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- Il a fallu 12 ans, mais Dragon’s Dogma 2 est le véritable jeu de rôle en monde ouvert que son réalisateur a toujours voulu réaliser.
Le terme « classique culte » n’a plus la même signification qu’auparavant. C’est probablement dû à la quantité de nouveaux contenus et à la prévalence des services de streaming à notre portée aujourd’hui, mais Dragon’s Dogma n’en reste pas moins la quintessence du classique culte. Plus de dix ans après la sortie du premier opus, sa suite est enfin sur le point de voir le jour et le réalisateur Hideaki Itsuno, de retour, porte ce statut de culte comme un badge d’honneur.
« Je crois personnellement qu’un jeu vraiment bien fait ne se démodera jamais auprès des joueurs », me confie Itsuno. Lorsqu’on lui demande, par l’intermédiaire d’un interprète, ce qui fait que son jeu de 2012 continue d’attirer de nouveaux joueurs près de 12 ans plus tard, il met en avant une expérience de jeu fondamentale qui a tout simplement résisté à l’épreuve du temps, faisant référence à l' »intemporalité » et à la « conception de jeu fondamentale de haute qualité » de jeux tels que Super Mario World. « Il suffit d’avoir la foi, explique-t-il, et d’être capable de faire la meilleure expérience possible à ce moment-là. En ce qui concerne Dragon’s Dogma, il affirme que « cela montre, je pense, que mes convictions étaient justifiées au départ par la vision que j’avais du jeu ».
Vous pouvez vous cacher, mais vous ne pouvez pas fuir
Le mot « vision » est important, car Itsuno explique clairement que le premier Dragon’s Dogma n’a pas été à la hauteur de ses intentions. Les consoles PS3 et Xbox 360 sur lesquelles le jeu est sorti ne pouvaient pas supporter la taille du monde ouvert qu’il voulait créer, et les « morceaux » de la carte qui en résultaient limitaient l’impact de certaines des batailles les plus vastes du jeu. « Si vous fuyiez un ogre ou un golem, explique-t-il, et que vous arriviez à un certain point de son point d’apparition, il abandonnait et retournait sur ses pas parce que vous quittiez la zone dans laquelle il était autorisé à se trouver en raison des restrictions imposées par le chargement du jeu.
Aujourd’hui, cependant, « c’est totalement transparent, et ces ennemis peuvent vous poursuivre jusqu’au bout du monde si vous continuez à avancer ». L’IA des monstres est conçue pour poursuivre le joueur, le cherchant véritablement à chaque occasion. Le seul moyen de leur échapper est de se cacher, de rester hors de vue suffisamment longtemps pour qu’ils soient obligés d’abandonner. Si vous n’y parvenez pas, vous devrez soit compter sur l’ouverture de ce monde pour recruter de l’aide impromptue dans une colonie voisine, soit simplement essayer de les vaincre par vos propres moyens.
Les vibrations RPG rétro de Dragon’s Dogma 2 me rappellent Dark Souls et Forspoken, et je vous promets que c’est un compliment.
Cela peut sembler contre-intuitif dans un jeu rempli de capacités magiques et de nombreux alliés qui se battent à vos côtés, mais la taille même de ce nouveau monde ouvert signifie qu’il n’y a pas de honte à s’enfuir. Après avoir souffert d’un combat contre plusieurs ennemis à la fois, j’ai demandé à Itsuno comment il s’y prenait pour que ces conflits tentaculaires restent équitables : « Nous avons conçu le jeu de manière à ce qu’il soit toujours possible de s’enfuir », m’a-t-il dit. Nous avons conçu le jeu de manière à ce qu’il soit toujours possible de s’enfuir », me dit-il. « Cela ne va pas casser le jeu, ce n’est pas la mauvaise chose à faire. C’est un choix absolument possible à tout moment ».
Depuis 2012, Itsuno a consacré la majeure partie de son temps non pas à Dragon’s Dogma, mais à Devil May Cry, une série sur laquelle il a laissé son empreinte à trois reprises depuis 2012. Cette série d’action, qui constitue une rupture « rafraîchissante » avec l’univers de Dragon’s Dogma, montre à quel point la liberté de son homologue RPG est novatrice. « Ce n’est pas quelque chose comme Devil May Cry, où il s’agit d’une série de niveaux et où chaque niveau a des ennemis qui correspondent à votre niveau dans le jeu. Comme vous pouvez explorer librement, vous pouvez rencontrer des ennemis qui sont à votre niveau, ou des ennemis qui sont bien en dessous ou bien au-dessus de vos capacités actuelles. Je tiens à ce que tout le monde sache que le jeu est conçu pour vous donner la possibilité de vous tenir un peu à l’écart et d’essayer d’attaquer de loin, ou même d’essayer de fuir les ennemis, de vous cacher et de vous éloigner du combat de cette façon.
Vers la fin de notre conversation, Itsuno insiste sur ce sentiment de liberté, d’une manière qui me rappelle les efforts loués du développeur de Baldur’s Gate 3, Larian Studios. Ce que je dirais, c’est « faites confiance au jeu » », me dit-il. « Nous l’avons conçu de telle sorte que nous savons que […] vous aurez envie de jouer le rôle d’un aventurier qui explore vraiment ce monde, sans se poser la question de savoir si je peux faire ceci ou cela, si le jeu me le permet. Le jeu me le permettra-t-il ? » La réponse d’Itsuno à cette question semble être un « oui » catégorique : « Le jeu a été conçu pour comprendre pratiquement tout ce que vous pouvez faire, et pour avoir une réponse qui sera amusante et engageante. Essayez tout ce que vous voulez et faites confiance au jeu pour qu’il réagisse.
Dragon’s Dogma 2 n’a toujours pas de voyage rapide, son directeur affirmant que vous n’en avez besoin que « parce que votre jeu est ennuyeux ».

