considéré, cela me suffit.
Pour en savoir plus, consultez les meilleures théories sur Death Stranding que nous avons vues jusqu’à présent, ou regardez la vidéo ci-dessous pour découvrir la récente démo de gameplay du titre lors de la Gamescom.





