- Serial Gamers -
- Call of Duty -
- Call Of Duty Warzone – COD Warzone : Test & Avis -
- Call of Duty Warzone : Guide -
- Localisation de la maison de Leatherface dans la zone de guerre : Où trouver la résidence du méchant Massacre à la tronçonneuse. -
- Interview d’Austin Wintory : Comment les jam-sessions de chant guttural contribuent à l’élaboration de la musique de The Pathless.
Cette partition m’a amené là où je n’étais jamais allé auparavant.
Ce n’est pas souvent que l’on se retrouve à s’éclater pendant toute une journée avec un groupe de chanteurs de gorge toubous. Mais Austin Wintory a une histoire professionnelle plus riche que la plupart d’entre nous. Après avoir ébloui nos oreilles avec sa bande originale de Journey en 2012, Wintory a livré de véritables banquets de musique à servir aux côtés d’innombrables de nos jeux préférés. Sa dernière aventure avec le développeur Giant Squid l’a cependant amené à se plonger dans des styles musicaux et des instruments rarement vus dans notre hobby préféré.
The Pathless est une aventure mythologique qui se veut l’écho des récits héroïques des cultures du monde entier, tout en s’en distinguant incontestablement. Combiné à une structure fluide en monde ouvert qui change de ton et de rythme selon les caprices de chaque joueur, The Pathless s’est avéré être l’un des projets les plus uniques et les plus stimulants de Wintory. Pour aider les joueurs à comprendre comment cette partition audacieuse a vu le jour, nous avons demandé à Wintory de nous donner un aperçu du processus de développement de la bande sonore de The Pathless.
Interview d’Austin Wintory : La création de la musique de The Pathless
La bande-son complète de The Pathless compte 104 instrumentistes solistes et mélange des styles musicaux de Mongolie, de Chine, d’Afrique occidentale, de Scandinavie et d’ailleurs. Wintory la décrit comme un « groupe de jam mondial », mais ce vaste bassin d’influences a été formé à partir de nombreuses petites gouttes d’inspiration.
« Certains des instruments de la partition étaient des couleurs auxquelles j’ai adhéré dès le départ, principalement inspirées par le sens mythologique du jeu tel que Matt Nava l’avait décrit », explique Wintory. « Par exemple, lors d’une de nos premières conversations, il m’a montré d’étonnantes photos de fauconniers mongols et j’ai immédiatement pensé au chant guttural. De même, la qualité de la Nyckelharpa suédoise, à la fois résonnante et froide, m’est venue à l’esprit.
« À partir de là, une grande partie de la palette a été construite et itérée. Nous avons ajouté des couleurs au fur et à mesure, et à un moment donné, la notion d’être délibérément mondial et polyculturel nous est venue à l’esprit. Je me suis donc retrouvé à penser à des couleurs qui pourraient être complémentaires à ce qui était déjà sur la table, et consciencieusement issues d’une autre région du monde. »
Combiner un tel éventail de talents musicaux n’est pas une mince affaire, et trouver le bon équilibre de chaque instrument s’est avéré être un effort difficile, mais qui, espère Wintory, rend hommage à chaque aspect contribuant.
« Il s’agissait en grande partie d’essais et d’erreurs », admet Wintory. « C’était une expérimentation constante, des ajustements, des rejets, des ré-imaginations. Mais au fur et à mesure que je descendais dans le terrier de cette expérimentation, le projet ne cessait de croître et de se développer. Il était important pour moi que l’identité fondamentale des différentes cultures ne se perde pas dans le mélange. Il n’y avait pas de méthode particulièrement scientifique pour s’en assurer ; c’était un processus intuitif qui consistait à écouter constamment la musique et à s’assurer qu’elle ne ressemblait pas à un collage de parties disparates. Inutile de dire qu’il m’a fallu trois ans et demi pour y arriver ! ».
Comme si la bande-son n’était pas un défi suffisant, la structure ouverte de The Pathless a présenté des obstacles supplémentaires. Les joueurs peuvent choisir d’aborder le monde et la narration à leur propre rythme, ce qui exige que la bande-son s’adapte à leurs actions plutôt qu’à des repères scénaristiques intégrés. Forger une relation émotionnelle entre la musique et les événements à l’écran demande donc un niveau de finesse supplémentaire.
« Les jeux en monde ouvert représentent un défi particulier pour les raisons que l’on attend d’eux, en particulier lorsqu’il y a une histoire et que l’expérience du joueur a sa propre linéarité », explique Wintory. « Nous avons développé un système où la musique suit une structure en trois actes, mais basée sur le choix et l’arc du joueur. Ainsi, lorsque vous jouez, vous pouvez faire littéralement tout ce que vous voulez, aller n’importe où, et la musique fait beaucoup d’ajustements en temps réel pour s’assurer que ce que le joueur raconte…votreet que cette histoire a des qualités familières en trois actes. »
Si la structure du jeu est une nouveauté pour Giant Squid et Wintory, elle est le fruit d’une longue collaboration. En tant que directeur artistique de Flower et Journey chez Thatgamecompany, Matta Nava, directeur créatif de Giant Squid, a travaillé en étroite collaboration avec Wintory à plusieurs reprises au cours des dix dernières années. Cette relation leur a donné à tous deux une plus grande confiance dans la manière dont leur travail s’articule.
« Il ne fait aucun doute que le fait d’avoir une histoire apporte beaucoup, » dit Wintory. « Nous nous retrouvons avec des expériences communes dans lesquelles nous pouvons puiser, de sorte que notre vocabulaire est plus autoréférentiel et moins axé sur le simple fait de pointer vers d’autres jeux. En d’autres termes, chaque défi dramatique auquel nous sommes confrontés a souvent une sorte de précédent de notre travail précédent dont nous pouvons nous inspirer.
« En plus de cela, vous développez une grande confiance mutuelle. Si j’ai une idée folle qui me tient à cœur, il est plus facile pour Matt de l’accepter. De même, si Matt est convaincu de quelque chose dans la musique, je ne remets jamais en cause ses instincts. Je sais qu’il parle dans un but précis et que tous les changements qu’il demande viennent d’un endroit très réel. »
Si vous avez déjà joué à Pathless ou si vous avez écouté les morceaux qui parsèment cette interview, vous conviendrez sans doute que les résultats parlent d’eux-mêmes. Le travail acharné de Wintory et de ses collaborateurs musiciens a donné naissance à une OBU époustouflante qui rivalise avec les meilleures de ses œuvres à ce jour. En plus de cela, il a créé des souvenirs et des approches de la production musicale qu’il aura du mal à oublier.
« Je ne finis jamais vraiment par ressentir qu’un aspect doit me rendre plus fier qu’un autre », déclare Wintory. « Mais je peux dire que cette partition m’a vraiment poussé là où je n’avais jamais été auparavant. Au début du projet, j’ai participé à une incroyable jam session improvisée d’une journée avec des musiciens de chant guttural toubous, l’ensemble Alash. D’habitude, je n’intègre pas vraiment l’improvisation dans mon processus, mais cette fois, cela a vraiment changé ma façon de concevoir la musique. Cela m’a fait découvrir toute une approche que j’avais ignorée ! »
Nous tenons à remercier Austin Wintory d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. The Pathless est disponible dès maintenant sur PC, PS5, PS4 et iOS.
Cet article a été vu 4 fois.