Il y a 25 ans, la simulation de vie la plus étrange de la Dreamcast a plongé son regard dans nos âmes, puis dans l’avenir.

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De la bouche des enfants jaillit une sagesse inattendue. Dans le cas de Seaman, le bébé est un poisson au visage d’homme adulte. Vous l’avez élevé avec diligence pendant des semaines – en faisant éclore des œufs, en regardant des amibes se transformer en créatures à branchies qui mangent leurs congénères, puis se lancent dans un troisième cycle de vie secret et plus complexe – avant qu’il ne sorte avec cette sagesse. « Pensez-vous que l’internet est dangereux ? demande Seaman. Un dialogue nuancé s’engage. Il évalue les avantages et les inconvénients : le potentiel d’une conversation sans préjugés culturels ou sexistes, le risque que, sans avoir à sortir de chez nous, nous oubliions comment communiquer face à face. Il vous interroge sur vos opinions concernant la censure sur Internet. À la fin, Seaman conclut : « C’est à vous, humains, de décider : « C’est à vous, les humains, de trouver comment utiliser Internet intelligemment, de façon à ce qu’il ne vous nuise pas. Oh là là !

Il y a aujourd’hui des milliardaires de la technologie qui n’opèrent pas au même niveau intellectuel. Il est presque étonnant que Seaman ait vu le jour en 1999. Même à l’époque, c’était une bouffée d’air frais. Faisant partie d’une gamme conçue pour mettre en valeur les capacités de la Dreamcast de Sega, Seaman était l’un des premiers jeux grand public à lier les événements du jeu à une horloge en temps réel et à utiliser la technologie de reconnaissance vocale grâce au microphone périphérique fourni. (Sans surprise pour un jeu dans lequel vous pouviez parler à cette créature, il a remporté le prix de l’innovation en matière de gameplay face à Aliens Vs Predator et Silent Hill lors des Edge Awards de 2000). Il était en avance sur son temps. Ce qui est encore plus choquant, c’est qu’un quart de siècle plus tard, il semble toujours d’actualité.

Plongée profonde

Mais le créateur, Yoot Saito, était préoccupé par la création d’un jeu aussi attrayant que bizarre. Inspiré par une conversation stupide au travail à l’heure du déjeuner, au cours de laquelle Saito et son équipe ont discuté de la manière dont ils pourraient ajouter de l’intrigue au prototype de simulateur de poisson tropical d’un concepteur, le projet Seaman a évolué autour de « trois oppositions ». Tout d’abord, Saito a décidé que le jeu ne devait pas être basé sur la fantaisie mais sur la réalité (pour une valeur donnée de ce terme, du moins). Deuxièmement, votre animal de compagnie virtuel semble vivre à l’intérieur du téléviseur, exigeant que ses besoins soient satisfaits quotidiennement, et regardant directement le joueur et s’adressant à lui. Saito s’est demandé quelle boucle d’activité continuellement pertinente et intéressante pourrait obliger un humain de tout âge, race ou sexe à démarrer sa Dreamcast plusieurs fois par jour ? C’est simple. Parler de soi, bien sûr.

Au début, le jeu consiste simplement à élever votre marin : régler la température de l’aquarium, allumer et éteindre les lumières, brumiser une cage remplie de larves pour cultiver sa nourriture. Au fur et à mesure qu’il grandit et commence à babiller des bêtises, vous lui apprenez le langage en lui parlant dans le microphone. Au fil du temps, vous l’encouragez à imiter des mots et des phrases simples. Mais le véritable plaisir commence si vous parvenez à le maintenir en vie pendant plusieurs jours ou semaines. Seaman commencera alors à vous poser des questions. Quel âge avez-vous ? Quel est votre signe astrologique ? Quel genre de films aimez-vous ? Quelle est votre relation avec vos parents ? Êtes-vous satisfait de votre travail ? Vous aimez-vous ?

