Fable 4 est peut-être un nouveau départ, mais voici cinq leçons à tirer du jeu original.

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Nous avons tous supposé qu’il allait s’appeler Fable 4. En fait, nous avions officieusement désigné le prochain projet de PlayGround Games comme tel dès que des rumeurs ont fait surface sur le fait que le studio Forza travaillait sur les nouveaux jeux Xbox Series X à venir. Puis l’événement de révélation des jeux Xbox Series X a eu lieu, et il a confirmé que le jeu Fable de nouvelle génération est justement… Fable. Sans numéro. Comme le premier, mais encore une fois.

Très bien. Si ce Fable pour Xbox Series X et Xbox Series S doit vraiment être un « nouveau départ pour la franchise légendaire », comme le décrit Microsoft, alors il est logique de revenir à la source – l’original de Lionhead Studio de 2004 – pour découvrir ce que le RPG Xbox légendaire peut encore nous apprendre (ainsi qu’à Playground) sur la Guilde des Héros.

Centraliser l’aventure

En théorie, Fable fonctionne comme n’importe quel autre RPG de l’époque : il dispose d’un vaste monde interconnecté que vous pouvez explorer à pied, en apprenant progressivement la disposition des villes et en explorant timidement les étendues sauvages qui les séparent. En pratique, cependant, vous vous téléportez régulièrement à la Guilde des Héros, le centre où vous faites évoluer votre personnage et où vous choisissez votre prochaine quête.

La Guilde n’est pas tant une académie de formation Witcher qu’une agence qui met en relation des combattants indépendants avec des clients – des fermiers qui ont besoin de protéger une grange, ou des commerçants qui escortent des marchandises d’un point A à un point B. Elle ne se soucie pas particulièrement de la légalité et fonctionne selon le principe du premier arrivé, premier servi – il arrive parfois que l’on revienne à la Guilde pour s’entendre dire que tous les meilleurs postes ont déjà été décrochés.

Il s’agit d’une satire de l’économie de l’emploi qui est mûre pour un renouveau aujourd’hui. Et plus que cela, c’est une structure vraiment solide pour un jeu : là où de nombreux RPG peuvent être trop intimidants ou déroutants pour y revenir après une longue pause, vous savez toujours où vous êtes censé aller ensuite dans Fable – à la Guilde, pour vérifier la carte et trouver qui a besoin d’un travail.

Créer un monde crédible

On se souvient souvent de Fable comme du RPG comique, et ce n’est pas un faux souvenir – quelques minutes après votre arrivée à Oakvale, vous êtes acculé par un garde qui fait sa meilleure imitation de John Cleese, un discours à la fois concis et mordant qui vous fait comprendre que vous vivez dans une Grande-Bretagne parallèle et absurde. Mais Lionhead a fait preuve d’une grande discipline en ce qui concerne l’aspect comique du jeu. Si les quêtes secondaires et les dialogues avec les villageois étaient autorisés, l’intrigue principale était interdite. Fable est certes drôle, mais son cœur est sincère.

C’est finalement ce qui distingue la série des parodies de RPG moins réussies comme The Bard’s Tale, sorti la même année. Fable croit en son propre monde, ce qui vous permet d’y croire aussi, en investissant dans ses personnages et ses biens immobiliers.

Réintroduire les emotes

Avant Fable, les emotes étaient l’apanage des jeux multijoueurs – un moyen d’exprimer des remerciements et de la frustration dans les jeux de tir, et de « /dancer » toute la nuit dans les MMO. Elles n’avaient généralement pas d’impact mécanique et n’existaient que dans la couche communicative où les joueurs créaient leur propre signification.

L’innovation de Fable a été de faire de l’emote un élément essentiel d’un jeu solo. Les éructations et les ricanements sont ridicules, certes, mais les expressions constituent également un élargissement significatif de la palette de verbes de votre protagoniste. Alors que la plupart des autres jeux de Fable se limitaient à parler ou à tuer des PNJ, les expressions vous permettent d’interagir avec les personnages de manière systémique et, si j’ose dire, nuancée. Elles alimentent même votre alignement moral, confirmant une fois pour toutes que péter est intrinsèquement mauvais.

Ces dernières années, d’autres séries ont fait progresser le jeu d’expression. La roue d’émote de Watch Dogs 2 vous permet de narguer les PNJ, de déclencher des combats qui incitent d’autres PNJ à proximité à appeler la police, déclenchant une cascade de comportements imprévisibles de la part de l’IA. Animal Crossing : New Horizons a maîtrisé l’emote en tant qu’objet à collectionner, récompensant le jeu prolongé par un ensemble d’animations élargi. Le décor est planté pour que Fable se réapproprie l’émoticône avec la touche théâtrale qui le caractérise.

Combattre avec la carotte, pas avec le bâton

D’accord, il est littéralement vrai que Fable vous donne un bâton comme toute première arme. Mais le fait est qu’il ne vous punit pas pour avoir été un mauvais combattant. C’est inhabituel : les jeux enseignent depuis longtemps à travers l’échec, et cette approche est particulièrement en vogue depuis Dark Souls – FromSoftware vous met à terre de façon répétée pour que la victoire finale, méritée, soit d’autant plus satisfaisante.

Il est cependant rafraîchissant de jouer à un jeu qui préfère récompenser plutôt que pénaliser. Le multiplicateur de combat de Fable vous accorde des bonus d’XP pour terminer les combats sans prendre de coups, ce qui vous pousse à maîtriser les mécanismes d’esquive, de blocage et d’effet de choc. Mais si vous n’avez pas envie de vous lancer dans tout cela, le jeu se contentera de vous faire avancer, rendant la série accessible comme d’autres RPG ne le sont pas.

Ne cachez pas le tutoriel

Les jeux AAA contemporains sont passés maîtres dans l’art d’enseigner les mécanismes aussi facilement que possible, en intégrant des tutoriels dans les scènes de l’histoire de manière si subtile que vous ne vous rendez même pas compte que vous êtes en train d’apprendre.

Fable fait l’inverse, en vous faisant explicitement passer par l’enfance et le processus d’entraînement en plusieurs étapes qui vous fait passer du statut d’orphelin tragique à celui de guerrier assoiffé de vengeance. Une grande partie du début du jeu se déroule dans des arènes improvisées et sur des stands de tir où vous frappez des mannequins de paille avec des flèches et des éclairs.

C’est une décision qui nécessite une longue introduction. Mais cela aide la fiction, en donnant un sens à votre niveau de compétence en tant qu’adulte. Lionhead tire le meilleur parti possible de cette idée, en vous notant pour chaque cours et en vous permettant de les répéter pour obtenir de meilleures notes. Les joueurs adorent cela : pensez au parcours d’obstacles SAS de Call of Duty : Modern Warfare quelques années plus tard, et au nombre d’entre nous qui ont passé des heures à chercher de nouveaux meilleurs temps.

Comme beaucoup de leçons de Fable, le tutoriel va à l’encontre de la pensée moderne. Mais il s’appuie sur ce qui fait la spécificité de la série : une ouverture aux joueurs de tous niveaux, et le choix d’en tirer le minimum ou le maximum de profondeur que vous souhaitez, tant que vous riez.

Pour en savoir plus, découvrez tous les plus grands jeux à venir en 2020, ou regardez l’un de nos derniers épisodes d’Options de dialogue ci-dessous.

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