Huit ans et trois studios plus tard, Dead Island 2 ressuscite ses promesses zombiesques.

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En attendant mon tour de jouer à Dead Island 2, j’ai eu la chance de voir quelqu’un d’autre frapper les morts-vivants avec une batte de baseball pendant un moment. J’ai eu de la chance, car cela m’a permis d’apprécier à quel point le gore est exagéré dans la suite réanimée de Dead Island de Dambuster Studios. Plus tard, alors que je jouais moi-même et que je me concentrais beaucoup trop sur le timing minutieux des esquives et des coups nécessaires pour gérer les hordes de cadavres, j’ai complètement manqué les détails les plus fins du carnage. C’est un véritable carnage de film de zombies à l’ancienne, style « peinture rouge pour le sang », plein de grosses entailles charnues, de membres coupés qui tombent en spirale hors du champ de vision et de mâchoires exposées qui se balancent librement sur des visages partiellement dégarnis. C’est hideux, mais c’est à mourir de rire.voirC’est le genre de chose que l’on peut faire.

Jusqu’à l’os

Selon le directeur créatif James Worrall, le système F.L.E.S.H., abréviation de Fully Locational Evisceration System for Humanoids, est à l’origine de cette soif de sang. Il s’agit du projet passionné d’un directeur artistique technique apparemment trop zélé, un système conçu pour générer de manière procédurale des dégâts à n’importe quel endroit d’un zombie. « Le système est entièrement anatomique, explique Worrall, c’est-à-dire qu’il y a des couches de peau, de graisse, de muscles et tous les organes à l’intérieur.

Dead Island 2 de Dambuster sera souvent comparé à Dying Light 2 de Techland en tant que jeu de destruction de zombies à la première personne, mais même avec le sang et les tripes, le ton est beaucoup plus léger dans l’ensemble. Le style FPS peut sembler similaire, mais avec une palette de couleurs plus vives et une histoire et des personnages plus joyeux, il y a une ambiance beaucoup plus  » fun  » dans tous les cas de figure. L’une des phrases lancées par l’équipe de développement est que Dead Island est  » une question d’épanouissement, pas seulement de survie « , et cela se reflète dans l’ambiance d’apocalypse zombie de parc d’attractions que le studio a créée ici, par rapport à l’ambiance plus sombre de Techland, qui se déroulait sur les toits. Dead Island 2 est le genre de manège dont les panneaux d’avertissement indiquent que les gens à l’avant seront mouillés, ce qui ne fait qu’inciter tout le monde à se presser davantage à l’avant. Et c’est du sang. L’eau est du sang, au cas où la métaphore n’aurait pas été claire.

L’élément clé qui me convainc jusqu’à présent, c’est que la boucle de combat de Dead Island 2 est vraiment satisfaisante. De l’aveu même des développeurs, la démo à laquelle j’ai joué était la première à être présentée au public et ce qu’ils avaient prévu comme une expérience de 20 minutes s’est avéré être plutôt de 30 à 45 minutes, avec une difficulté un peu plus élevée que prévu pour les joueurs débutants qui se sont retrouvés dans une mission à mi-parcours. Mais, surtout, je ne m’en suis pas soucié outre mesure. J’ai été légèrement bloqué en essayant de terminer une bataille de hordes autour de la grande roue de Santa Monica mais, bien qu’il m’ait fallu quatre tentatives pour la terminer, je ne m’en suis jamais vraiment soucié – les combats ne sont pas trop complexes mais le mélange de synchronisation des mouvements et des esquives, ou le repositionnement et la réévaluation des menaces des différents types de zombies, ont un flux difficile à arrêter.

Coup par coup

En termes de zombies, il y a un mélange assez familier de grunts, heavyys, spitters, explody-ones, et ainsi de suite – ainsi que des éléments comme les types électriques – qui constituent un bon mélange à gérer. Les combats contre ces cadavres s’installent facilement dans un rythme solide : il faut prendre de l’espace pour lire ce qui se trouve autour de vous, choisir une cible, puis entrer et sortir pour porter des coups tout en esquivant les attaques et les autres menaces qui se rapprochent. Il y a également toute une série de facteurs environnementaux à surveiller, comme les fils électriques et les bonbonnes de gaz, que vous pouvez utiliser à votre avantage pendant le combat. Selon le directeur du jeu, David Stenton, « l’accent est mis sur le combat viscéral, il s’agit de tuer des zombies de manière spectaculaire » et c’est bien ce que j’ai ressenti.