Étonnamment, Seaman semble avoir un commentaire intelligent pour chacune de vos réponses, s’appuyant sur 20 heures de dialogues enregistrés, reconnaissant un grand nombre de « mots-clés » et se souvenant de vos réponses antérieures. C’est hilarant, que ce soit intentionnellement ou non. (Saito a un don évident pour l’humour, mais il convient de noter que l’excellente localisation américaine de Seaman a été réalisée par Jellyvision, mieux connu aujourd’hui sous le nom de Jackbox Games). Si votre Seaman a du mal à comprendre les mots-clés – ce qui n’est pas rare – il vous insulte parce que vous ne vous exprimez pas clairement. « Pourquoi n’allez-vous pas faire quelque chose de plus stimulant intellectuellement, comme manger des éclats de peinture ?

Ailleurs, lors d’une conversation sur notre cercle social, Seaman fait remarquer que les gens ne sont parfois pas à l’aise lorsqu’ils sont seuls parce qu’ils doivent alors penser : « Je vois que vous n’avez pas ce problème ». Soit il est agréablement surpris que nous ayons des amis, soit il nous dit que nous n’avons absolument rien à faire là-haut. C’est probablement les deux, mais nous nous en tirons à bon compte par rapport au streamer de jeux vidéo Jerma985. Lorsque Seaman lui a demandé, lors d’une diffusion Twitch en 2019, quelle était sa plus grande insécurité, le streamer s’est mis en sourdine pour fournir une réponse penaude – avant que Seaman ne répète à un public de milliers de personnes : « Ta taille ? »

Vous feriez mieux de prier pour ne pas avoir de liaison, car Seaman vous interrogera également sur ce point, entre le moment où il s’enquiert de la santé de votre mère et celui où il se transforme en têtard cannibale. Cette chose va très loin et réagit avec nonchalance si vous lui dites que vous n’êtes pas hétérosexuel – comme le dit un utilisateur de Reddit, « être gay est le cadet de vos soucis ». Il trouvera bien d’autres choses à vous reprocher » – et avance même un solide argument cartésien pour expliquer son existence, bien qu’il s’agisse d’une entité virtuelle.

L’intelligence artificielle de Seaman n’est pas ce que l’on entend aujourd’hui par IA. Il ne s’agit pas d’un moteur de conversation : si les réponses varient en fonction du moment de la journée, de l’état des chars et des interactions entre les joueurs, ses 12 000 lignes de dialogue sont toutes des scénarios pré-écrits. Mais il était bien en avance sur son temps, notamment en ce qui concerne la recherche d’un maximum d’informations privées. « À un moment donné, Seaman s’exclame : « Ha ! « Ma connaissance de votre famille est de plus en plus complète !

Marées changeantes

« Dans une présentation à la GDC en 2019, Saito raconte avoir parlé à sa femme en 1997 de son idée de jeu sur un singe de mer à visage humain. Elle a d’abord réagi avec dégoût ».

En revoyant le jeu aujourd’hui, on ne peut que s’amuser de l’attitude prémonitoire mais pantomime du méchant de Seaman, qui joue au robot après vos données, votre argent – il y a d’excellents gags sur la vente d’autres Dreamcasts – et votre travail. Entre-temps, son créateur s’est éloigné du développement de jeux pour fonder le Seaman AI Research Lab, qui se consacre au développement d’un véritable prototype de moteur de conversation japonais. Ayant vécu des heures de contrainte psychologique entre les mains du poisson parlant qu’il a créé il y a deux décennies, nous admettons que cette idée nous donne des sueurs froides.

Considéré comme un simple jeu, cependant, le caractère louche de Seaman reste toujours aussi rafraîchissant. En effet, la dernière des « trois règles opposées » de Saito pour Seaman était que la créature ne soit définitivement pas « mignonne ». Lors d’une conférence à la GDC en 2019, Saito raconte avoir parlé à sa femme en 1997 de son idée d’un jeu sur un singe de mer à visage humain. Elle a d’abord réagi avec dégoût. Mais il a été surpris lorsqu’elle a pris des nouvelles quelque temps plus tard de son concept, insistant pour qu’il le développe. Il s’est rendu compte que « le contraire de la haine n’était pas le goût, mais l’indifférence ». Elle détestait le concept, certes, mais elle ne s’en désintéressait pas. Ce fut un tournant pour Saito : « Plus vous détestez quelque chose, plus votre esprit s’en préoccupe ». Dans le contexte de nos habitudes actuelles de consommation des médias, il s’agit là d’un autre exemple de l’étrange prévoyance de Saito et de sa création.

Selon Saito, Seaman a directement conduit à la vente de matériel Dreamcast à des personnes novices en matière de jeux vidéo, et la majorité des joueurs étaient apparemment des femmes. Le marketing du jeu parlait d’ »élever » un marin, plutôt que de jouer au jeu Seaman, et les publicités étaient placées dans des magazines féminins. Le public de ce jeu semblait certainement plus varié que celui de nombreux autres jeux de l’époque, même si Seaman n’a pas vraiment enflammé le monde, en particulier en dehors du Japon. Le haussement d’épaules collectif des États-Unis en réponse à la Dreamcast a sans doute joué un rôle, et en voyant la montée en puissance des jeux plus décontractés et plus conviviaux qui ont accompagné la Wii quelques années plus tard, on ne peut s’empêcher de se demander si Seaman n’aurait pas eu son heure de gloire dans une chronologie différente. Un vœu pieux, peut-être, pour un jeu dont le personnage principal se délecte de blagues « yo mama » et vous jette ses excréments à la figure pendant ses crises de colère.

À bien des égards, cependant, il est étrange de constater à quel point Seaman est toujours dans le coup aujourd’hui. C’est un aliment idéal pour le livestreaming, à une époque bien antérieure à la réalité, et il existe aujourd’hui sur TikTok un sous-ensemble de personnes excessivement enthousiastes qui pourraient qualifier Seaman de « jeu douillet ». Honnêtement, ils n’ont pas tout à fait tort. Ils n’ont pas tout à fait tort. Entre l’élevage d’animaux d’une précision exaspérante, les erreurs de communication et les critiques féroces, vous trouverez de nombreuses conversations touchantes qui vous feront penser à votre poisson dépendant longtemps après avoir éteint la télévision. Et puis il y a la fin du jeu – si vous parvenez à l’atteindre.

À ce stade, que ce soit en jouant quotidiennement ou en sautant le temps via les paramètres de l’horloge de la console, vous êtes récompensé par un rare moment où la pétulance et l’égoïsme de Seaman s’estompent brièvement. Il vous remercie d’avoir pris soin de lui et d’avoir conversé avec lui, son adieu s’articulant autour des informations que vous avez partagées au cours du temps que vous avez passé ensemble. Puis, après une petite méditation sur la liberté, il s’en va au soleil couchant sous sa forme de grenouille. Il se peut que vous regrettiez de ne pas avoir parlé à Seaman dans le cadre de votre routine. Mais il y a un dicton qui dit qu’il faut aimer les choses et les laisser partir, et cette fin douce-amère montre à quel point cela vaut la peine d’avoir fait naître quelque chose, même si cette chose finit par disparaître dans la nature. Même si ce que vous avez élevé est un peu bizarre.

Nous nous demandons si le créateur du jeu n’éprouve pas les mêmes sentiments. La différence entre Saito et d’innombrables autres personnes qui plaisantent sur leurs idées étranges au cours d’un déjeuner entre amis, c’est qu’il s’est vraiment lancé et qu’il a réalisé le jeu. Le résultat est une curiosité qui a eu du mal à s’imposer commercialement. Mais c’est une curiosité qui, qu’on l’aime ou qu’on la déteste, ne peut laisser personne indifférent, avec une attitude intemporelle et un esprit d’innovation qui se perpétue en tant que favori culte. Comme l’a dit Saito en 2019, devant son public de développeurs de jeux : « Nagez à contre-courant. N’essayez pas de prédire l’avenir – faites-le. »

Cet article a été publié à l’origine dans le magazine Edge. Pour découvrir d’autres articles fantastiques, vous pouvez vous abonner à Edge ici ou vous procurer un exemplaire dès aujourd’hui.

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