Et, bien sûr, il y avait une tonne d’armes avec lesquelles on pouvait s’amuser : tout, du revolver/canon à main très bruyant aux haches enflammées, en passant par les katanas, les griffes et ainsi de suite. J’ai l’impression que chacun aura ses préférences, mais j’ai vraiment aimé la solidité du balancement lourd de la hache, qui correspondait à mon rythme de combat.

Les combats de Dead Island 2 sont plus profonds que ce que j’ai pu apprécier en une trentaine de minutes. Outre les différents mods élémentaires qui vous permettent d’ajouter des types de dégâts comme le feu, l’électricité et l’acide à vos armes, il existe un système de cartes de compétences qui vous permet de créer différents types de personnages. Par exemple, j’aurais pu remplacer mon esquive par un mouvement de blocage qui m’aurait permis de mieux résister aux problèmes. Certaines cartes sont également dotées de bonus et d’avantages, ce qui vous permet de prendre des dégâts pour gagner de l’endurance, et ainsi de suite. Comme l’expliquent Worrall et Stenton, ces cartes peuvent être trouvées au fur et à mesure que vous jouez et débloquent davantage d’options au fur et à mesure que vous progressez. Vos capacités et votre approche sont alors déterminées par la main que vous équipez et qui peut être modifiée à tout moment.

Outre le combat, j’ai également apprécié l’aspect de Dead Island 2. Bien sûr, je l’ai vu tourner sur des PC très sophistiqués, mais ce que j’ai joué était très agréable à regarder. Les palettes de couleurs vives et les détails nets ressortent bien, que je traverse les sables sombres et nocturnes de la plage ou que je me fraye un chemin dans les arcades lumineuses de la jetée elle-même. « Nous nous sommes concentrés sur des environnements riches et non sur des environnements gigantesques », explique Worrall. « Nous avons donc un niveau de détail incroyablement élevé partout.

Cette mention d' »environnements riches et non immenses » nous amène à l’un des changements les plus intéressants de la série. Alors que le premier Dead Island était un jeu à monde ouvert que vous pouviez explorer assez librement, Stenton explique qu’il ne s’agit pas d’un « LA ouvert » mais plutôt d’une « série de sortes de bulles entre lesquelles vous pouvez voyager rapidement ». Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’ouverture à l’intérieur de ces « bulles », Worrall confirmant que « vous pouvez bifurquer à tout moment et entreprendre des quêtes secondaires… » qui iront de la localisation de personnes disparues à des chasses au trésor. Stenton ajoute également qu' »il y a des retours en arrière, des quêtes secondaires et d’autres quêtes qui s’ouvrent ».

Ne racontez pas d’histoires

Quant à l’histoire qui relie tout cela, elle est vaguement évoquée. Selon Worrall, « Los Angeles vient de s’effondrer et le jeu commence avec vous essayant de prendre le dernier vol en partance de Los Angeles ». Cela ne se passe évidemment pas comme prévu, et vous devez trouver un autre moyen de sortir. Comme le dit Worrall : « À partir de là, c’est une odyssée à travers Los Angeles, où vous suivez différentes pistes et tentez de vous échapper. » Mais ce n’est pas tout. Le joueur dispose d’un pouvoir de « fureur » qui semble découler du fait qu’il est infecté mais immunisé, et certaines parties du jeu auquel j’ai joué concernaient des tentatives de synthèse d’un remède à partir de votre sang. Mais nous n’en saurons plus que lorsque Dead Island 2 sortira le 2 février 2023.

Après huit ans et trois studios, Dead Island 2 est à peu près ce que vous obtenez si vous tapez « development hell » sur Google. Il a été entièrement relancé par l’actuel dépositaire, Dambuster Studios, et il semble faire du bon travail. Ni Stenton ni Worrall n’ont pu parler des années manquantes ou des autres studios – « Nous avons repris le concept de LA, mais au-delà, c’est notre propre travail », c’est tout ce que j’ai pu obtenir du directeur du jeu. Mais d’après ce que j’ai pu voir de Dead Island 2, le travail semble avoir porté ses fruits. Le peu de temps que j’ai passé à frapper des morts-vivants sur la plage m’a laissé entrevoir une apocalypse zombie stylisée et étonnamment amusante. Une aventure qui tient plus de la comédie que du sinistre « l’homme est-il le vrai monstre ? » que nous avons connu récemment. Ce qui, après une véritable pandémie et l’état général du monde actuel, est probablement ce dont nous avons besoin.

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